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玩家海之檻歌 古劍奇譚 體驗報告

作者:佚名   來源:本站   時間:2023-08-21  點擊:

電腦大家應(yīng)該不怎么陌生吧!現(xiàn)在電腦已經(jīng)普及到大多數(shù)人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業(yè)的人對電腦的用處不同。但是對于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。

一、進(jìn)入游戲
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本次試玩版本為古劍奇譚正式發(fā)布版本,標(biāo)題菜單的背景為3D渲染動態(tài)場景。青煙裊裊,水波粼粼,如此朦朧的意境便是整個古劍世界的縮影了。
二、系統(tǒng)設(shè)定
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進(jìn)入游戲后,可在主菜單中進(jìn)行系統(tǒng)設(shè)定,圖像質(zhì)量選項包括視野距離、景深、粒子質(zhì)量、光暈、角色陰影和貼圖質(zhì)量,目前將所有選項調(diào)至最高。
三、戰(zhàn)斗系統(tǒng)
1)整體印象 
  戰(zhàn)斗界面簡潔古樸,有利于表現(xiàn)戰(zhàn)斗畫面。雖然早期人物技能較少,但是可發(fā)現(xiàn),人物動作比以往RPG更為豐富:普通攻擊不再固定是“一刀砍”,例如屠蘇的普通攻擊可連續(xù)揮劍三次,且動作連貫不重復(fù),打擊感明顯;法術(shù)的施放也有更豐富的準(zhǔn)備動作。整體操作容易上手,另可通過預(yù)設(shè)快捷鍵提高戰(zhàn)斗效率。
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根據(jù)劇情和場景的不同,戰(zhàn)斗時敵人的表現(xiàn)不盡相同。 敵人可能有對話交流,敵方BOSS在一怒之下,也可能斬殺手下的小卒。
2)關(guān)于行動點
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行動點的設(shè)定是戰(zhàn)斗系統(tǒng)的一大特色:無論是普通攻擊還是施放特技和法術(shù),除了消耗傳統(tǒng)意義上的精氣,還需消耗一定的行動點。只要不同的招式累計耗費行動點數(shù)不超過角色的行動點上限,則一次行動可發(fā)動相應(yīng)的招式組合。體驗中或許受人物等級的限制,行動點上限始終為2,而特技和法術(shù)均需消耗2點行動,因此未能實現(xiàn)一次行動施放多次技能。就目前情況來看,行動點不累計且不影響行動序列,至于行動點上限增加后對戰(zhàn)斗的影響及是否有相應(yīng)的強(qiáng)化機(jī)制,只能在以后的實際游戲中去感受了。

 

四、角色動畫和控制
對話取消了2D頭像,采用全3D模型表現(xiàn)人物的喜怒哀樂。面部表情和身體的細(xì)微變化恰到好處,使人物舉止更為豐富和真實。人物對話時,隨著呼吸有身體起伏的微妙而連續(xù)得變化,有時伴隨嘴唇的張合,例如以下兩張截圖,通過仔細(xì)比較,可發(fā)現(xiàn)屠蘇的肩部有收縮變化。

場景中角色的奔跑動畫相比宣動三有所改進(jìn),動作更為自然和流暢。后退動作表現(xiàn)豐富,能體現(xiàn)出人物的個性,例如韓云溪小朋友后退時雙手抱后腦勺,頑皮可愛的形象躍然紙上。
視角控制比以往更為靈活,通過鼠標(biāo)右鍵拖動能在水平面圍繞角色作360度自由旋轉(zhuǎn),或垂直平面內(nèi)作90度旋轉(zhuǎn)(即可從角色正后方旋轉(zhuǎn)至頭頂);通過鼠標(biāo)滾輪可將視角拉近,不過距離可變化范圍不大。行走控制依然是傳統(tǒng)的W、A、S、D四鍵控制,其中W、S分別為前進(jìn)后退,A、D為左轉(zhuǎn)和右轉(zhuǎn)(亦可通過鼠標(biāo)平移實現(xiàn)),空格鍵完成特殊動作如跳躍。美中不足的是,視角變化后尚不能實現(xiàn)一鍵恢復(fù)至默認(rèn)視角;行走至屋檐等封閉角落時,可能看不見角色,若此時能適當(dāng)消隱障礙物,將獲得更佳體驗。

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五、場景
1)整體印象
看過之前的場景截圖,和許多玩家一樣,曾對部分截圖持懷疑態(tài)度,實際體驗才發(fā)現(xiàn)截圖表現(xiàn)和游戲中的實際表現(xiàn)差距還是挺大的。尤其是自然場景,不是簡單的華麗堆砌,看得出來花費了不少的心思。圖中為紅葉湖一隅,植被錯落有致,山林若隱若現(xiàn),吊橋渾然天成,遠(yuǎn)近層次分明,結(jié)合背景音樂和音效能明顯感覺到一股秋意撲面襲來。

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野外場景淡化了迷宮的觀念(目前體驗是如此),地勢起伏變化明顯,適時出現(xiàn)的動物叫聲以及跑步音效隨地形的變化加強(qiáng)了真實性,道路旁的柵欄和車轂平添了附近居民的生活氣息。
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2)關(guān)于光照和樹木
根據(jù)實際體驗,光照對人物模型的表現(xiàn)有重要影響。就目前來看,光線較暗或方向性較強(qiáng)時人物質(zhì)感表現(xiàn)豐滿,非常令人滿意,裝備的金屬材質(zhì)有明顯的凹凸感,手部肌肉和衣物布料光照反應(yīng)明顯。而在白天陽光照射下,人物整體可能有偏紅偏亮的現(xiàn)象,加上游戲本身的暖色調(diào),產(chǎn)生一定的粗糙感,對樹木的枝干也有類似效果,期待續(xù)作能進(jìn)行改善。

