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上古卷軸5:天際 通關(guān)感言,極少量劇透

作者:佚名   來源:本站   時(shí)間:2023-08-17  點(diǎn)擊:

電腦大家應(yīng)該不怎么陌生吧!現(xiàn)在電腦已經(jīng)普及到大多數(shù)人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業(yè)的人對電腦的用處不同。但是對于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。

  兩周幾乎所有的閑余時(shí)間,總計(jì)72小時(shí)奮戰(zhàn),基本完成所有大型支線,支持叛軍路線,最后完成主劇情。玩通上古5群龍?jiān)陬^上盤旋的一瞬間,我體驗(yàn)到了非常熟悉的感覺——五年前通關(guān)上古4時(shí)的感覺。一場盛宴又結(jié)束了。雖然只是兩周,但回想起來恍如南柯一夢。這就是RPG游戲的極致,讓你完全陷入另一個(gè)世界,F(xiàn)在再去天際的世界閑逛,會感到無比輕松熟悉但卻又有一絲空虛。滅巨龍,上天堂,助起義,刺皇帝,竊上古卷軸,成魔法、戰(zhàn)士、盜賊、刺客四大公會會長,天下無人能敵,而渾身本事裝備金錢也再無用武之地,所謂獨(dú)孤求敗大概就是這種感覺吧。
  
  上古系列從來都以龐大、細(xì)膩、真實(shí)的世界和完全的開放式自由度著稱,上古5也不例外。其他游戲也能做到上古的某一方面,但從未有第二個(gè)游戲能夠在所有方面追上上古。stalker是最接近的,巨大壯美的無縫世界,時(shí)間流逝,野生動物等,但人物和動物沒有自己的作息,也并非所有花草魚蟲都能采摘。witcher有時(shí)間流逝和人物作息,但都比較假、比較做作,只是某個(gè)時(shí)間能激活某些任務(wù),不像上古里人物是真正的按時(shí)作息,游戲系統(tǒng)在任何時(shí)候都在監(jiān)視每個(gè)NPC和很多非NPC物件的位置,另外witcher也遠(yuǎn)不像上古這樣有完全的開放性和自由度,必須跟劇情前進(jìn)。相比之下,雖然龍騰世界在劇情震撼度、道德沖突方面做的很強(qiáng),但玩過上古后再玩龍騰會覺得很“假”,只要跟A說了話后B就會在某個(gè)固定位置等你,一看就是游戲憑空變出來的人物,而上古里你跟A說話后只要跟著A,會看到A走到B處跟他講這件事,然后B再走到約定的地點(diǎn)等你,但天黑后B就回屋睡覺去了,天亮接著等。這個(gè)跟蹤所有NPC和大量物品實(shí)時(shí)位置的系統(tǒng)(radiantAI)是上古引擎的核心技術(shù),至今沒有第二個(gè)游戲達(dá)到,只有stalker做到了一半(能跟蹤位置,但沒有什么互動)。
  
  其實(shí),上古的劇情并不出彩,也沒什么大的曲折,只要跟著走即可。相比之下龍騰的劇情才真的具有所謂”戲劇性“的沖突。我印象最深的就是當(dāng)龍騰1里揭示出石人原來是活人的靈魂被裝入石人而造出的,我的石人伙伴原來是一個(gè)活人自愿犧牲后造出來的,一股涼氣從我脊梁骨傳遍全身,還有龍騰1結(jié)局時(shí)因?yàn)檎蔚男枰仨毜迷趩渭兊墓骱臀业膽?zhàn)友之間殺掉一個(gè),我足足想了十分鐘后才做出決定。但上古的世界,由于radiantAI技術(shù),給人的真實(shí)感遠(yuǎn)遠(yuǎn)強(qiáng)過當(dāng)今所有游戲,這是它最大的優(yōu)點(diǎn)。有人可能會說,這重要么,劇情照樣可以體現(xiàn)出來。但我覺得玩RPG的關(guān)鍵就在于代入感。玩家在游戲中每看到一個(gè)不符合常理的現(xiàn)象,比如天氣不變、NPC不走動,都等于一個(gè)提示:這個(gè)世界是假的。提示多了,玩家自然會從游戲世界脫身出來。而上古正是在這個(gè)方面下足了文章。
  
