龍騰世紀起源覺醒 劇情和其它方面的設計看法
作者:佚名 來源:本站 時間:2023-08-18 點擊:次
1、“我感覺到了更多的DARKSPAWN!”——覺醒的主線劇情
身為一個WARDEN,主角的命運理所當然應該與DARKSPAWN聯(lián)結(jié)在一起。于是一個英雄故事的結(jié)局被拉長了那么一點……為什么不呢? B社總要做資料片的嘛!
很多玩家抱怨資料片的劇情讓他們覺得自己在DAO起源里做的都是無用功。確實,大惡魔死了DARKSPAWN還是不消失,而且會講話了!雖然這設定是符合邏輯的,但是總覺得有點刻意的痕跡。更何況在起源的主線里一點鋪墊都沒有。我相信哪怕是一兩段對白也能讓覺醒里這些會說話的DARKSPAWN看上去不那么穿越一點。
但是與此同時,DARKSPAWN分成兩派確實增加了一些劇情深度——主角和DARKSPAWN不再是(而且僅僅是)對立鮮明的正義與邪惡。 THE ARCHITECT聲稱自己在尋找和平之道而為劇情加入了一塊灰色領域。主角應該相信他嗎?可以想像的是,相信ARCHITECT比相信MORRIGAN要擔負更大的風險,因為至少MORRIGAN妹子對于毀滅人類文明是沒有什么興趣的。
三個主線任務流程短、過程簡單,但是在劇情設計上保持了起源的水平。一個被轉(zhuǎn)移到FADE里的小鎮(zhèn)和血腥的女巫非常符合歐美的審美,下等矮人居民的奮戰(zhàn)也應該被載入史冊。 DARKSPAWN設計精靈與人類自相殘殺延續(xù)了起源里的精靈題材,可以說是兼顧了喜歡精靈的玩家。但排除掉劇情設計本身,全部3個任務都像它們的迷宮模型一樣,完全沿用了起源的模式。劇情有趣?是的。整個任務感覺似曾相識?同樣是正確的判斷。
主角在結(jié)尾要面臨的另一個抉擇是拯救自己的堡壘還是平民的城市。這是一個很出彩的設計,在初衷上是好的,盡管效果差強人意。我說它差強人意是因為它受到了覺醒整體劇情長度的限制。一個類似的殘酷抉擇,如果想要真正撼動人心,那么必須擁有一個足夠長的鋪墊。幾個零散的支線任務、蠢得要命的材料收集、3個分明而簡單的主線任務不足以讓玩家在感情上真正投入覺醒的世界。同樣是DARKSPAWN的進攻和殺戮,起源里D城的災難更讓我心痛。 A城僅僅是……與我無關。是的,我僅僅是去那里清理了幾個無關緊要的小任務,和那些不會說話的商人買了點東西罷了。紅崖村都能帶給我更深感觸。
選擇的結(jié)果還是設計得不錯的。雖然選擇拯救城市是最“正義”的決定,但選擇拯救哨崗也有著巨大的利益。這種平衡是B社做得還不錯的地方。
2、“我認識了很多新朋友!很多很多很多的新朋友!很多很多很多很多的新朋友!”——覺醒的同伴設計
覺醒里招募WARDEN成為了主角的責任,在這一點上讓我感到非常新鮮。我老早就在羨慕DUNCAN那個招募權了。權力永遠能讓玩家感到滿足。
覺醒的新同伴們像起源里的那些一樣個性鮮明,每一個人都有著值得深思的身份和目的,并且最終走到了主角的身邊。所有人都是那么出彩,除了VELANNA。你在ANDERS的身上看到了ALISTAIR的影子嗎?應該是的,但你同時知道他們是完全不同的兩個人。可是VELANNA與MORRIGAN相比就是……一個拙劣的模仿品。同樣的發(fā)型、相似的背景(森林里的女巫)、甚至連性格都有所重疊(想想VELANNA的耐性和脾氣吧),但VELANNA的氣場是如此之弱,以至于我都要為她落淚了。缺乏幽默感卻脾氣暴躁?出場華麗卻背景故事簡單?缺乏理性?單單一個VELANNA或許會是一個不錯的角色,但只要MORRIGAN存在的一天,這個可憐的女孩就僅僅是個——山寨。
JUSTICE是大膽的嘗試。他是一個擅長評判主角行為的角色,也是……一個不斷腐爛的同伴。他帶給KRISTOFF的妻子的承諾和他最終的離去確實帶給了我感動。 ANDERS的人氣之高已經(jīng)驗證了設計上的成功,而NATHANIEL雖然在設定上存在BUG(HOWE從沒提過這個兒子),但最終結(jié)果確是好的。你可以從他身上看到一個堅定的、優(yōu)秀的年輕貴族的全部精神。值得信賴!