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另外,人物和樹木的陰影均為真實計算陰影,人物陰影銳利而樹木陰影較為模糊,可能是地形表面采用不同的光源影射分辨率所致(光源影射分辨率越低,陰影越銳利),這也是為了提高游戲運(yùn)行性能吧。
不得不說,樹葉呈紙片狀問題只存在于少數(shù)幾種樹木,對游戲體驗幾乎不造成任何影響。個人認(rèn)為SpeedTree固然可以將植物細(xì)節(jié)表現(xiàn)得真假難辨,但畢竟是一種錦上添花的工具,也不一定適合此類風(fēng)格的游戲,真正體現(xiàn)美工實力的在于對場景元素的合理布置、色彩搭配以及綜合把握。因此對于自然場景的表現(xiàn),表示非常滿意。
六、游戲主界面
  1)游戲HUD和主界面

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HUD設(shè)計非常簡潔,為場景的表現(xiàn)留下了盡可能多的屏幕空間。右下按鈕從左至右功能分別為選擇靈獸技能,選擇靈獸,和彈出主界面。
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游戲主界面和戰(zhàn)斗界面風(fēng)格保持一致,古樸簡潔,菜單選項清晰明了,沒有繁瑣設(shè)置。
2)星蘊(yùn)系統(tǒng)

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圖中為方蘭生的星蘊(yùn)屬性,從左側(cè)屬性欄中可以看到,人物屬性種類相當(dāng)豐富,除了傳統(tǒng)的攻、防、敏、運(yùn)之外,還有許多輔助屬性;而右方星蘊(yùn)結(jié)點的不同連接情況,對各項屬性均有不同影響,甚至可以學(xué)會不同的技能,由于時間限制,就沒有進(jìn)行深入研究和分析了。
3)靈獸

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靈獸的設(shè)定是一個非常有趣的系統(tǒng),可以通過喂食提高靈獸的成長,圖中的沐零方相技能是冰凍,在特定的場景觸發(fā)技能,可使人在結(jié)冰的湖面行走,也可使附近怪物凍住。目前靈獸還不能參加戰(zhàn)斗,隨著靈獸成長后形態(tài)發(fā)生變化,參加戰(zhàn)斗應(yīng)該不是件難事吧。
七、劇情表現(xiàn)
游戲的畫面表現(xiàn)全部采用即時渲染,沒有單獨的過場CG,因此劇情銜接緊湊,表現(xiàn)手法豐富多變。在敘事和對話時,鏡頭運(yùn)用靈活,結(jié)合景深、柔光、動態(tài)模糊等特效,基本上達(dá)到了電影級別的感受。特別令人欣慰的是,NPC和小動物的刻畫十分仔細(xì),無論是動作還是神態(tài),都有了明顯突破,具體的精彩之處還需各位在游戲中親自體會。

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遠(yuǎn)處高山流水之下,是誰在撫琴獨奏?
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屠蘇的側(cè)面特寫
  
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超級可愛的小狐貍,讓人忍不住想抱在懷里
八、其它細(xì)節(jié)
1)野外地圖中存儲點和恢復(fù)點相互分離,就試玩階段來看,存儲點距離場景出入口較近,恢復(fù)點位于敵人集中區(qū)域,可能后期恢復(fù)點數(shù)目大于存儲點,便于持續(xù)戰(zhàn)斗。

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2)無論是在城鎮(zhèn)還是野外,都有獨立的地圖可以查閱,地圖標(biāo)注詳細(xì),可放大縮小,劇情點標(biāo)注醒目,因此再也不用擔(dān)心迷路。
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3)在從普通場景進(jìn)入劇情點觸發(fā)劇情時,有畫面停頓感,偶爾時間稍長,容易產(chǎn)生死機(jī)的錯覺,希望能有相應(yīng)的優(yōu)化措施。
4)人物的拾取動作還需完善,暫不能實現(xiàn)完整的物理拾取過程。
5)游戲運(yùn)行普通場景幀率約為60FPS,劇情對話時幀率約為35FPS。

九、總結(jié)
    本次試玩總時間約為4小時,從進(jìn)入游戲的那一刻起便深深感受到了古劍世界觀的龐大和復(fù)雜,而后的劇情跌宕起伏,懸念重重,游戲音樂豐富多變且品質(zhì)優(yōu)秀,鏡頭運(yùn)用和人物表情方面的突破是試玩階段體會到的最為明顯的進(jìn)步。因此,在劇情的綜合表現(xiàn)上古劍一定不會讓喜愛國產(chǎn)RPG的玩家失望。對于游戲畫面,作為初代作品,古劍確立了它獨有的風(fēng)格,把握了最本質(zhì)的東西,實屬不易。至于某些畫面細(xì)節(jié)缺陷對游戲體驗的影響,可以說是因人而異,個人感覺無大礙。游戲性方面受游戲時間所限,重要的星蘊(yùn)系統(tǒng)未能仔細(xì)研究,烹飪系統(tǒng)也剛剛開啟,只有期待在正式發(fā)售版去細(xì)細(xì)體味這些元素了。


玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過多的時間投入到工作當(dāng)中,因為這樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學(xué)習(xí)。

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