上古卷軸5:天際 的一些小感慨,小yy
作者:佚名 來源:本站 時(shí)間:2023-08-29 點(diǎn)擊:次
上古是一個(gè)大系列了,優(yōu)點(diǎn)數(shù)不勝數(shù),優(yōu)點(diǎn)中最突出的一點(diǎn),就是它的世界觀設(shè)定。
上古世界的歷史人文之渾厚,RPG游戲估計(jì)只有大菠蘿可以媲美。認(rèn)真玩一遍上古,感覺就像讀了一部魔幻小說一般。
所以玩上古,必須有耐心,有細(xì)心。耐心的聽完每個(gè)NPC背后的故事,細(xì)心的發(fā)覺城市里,迷宮里每一個(gè)密道和陷阱。
上古如茶,牛飲則苦。
---------------------------------------控制臺---------------------------------------------------
上面這句話,是一個(gè)強(qiáng)盜頭目幫助我領(lǐng)悟到的。對于一個(gè)把我斬首5次的敵人來說,他已經(jīng)不再是敵人,而是我的導(dǎo)師。
當(dāng)時(shí)我第六次讀檔,憤怒地開啟了控制臺,并且盯著他的火焰斧,沖上去一刀秒了他。
喲西,短暫的快感之后便是一片虛無。
“還是別作弊了吧……”
窗外傳來女神的聲音……
于是我再次讀檔,放棄控制臺,并在我的背包里和魔法欄里尋找新的辦法。
終于,我發(fā)現(xiàn)了一瓶“普通麻痹藥”。
麻痹的,這真給力,只一刀,這廝便癱軟在地上,任我魚肉了。
扒著他的尸體,吾感慨不已……
所以玩上古千萬別開控制臺。
---------------------------------------權(quán)力斗爭-----------------------------------------------
上古5除了世界觀厚度非常好以外,隨機(jī)事件也是一大特點(diǎn)。
那天我在做背包族,希望徒步從裂谷城走到孤獨(dú)城……
忽然見到前面那座橋上,有3個(gè)旅行者,其中2個(gè)人穿著精靈甲,第三個(gè)人穿法袍。
雖然鐵匠100的我根本不稀罕他們的破裝備,不過還是上去打個(gè)招呼。
走進(jìn)一看,系統(tǒng)提示是梭默執(zhí)政官,貌似很牛逼的樣子,于是我HI了一下。
沒想到三位拒人于千里之外,而且其中一個(gè)還強(qiáng)迫我表明立場,讓我信仰他們的神。
賭氣之下我選擇了沉默,執(zhí)政官大怒:我背后是整個(gè)梭默政府,你個(gè)卑微的人類居然敢不信仰我們精靈的神,去死嚇。ň`語,“嚇”就是“吧”)
麻痹藥的!
我當(dāng)時(shí)就拔刀子跟她對著干了。不過她的兩個(gè)朋友走遠(yuǎn)了,居然沒有卷入戰(zhàn)斗,一對一的話,我全身極品惡魔套,怕你個(gè)鳥咔!(精靈語,“咔”就是“啊”)
一陣猛砍放翻執(zhí)政官,意猶未盡,又去偷另外兩個(gè)梭默人,身為重甲戰(zhàn)士的我怎么可能偷得到……
暴露,滅口。
還因?yàn)橥蹈`,在雪漫增加了25賞金……
回到雪漫果然被衛(wèi)兵攔住。我鳥軀一震,大喊一聲:“我爸是李剛!”………………對不起,是大喊一聲:“我可是領(lǐng)主賜封的男爵!誰敢抓我!”
該士兵馬上就蔫了……
人命?哼,在權(quán)力面前一點(diǎn)都不值錢咔!