SIGRUN完全缺乏存在感。 O叔的故事確實如B社所說的一樣被完善了,但我為什么感覺他還是那付老樣子,而沒有增加所謂的角色深度呢?應該說O叔這個人從根本上來說就是一個簡單的人。一個人已經(jīng)很簡單了,多了解他也不能發(fā)現(xiàn)多少讓人激動的新東西。
雖然有著整體質(zhì)量不錯的角色設定,但覺醒的同伴系統(tǒng)有著硬傷:人數(shù)太多了,時間太短了,對話太少了。這么多的角色要一個個地挖掘,僅僅靠幾個雕像、幾棵小樹和幾段可憐的對話?我感覺我這個領導人有著無窮高的人格魅力,因為每一個人都在這么短的時間內(nèi)就愛上我了。哦不,我還送了他們很多很多的禮物。真現(xiàn)實,哼。
我想說的是,角色這種東西,多不一定是好事。減少兩個角色,追加他們的戲份,我會更加滿意。深度和廣度……我選擇深度。
3、“很多事情要做。戰(zhàn)斗、戰(zhàn)斗、以及戰(zhàn)斗。所以我們把話放到以后再說,好嗎?”——覺醒的互動系統(tǒng)
巨大的,我得說。你必須去點擊一塊晶體才能與你的同伴對話?否則他們一直告訴你“讓我們繼續(xù)我們該干的事吧”?首先,我很喜歡我的同伴對于周圍的景物有了更多評價。這一點非常棒,感覺他們確實是活著的。其次,這不是徹底廢除起源里的對話系統(tǒng)的理由。你可以增加新東西,但請保留那些原有的。哪怕我們只有有限的幾個話題,但那樣讓我感覺——他們確實是活著的。
另外城市里的商人們成了純粹的商人。更多的城市NPC甚至連點擊都不可行(而且也不會互相對話)。說實話,別老和人攀談,他們真的真的對你不敢興趣。這個城市真的真的沒有那么友善。所以如果你不拯救這個城市也不用有那么深的罪惡感,考慮到里面起碼一半居民早就是死的了。
覺不覺得B社太偷懶了?
4、“這座村莊……哦不,城市里的居民很需要你的幫助,指揮官閣下!”——覺醒的城市設計
作為覺醒里唯一的城市,AMARANTHINE市理所當然應當占據(jù)重要的地位。最大的貿(mào)易集散地、最多的支線小任務獲得場所、最復雜的勢力潛藏處、最多人居住的地方……不,完全不。 A市的整個地圖僅有起源里D城貿(mào)易區(qū)的大小,甚至更糟糕。 DENERIM的商店可比A市多了去了。
如果你要說DENERIM其實也并沒那么大,僅僅是它的城市地圖給你造成了錯覺,那么我想說,請至少沿用這種錯覺。 A市是一個村子,不管你怎么強調(diào),它依然是一個村子。一個和LOTHERING、紅崖村差不多的村子,蓋棺定論。
AMARANTHINE的場景設計也無法給我留下深刻印象。一個平凡的用黃土堆起來的城市,有大概一打衛(wèi)兵,和好幾打壞蛋。鮮明的建筑風格?獨特的城市氛圍?我要求得太多了。如果你把A城整個拔起來然后安在D城的地圖上,我也不會覺得有什么不和諧的地方。 DENERIM的AMARANTHINE區(qū),聽上去不錯,不是嗎?
5、“我記得我們剛剛認識……可是她說她喜歡我……哦不等等,她是騙我的!這個騙子!”——覺醒的BUG、BUG以及BUG
每個游戲都有BUG,這是真的。越復雜的游戲越容易有BUG,這也是真的。但是不能因此就無視覺醒里那些大大小小的BUG。
在起源里卡進墻壁真的是小事,至少你只要讀個檔就能自由活動了。但覺醒是不會讓你用讀檔挽救游戲的。 VELANNA、JUSTICE、SIGRUN都有一定幾率發(fā)生好感度BUG,意味著你隨便送一個什么東西都能增加到好感度100,同時態(tài)度依然是NEUTRAL。沒有增加技能。沒有辦法觸發(fā)個人任務。永遠無法觸發(fā)個人任務。 (JUSTICE會在一加入時就100,考慮到第一次對話就會加好感)。
這個BUG不是每次都會發(fā)生,也不是會發(fā)生在每個人身上的。真幸運,不是嗎?
同樣幸運的是你不會每次都在ARCHITECT綁架你后丟掉裝備。
你也不一定會在追上VELANNA前就進入THE ARCHITECT的那個礦坑。如果你這么做了,那么再見。你會卡在里面一輩子的,和DARKSPAWN永遠在一起。
VELANNA無法參加THE JOINING? SIGRUN也沒辦法?如果先做了LAW AND ORDER任務就無法再做SIGRUN個人任務?
無法提交最后一個LYRIUM SAND?
每一個BU都可以讓玩家咬牙切齒。
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