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游戲應該擁有“超簡單難度”么?

作者:佚名   來源:本站   時間:2024-12-11  點擊:

  外媒KOTAKU收到來自一位名叫Jaimed的玩家發(fā)來的電郵,表達了他對游戲難度的考量。

  “我娶了了很好的老婆,”Jaime說,“但她不喜歡玩電子游戲,更多的時候她是坐在我旁邊看我玩《大神》《Ico》《旺達與巨像》等。她是吉卜力工作室的忠實粉絲,因而對其參與制作的《雙重國度》還蠻感興趣的。”

  “所以我想,如果游戲能引入超簡單模式,讓新玩家和年輕玩家無障礙地進行游戲,那該是多么好的事啊!比如降低敵人的AI或者攻擊力等。我完全不介意為此多花一點錢,只要我老婆能因此享受到一點游戲的樂趣。”

  關于游戲難度的話題其實以前談過,最后的觀點是:如果對劇情、世界觀、畫面等背景部分有足夠自信的游戲,可以設置一個簡單模式來吸引更多的玩家;而那些本來就依仗動作,微操而在其余部分做的比較糙的游戲,最好保持一個比較高傲的姿態(tài),不給那些動作苦手吐槽劇情的機會。不過這位外國友人似乎更進一步,他想要的幾乎就是完全意義上的沒難度,而不是那種ACT游戲對其他娛樂類型玩家的關愛。


雙重國度

  《黑色洛城》有近似設定,當你在某一場追逐戰(zhàn)中連續(xù)失敗多次,游戲會提供跳過該場景的選項,輕輕一點,你要追的人便已經被你制服了。這與《忍龍》等動作游戲一個難度下的場景反復死多次便提供低難度選項是不一樣的,像《忍龍》初代,即便是帶有嘲諷玩家性質的忍犬(ninja dog)難度,對很多很多非ACT玩家來說依然是極大的挑戰(zhàn)。困難難度打不過去的不一定普通難度就可以啊!

  所以超簡難度基本上就等于除了基本的走路撿東西不變外,解謎和戰(zhàn)斗都浮云化:一分鐘過不去立馬提示走法,還不行直接幫你跳過。boss戰(zhàn)隨便砍上個幾十下就能過,完全不受致命威脅,需要的話自動回血。。。

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