---------------------------------------二刀流的傳說-------------------------------------------
吾耐武人,魔法弓箭之奇癮巧技,末流也,不堪用之。
然尺有縮短,寸有所長。人類畢竟不是這個(gè)上古世界最強(qiáng)壯的種族,肉搏這種東西,打人類內(nèi)戰(zhàn),殺野獸,欺負(fù)精靈、蜥蜴尚可一戰(zhàn)。
打巨魔,打BOSS,就顯得英雄氣短了……真的短……
我記得前一兩個(gè)星期,論壇里有個(gè)網(wǎng)友發(fā)了個(gè)帖子,聲稱自己只愛用劍,斧頭錘子一概不用。
其實(shí)我也是同道中人。
高等級,高裝前提下,單挑巨魔,盾劍穩(wěn)贏,大劍看走位,雙劍……我至今沒敢去試驗(yàn)……
雙持不能防御的詬病,被各位玩家罵到現(xiàn)在。
其實(shí)我一直在想,鼠標(biāo)只有2個(gè)鍵,左手武器攻擊,右手武器攻擊,防御這3個(gè)指令,肯定會有沖突。
如果L對應(yīng)左手武器,R對應(yīng)右手武器,那么就像上古5一樣,用雙持時(shí),防御就沒有了……
如果L對應(yīng)攻擊,R對應(yīng)防御,那么就像騎馬與砍殺一樣,用雙持時(shí),左手武器是擺設(shè)……
有玩家提議,應(yīng)該在上古5的基礎(chǔ)上,另外設(shè)定防御鍵——我們惡搞一下,假設(shè)這個(gè)防御鍵是“版主”。
好,那么當(dāng)你使用盾劍或大劍的時(shí)候,你就會遇到問題,按鼠標(biāo)右鍵也是防御,按“版主”也是防御……
還有一種說法,改變上古5的原始設(shè)定,采用L鍵攻擊,R鍵防御的設(shè)定。雙持時(shí),第一次按L鍵揮動左手武器,第二次按L鍵就揮動右手武器。
總之雙持的揮砍全部由鼠標(biāo)左鍵一鍵搞定。
但是這又有一個(gè)問題,很多時(shí)候,雙持的武器并不是一樣的武器!
比如有的玩家右手是一把“畏懼火焰”錘,左手是一把“火焰?zhèn)?rdquo;劍,他必須先右后左怎么辦?
還有的玩家,左手是一把近戰(zhàn)武器,右手是一個(gè)火球術(shù)對付弓箭手的……在這種情況下,L鍵一鍵能HOLD住左右手的戰(zhàn)術(shù)安排么?
----------------------------------------YY部分----------------------------------------------
雙持的困擾猶如2桃殺3士的典故,一直讓廣大玩家們蛋疼著。
我個(gè)人想了一個(gè)設(shè)定,很不切實(shí)際,對動作引擎要求也很高。但還是希望各位玩家考慮一下其合理性,可行性和游戲性。
首先,冷兵器搏斗,防御并不是絕對的,而是相對的。
李小龍說過,攻防轉(zhuǎn)換是一種藝術(shù),攻防一體就是這門藝術(shù)的極致!
那我們何不考慮把這種藝術(shù)代入游戲呢?
以劍為例。
我把劍橫過來,可以防下敵人的豎劈,也可以往前一抹,變?yōu)闄M斬。同一個(gè)橫劍的動作,可以因?yàn)榘l(fā)動時(shí)機(jī)的不同,游離于攻防兩端。
舉一個(gè)比較復(fù)雜的例子,游戲中你手持巨劍,面對兩位近戰(zhàn)重鎧敵人,你的力量都高于兩個(gè)敵人。
兩人都在你的攻擊范圍內(nèi),你左手側(cè)一人豎劈過來,另一人沒有攻擊。
此時(shí),你預(yù)先判斷攻擊者的意圖,并提前輸入“→+L鍵”,即從左往右橫斬。
注意上面幾個(gè)紅字,都是判定動作的關(guān)鍵要素。
如果一切都按照上述紅色字體的條件發(fā)生,那么,應(yīng)該會做出什么動作?
