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命令與征服之紅色警戒3 mod進階教程:制作加入新的模型

作者:佚名   來源:本站   時間:2023-08-21  點擊:

電腦大家應(yīng)該不怎么陌生吧!現(xiàn)在電腦已經(jīng)普及到大多數(shù)人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業(yè)的人對電腦的用處不同。但是對于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。

說明:本教程只涉及修改海嘯坦克的3D模型,其他的MOD制作,使用等問題請參見本區(qū)其他教程,3DSMAX的使用等問題請翻書 。本教程假設(shè)你已安裝了RA3并升級到1.10,已安裝RA3 MOD SDK并可使用。


首先我們打開官方藝術(shù)包里的海嘯坦克素材:
\EmpireArtSourcePack\Japan Tsunami Tank\JUAntiVehicleVehicleTech1.max
這一步雖然不是必須,但對初學(xué)者而言卻可以幫助他們理解模型應(yīng)該做多大,應(yīng)該朝向哪個方向,而且還有一些現(xiàn)成的資源可使用。


全選所有的物體,然后將它們平移一段距離,以防影響我們的模型。


新建一個長方體,大小與原本海嘯坦克的車體相近,命名為chassic。


同樣建立長方體兩個,分別命名為turret(炮塔)和barrel(炮管)。用放縮和移動功能將它們布置為大致像是坦克的樣子。
很簡陋是不是?千里之行始于腳下,當(dāng)你3DSMAX技術(shù)成熟后自然可以制作更復(fù)雜的模型,在這里我們只是用這個簡單的模型做教程的演示。


全選這3個長方體,然后從程序右邊的功能菜單第3項hierarchy面板里選擇affect pivot only,然后分別點擊align to world和center to object,使它們的旋轉(zhuǎn)軸心位于自己的中心。
 



退出hierarchy面板,然后點擊turret,試著將其旋轉(zhuǎn)一下,發(fā)現(xiàn)barrel并沒有跟著它旋轉(zhuǎn)。所以我們要將坦克的各個部分LINK起來。


按ctrl+z退回到?jīng)]有進行旋轉(zhuǎn)的狀態(tài),然后選擇barrel。然后選擇海嘯坦克所有的物體(即不包含chassic,turret,barrel),然后點擊右鍵隱藏他們。


從工具欄里點中第三項的s-e-l-e-c-t a-n-d l-i-n-k,然后選擇圖示的s-e-l-e-c-t b-y n-a-m-e按鈕。


從彈出的菜單里選擇turret為母物體,然后點擊LINK。


然后選擇turret,以同樣的方法將其LINK到chassic上去。

 


 


取消s-e-l-e-c-t a-n-d l-i-n-k,退出LINK狀態(tài),然后點擊s-e-l-e-c-t b-y n-a-m-e按鈕,選中下面選項中的display subtree,便可看到各個物體的LINK級別。


選擇barrel,再次進入hierarchy面板里選擇affect pivot only,然后將其旋轉(zhuǎn)軸心移動到靠近turret的地方,這樣以后炮管要抬起降低時就會以這里為軸心。


試著旋轉(zhuǎn)一下,這時炮塔和炮管已經(jīng)可以象真實中一樣旋轉(zhuǎn)了。


按ctrl+z退回到?jīng)]有進行旋轉(zhuǎn)的狀態(tài)。接下來我們要給坦克賦予材質(zhì)。按M鍵彈出材質(zhì)編輯器面板。選擇一個未使用的材質(zhì)球,點擊STANDARDMATERIAL旁的STANDARD按鈕。


從彈出的選項里雙擊選擇DIRECTX SHADER選項。


 


找到SDK里3DSMax9_Plugin\Autodesk\3ds Max 9\maps\fx\RA3目錄下的objectsjapan.fx文件,雙擊選擇之。

 


現(xiàn)在材質(zhì)設(shè)置面板已經(jīng)變成這樣。點擊DIFFUSE TEXTURE旁的按鈕,從彈出的窗口里找到\EmpireArtSourcePack\Japan Tsunami Tank\下的JUAntiVehicleVehicleTech1.tga,選擇之。同樣,NORMAL TEXTURE選擇JUAntiVehicleVehicleTech1_NRM.tga,SPECULAR MAP選擇JUAntiVehicleVehicleTech1_SPM.tga。


從主窗口里選中坦克的3個模型,在材質(zhì)編輯器面板里點擊A-S-S-I-G-N M-A-T-E-R-I-A-L T-O S-E-L-E-C-T-I-O-N


這樣就把材質(zhì)賦予了坦克。這時由于沒有設(shè)置UV坐標(biāo),坦克只是簡單的使用了貼圖而已。如何設(shè)置UV坐標(biāo)?找本MAX的書來啃吧...
 



接下來我們要設(shè)置模型的開火點。右鍵選擇取消隱藏所有物體。然后選擇海嘯坦克自帶的FX_WeaponA骨骼。


點擊U-N-L-I-N-K S-E-L-E-C-T-I-O-N,使其與原來的母物體分離。


將其移動到barrel的位置。

 
然后按照前面的方法將其LINK到barrel上。


此外我們還要設(shè)置模型的OBBOX。單有現(xiàn)在的模型,在游戲中是無法點擊單位的。選擇OBBox01,將其移動和縮放到大致和新坦克相近的位置和大小。然后隱藏或刪除剩余的海嘯的物體,以免影響新坦克。

 


 


最后要導(dǎo)出為游戲所使用的格式。從MAX的FILE菜單里選EXPORT。


在SDK的Art目錄下新建一個XU目錄。


在文件名選項里輸入XUNEWTANK,然后保存類型選擇W3D XML ASSET。保存輸出為W3X格式。


在接下來的窗口里取消EXPORT USING EXISTING SKELETON,因為這個示例坦克用不著。


輸出完成后,在資源管理器的RA3 MOD SDK\Art\xu目錄里雙擊XUNEWTANK.W3X,便可在W3X VIEWER里看到輸出結(jié)果。如果你沒有把海嘯坦克的其他素材拷貝到SDK目錄的話,那么是看不到貼圖的。但是不用擔(dān)心,游戲里會自動找到并使用已經(jīng)存在的同名素材。
 

從RA3 MOD SDK\SageXml\Japan\Units目錄里拷貝JapanAntiVehicleVehicleTech1.xml到RA3 MOD SDK\Mods\samplemod\data目錄下,并右鍵點擊屬性取消其只讀屬性。


 


 


打開JapanAntiVehicleVehicleTech1.xml,在下加入
                <>
                        type="all"
                        source="ART:xunewtank.W3X" />
以使用xunewtank.W3X。下面引用的其他原始素材都可以刪除掉,除了BaseVehicle.xml以外。


接下來在含有ParseCondStateType="PARSE_DEFAULT"的代碼段中找到                       


 



打開Mod.xml,加入
               
其他無關(guān)的引用內(nèi)容可以刪除,因為我們這里只是修改海嘯坦克的模型而已。


啟動EALAModStudio.exe,編譯samplemod。


進入游戲,海嘯坦克的模型已經(jīng)變成我們所新制作的坦克模型了。

 

  SNAG-0025 

 


玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過多的時間投入到工作當(dāng)中,因為這樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學(xué)習(xí)。

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