  簡單說說我的玩法。上古4是我玩過的第一個(gè)上古游戲,當(dāng)時(shí)不懂,一上來先通了九騎士,又通了主線,然后發(fā)現(xiàn)游戲的支線精髓還沒有接觸呢。這次吸取教訓(xùn),一上來控制主線的速度,同時(shí)盡量多地開支線,包括工會,這樣跑一個(gè)地方常常能推動好幾個(gè)支線發(fā)展。做五六個(gè)支線任務(wù)后才做一個(gè)主線任務(wù)。一度我的任務(wù)列表長到讓我感到絕望的程度。然后慢慢支線清了,工會線路也完成了,主線也接近尾聲了,成就感一點(diǎn)點(diǎn)積累,最后在世界之巔群龍飛翔中達(dá)到頂峰?上瞎5主線結(jié)束時(shí)沒有像4代那樣出一段總結(jié)文字,缺少了收尾的感覺。我做了能找到的所有支線,但肯定有遺漏。上古5一共有224個(gè)任務(wù)。我知道一個(gè)大支線沒做,就是windhelm的少女被殺案,因?yàn)閎ug激活不了,無解。我的個(gè)人發(fā)展一開始是左手毀滅魔法右手單手劍砍加輕甲,后來發(fā)現(xiàn)打不過了,上論壇問了后知道毀滅系很悲劇,改打召喚系了,輕松了很多。很多人說召喚系的殺手技是永久復(fù)活尸體,找到一個(gè)厲害的尸體就一直帶著走。我卻覺得最強(qiáng)的是召喚雙手劍魔人。魔人攻擊力極高,我的吸魂神錘到后期殺傷已經(jīng)接近40了,打很多怪物一下都不掉血,而魔人重砍從來都傷至少1/3血。魔人血很少,所以永久召喚魔人無意義,裝備堆回魔即可,后期可以輕松每五秒招一個(gè)。再加上100級的雙召喚能力,基本上是人擋殺人佛擋殺佛。另外那個(gè)搞怪王子的噩夢支線會給一個(gè)玫瑰法杖,也能招魔人,給助手裝配后只見助手加三個(gè)魔人再加一匹馬都沖上去,什么猛犸巨人都是秒殺,古龍落地后也就是十幾秒的事情。這種玩法的成就感當(dāng)然就差不少了,如果是重甲加雙手劍或盾擊親自上陣肯定更爽。對了我沒有加任何mod,也基本沒有作弊。很多mod跟游戲本身風(fēng)格不符,一加mod就會感到代入感下降,第一遍我肯定要原汁原味體驗(yàn)。另外要贊的兩點(diǎn),一是上古5的人物動作比4的確有很大提升,當(dāng)然并非完美。第二是上古5的地牢設(shè)計(jì)大大進(jìn)步,可以說每一個(gè)地牢都風(fēng)格不同,都有一些不同于其他地方的機(jī)關(guān),所以每進(jìn)一個(gè)地牢都有“看看這次又有什么新花樣”的感覺。游戲制作人訪談里講,上古4地牢設(shè)計(jì)師只有一個(gè)人,上古5變?yōu)槭畮讉(gè)人的團(tuán)隊(duì),還有上古4野外和地牢里都用了自動生成,而上古5完全摒棄了自動生成,一切都是手工設(shè)計(jì)。
  
  最后總結(jié),上古5劇情只能算三流,畫面場景當(dāng)然是壯美無比,但并非游戲第一賣點(diǎn),可玩性方面自由度很高,但平衡性并不很好。游戲最大的賣點(diǎn),就是整個(gè)世界的可信度,讓玩家能幾十個(gè)小時(shí)沉浸在這個(gè)世界里不可自拔。


玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過多的時(shí)間投入到工作當(dāng)中,因?yàn)檫@樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學(xué)習(xí)。

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