LOL蒙多是啥_LOL蒙多的由來
作者:佚名 來源:本站 時間:2023-12-27 點(diǎn)擊:次
他的體型龐大,渾身紫色,他的來歷讓人不安...
我們對首席分析師Andy Ho(“fantasyworld”)、游戲主設(shè)計(jì)師Colt Hallam(“Ezreal”)以及藝術(shù)主管Edmundo Sanchez(“odnumde”)進(jìn)行了訪談,一起來更加深入了解這個人,或者說這個怪物——蒙多。
蒙多的出身并非籍籍無名
你們創(chuàng)作蒙多醫(yī)生的靈感來源是什么?
Edmundo:蒙多的構(gòu)思和創(chuàng)作是很早之前了,當(dāng)時的Riot還只有大概30名員工。最早來自于Steven Feak(“Guinsoo”)想出來的一個角色描述,配圖是我畫的一個外科醫(yī)生,還取了個臨時的名字“馬布斯醫(yī)生”。(這個名字其實(shí)是來自于一部1922年的德國同名恐怖默片...不要多問了)。我們當(dāng)然不會真的用那個名字,為了想個更好的名字,我們進(jìn)行了幾次頭腦風(fēng)暴,就在我正苦思冥想的時候,碰巧Brandon Beck從我旁邊走過,說道“干脆就叫蒙多醫(yī)生吧。”我自然沒有異議。
Andy:我當(dāng)時還是Riot的實(shí)習(xí)生,然后發(fā)現(xiàn)有很多英雄正在設(shè)計(jì)的過程中,這些英雄都有了些大體的框架,但都還沒有最終定型,蒙多醫(yī)生就是其中之一。當(dāng)時的我覺得有種沖動,想去試著來完成這個英雄。盡管技術(shù)能力有限,但我還是盡我所能的寫出來一堆“if/then”的代碼,這些代碼最終也成為了蒙多的早期素材。
Colt:Andy接手了蒙多的制作。那個時候,我們推出新英雄的速度很瘋狂,所以蒙多醫(yī)生的重做差不多也就花了一個月的時間——和我們現(xiàn)在在英雄細(xì)節(jié)上所投入的時間和精力相比較,這個時間真的是非常之短。至于動畫參考之類,我們設(shè)想了一個變身成綠巨人的化學(xué)狂人應(yīng)有的動作舉止,然后讓人來做出這些動作,再把他們錄下來。檔案里有個視頻,就是其中一個設(shè)計(jì)師吐著舌頭猛踩地面,模仿蒙多醫(yī)生的樣子,以這種方式讓我們能大致想象出來蒙多醫(yī)生在游戲里的動作表現(xiàn)。
讓蒙多成為...最好的蒙多
蒙多這個角色的開發(fā)過程是怎樣的?
Edmundo:按照最初的設(shè)計(jì)來說,他應(yīng)該是個畸形的怪物。我不是在說笑,原本的設(shè)計(jì)中他確實(shí)就是不同生物的肢體被亂七八糟縫合在一起的一個怪物。有蜥蜴的腳,一些亂七八糟的肢體——總之就是個畸形動物展。我們當(dāng)時是準(zhǔn)備營造某種收集癖的風(fēng)格,一個用各種碎片把自己弄的跟弗萊肯斯坦一樣的怪物,但是很明顯,這種做法并沒有什么意義。我們之后又討論了很多次,關(guān)于怎么樣來改動這個設(shè)計(jì)概念。最后討論的結(jié)果就是,他應(yīng)該是個類似于綠巨人的科學(xué)家,只不過是,呃..整容失敗的綠巨人。
>Colt:蒙多的初期設(shè)計(jì)概念很快就被否決了。我們就是沒辦法來解釋這一切。他切下的是恐龍的腳嗎?這個世界里存在著巨型蜥蜴人嗎?總之就是沒辦法說得通。于是蒙多迎來了第二次重做,這次蒙多搖身一變,變成了類似于化身博士的人物——只不過我們讓它永遠(yuǎn)陷入在惡的化身之中。按照當(dāng)時的技術(shù)水平,我們還沒辦法?制作一個能變形的角色。在奈德麗<>之前,我們沒法在游戲里隨便使用變形能力。
Andy:我們改變了蒙多的設(shè)計(jì)概念,但出于某些原因,他仍然還是個醫(yī)生。首先他應(yīng)該要有把剪刀,但當(dāng)時我們的技術(shù)沒辦法讓那些剪刀正確運(yùn)作。所以結(jié)果就是,我們給他弄了個巨大的骨鋸,看起來非常詭異。把骨鋸扔向別人的這個動作,從游戲性的角度來說感覺確實(shí)很好,但從視覺上來說,那個巨大的屠刀看起來非常尷尬。后來我們用了一種取巧的方式,把這個巨大的模型拿出來,縮小比例,讓它看起來更像一把屠刀,最后就此確定下來。
當(dāng)開始確定最終的視覺效果時,我們其實(shí)還并沒有真正確定好蒙多的人物性格。即使開始引入配音演員時,基本上都只能讓配音演員自己發(fā)揮。幸運(yùn)的是,第一個試音的伙計(jì)表現(xiàn)的非常精彩,完全把握住了那種笨拙、瘋狂、殘忍和野蠻的性格,讓蒙多顯得更加邪惡。他對蒙多的表演讓我們感到非常驚喜,之后我們就以此為基礎(chǔ),確定了許多最終設(shè)計(jì)。
蒙多的boss風(fēng)采! 在制作蒙多的裝備時,加入了哪些要素? Colt:有一些是早期時我們很喜歡的核心游戲性元素——主要是生命回復(fù)之類。我們很喜歡這種概念:如果你們不能把他迅速干掉,他就會很快恢復(fù)生命。那種“生命回復(fù)起來跟消防水龍頭似的”感覺讓我們覺得非常滿意。對于反彈傷害的問題,我們起初并沒有太認(rèn)真地對待。當(dāng)時,蒙多開啟大招后,受到多少傷害就能反彈多少傷害。這種做法導(dǎo)致基本上沒人愿意去攻擊蒙多,結(jié)果就是既害了隊(duì)友,玩家自己也沒享受到坦克的樂趣。坦克希望被攻擊。我們要鼓勵玩家去追著也要攻擊蒙多,制造出一種明知道對你不利、但仍然想要去攻擊的感覺,類似于追辛吉德或者提莫時的那種感覺。圍攻蒙多時會制造一種“全力輸出團(tuán)隊(duì)Boss”的氛圍,必須在最后時刻使出全力把他放倒,不然他可能就會翻盤,反過來干掉你們。 我們所設(shè)想的另外一個核心手段是消耗生命的技能,在后來的實(shí)際表現(xiàn)中,這個技能和蒙多的被動技能以及大招都配合的很好。我們的想法是能夠達(dá)到這樣的狀況:由蒙多來承受傷害,大家都感覺很合適。 Andy:對于蒙多的攻擊,我們嘗試了一些東西。大家都很喜歡他扔屠刀的那種感覺,或者說,非常喜歡。曾經(jīng)有個時期,蒙多扔的屠刀越多,屠刀的冷卻時間就越短。屠刀的冷卻時間可以降到0,蒙多簡直變身成了屠刀機(jī)關(guān)炮。我們甚至還把屠刀整合到了他的大招里!讓蒙多可以無限制地扔屠刀,有點(diǎn)像維克茲的大招,區(qū)別就是把維克茲的射線換成了屠刀。即使是對于蒙多而言,這還是有點(diǎn)太瘋狂了,哈哈。 >蒙多的風(fēng)潮,沒人能夠抵擋 你們覺得,蒙多——特別是律政大亨蒙多,為什么會成為社區(qū)中如此不可或缺的要素? Edmundo:我想人們之所以喜歡蒙多,是因?yàn)樗嫫饋硎莻非常有趣的英雄,而且看著他東奔西跑的那些動作很有意思。他基本上是個卡通人物,而且現(xiàn)在也變得相當(dāng)有標(biāo)志性了。律政大亨蒙多是我的最愛之一,社區(qū)喜歡它并不奇怪,因?yàn)檫@個主意本來就是來自于社區(qū)。 Andy:律政大亨蒙多是個很奇怪的現(xiàn)象。社區(qū)里很多玩家創(chuàng)作的作品都是以這個概念為基礎(chǔ)。Riot的團(tuán)隊(duì)也很支持這類創(chuàng)作,大概是因?yàn)檫@樣的蒙多看起來實(shí)在是滑稽又可愛。 蒙多要去哪就去! 對于蒙多的未來你們怎么看? Colt:考慮到蒙多以往的歷史,我也不知道他會不會再有大幅改動。我們時不時還會對蒙多進(jìn)行不大不小的調(diào)整,讓他的機(jī)制保持更新,或者也會調(diào)整他的能力。但是這些年來,他裝備的核心一直都沒有太大變動?赡苁且?yàn)樗m合這個很酷的定位,作為一個風(fēng)箏型的坦克,他的表現(xiàn)很好,能夠以一種獨(dú)特的方式承受傷害。而且,當(dāng)然啦——他想去哪就去哪。 Andy:我唯一想改變的,就是那個可怕的、痛苦燃燒的粒子效果。當(dāng)初那只是我們資源庫里還沒用過的一個舊的粒子效果,我們之所以把它用在蒙多身上,也只是因?yàn)檫@個粒子效果莫名其妙地和技能名挺搭。但是從人物的主題性來說,一堆繞著蒙多旋轉(zhuǎn)的火球根本毫無意義。我希望在未來的什么時候,我們能夠改正這個問題。 Edmundo:隨著我們對這個世界理解的加深,以后要是對蒙多再有什么更新,那么在他的背景故事方面還是有許多可待發(fā)掘的地方。就現(xiàn)在而言,這個人物還缺乏一些深度,我們還可以給他增加一些可信度。視覺效果方面,我希望能對他身上一些過時的游戲資源進(jìn)行總體更新、潤色和改進(jìn)。但是我想,應(yīng)該不會改動核心的東西。可以非?隙ǖ氖,蒙多還是會保留五顏六色的皮膚,以及他那迷人的蒙多魅力。
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