首先,你的巨劍會擋下左手側(cè)敵人的豎劈,并將左手側(cè)敵人頂退一步,然后順勢拖割向右邊的敵人,然后因?yàn)閷Ψ绞侵丶祝懈顐λ緵]有什么作用,也只是打退他一點(diǎn)。
好,我們改一個(gè)條件,把左向右變?yōu)橛蚁蜃蟆D愕膭葦氐接疫厸]有攻擊的敵人。如果你們距離夠近,你的劈砍攻擊對重甲有一點(diǎn)作用,但是會被重甲卡住。所以你將無法再防御左手側(cè)敵人的攻擊,只有挨刀子或者用腳步躲開。
我們再改一個(gè)條件,左向右的“→+R鍵”,R鍵是左手武器攻擊,但是在握雙手武器的時(shí)候,我絕對最理想的設(shè)定是劍柄敲擊(斧柄,錘柄則是推擊)。所以在其他條件不變的情況下,你的動作是從左往右的劍柄敲擊,那么會發(fā)生什么?你的劍柄先碰到左側(cè)敵人的豎劈,然后把左側(cè)敵人的劍砸向右側(cè)敵人。如果左側(cè)敵人是持劍的,那么對右側(cè)重甲起不到什么傷害,如果左側(cè)敵人用的是錘子,那么右側(cè)敵人就會收到很大的傷害!
-------------------------------------第一種YY的總結(jié)-----------------------------------------------
我承認(rèn)這套設(shè)想是非常困難實(shí)現(xiàn)的,對于物理引擎的要求達(dá)到了令人發(fā)指的程度。雙方每一次交手的結(jié)果,都與玩家的按鍵時(shí)間,與敵人之間的距離,發(fā)動攻擊的方向有關(guān),要計(jì)算的內(nèi)容非常龐雜。
而且這明顯是一個(gè)動作游戲……甚至是格斗游戲的判定高度。
也希望幾年以后的游戲能夠達(dá)到這樣的高度吧。
每次看到RPG游戲魔法咒語千千萬,肉搏技能一招鮮,我就如此YY……
-----------------------------------------------第二種YY----------------------------------------------------------
第二種YY是我在看《龍之紀(jì)元》宣傳PV時(shí)看到的,在野外殺龍時(shí),主角先爬上了旁邊的山坡,再跳上龍背,進(jìn)行QTE近身戰(zhàn)。
這在動作匱乏的上古世界里是不可想象的……
居然能向刺客信條一樣做出攀爬動作,這讓一塊石頭都要卡位+跳半天的上古玩家情何以堪。
我覺得是時(shí)候讓上古擺脫80年代動作引擎了。
站在一棵倒下的樹前,看著對面弓箭手射你卻不能蹲下找掩體。
站在轉(zhuǎn)角處,看著走廊上的衛(wèi)兵卻不能做出靠墻隱蔽動作。
站在山下,看著絕壁另一側(cè)的任務(wù)點(diǎn),卻不能伸出手抓住巖石。
很多玩家以“上古不是動作游戲”來指責(zé)這種批評,然而在游戲步入次世代的今天,各種游戲之間的界限已經(jīng)越來越模糊,即使是格斗游戲也加入了養(yǎng)成,賽車類游戲加入了劇情,連連看甚至有上古5所沒有的聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)!
上古只吃老本,行得通么?
當(dāng)然,這次五代的龍的動作非常逼真,讓人欣慰,只要稍稍提高血量和攻擊力,龍的系統(tǒng)就非常好了,這是一個(gè)好現(xiàn)象,一個(gè)創(chuàng)新的好現(xiàn)象。
希望這種創(chuàng)新能夠更加多。
最后,至于加入騎馬砍殺的YY啊,加入長矛和弓弩的YY啊,相信都是MOD解決的問題,和游戲本體就無關(guān)了。
------------------------------第三種YY-------------------------------
我覺得游戲的遇敵模式應(yīng)該改一下。
每次進(jìn)山洞或者野外營地,都是那么十幾個(gè)人,三兩個(gè)這么沖過來。這種規(guī)模太小家子氣了。
主角就應(yīng)該是一個(gè)不一般的人。
游戲里可以設(shè)定很多小BOSS級人物,需要主角比較辛苦得抗衡。小怪的數(shù)量和主角的質(zhì)量應(yīng)該上去,目前上古的1級主角基本只能欺負(fù)羊啊,鹿啊,雞啊這些動物,村子里的大叔都可以干掉主角。
我們除去幾個(gè)大BOSS不算,剩下的所有活物的實(shí)力。
比主角強(qiáng)的:和主角一樣的:比主角弱的比例大概是3:6:1。
我絕對一個(gè)合適的比例應(yīng)該是2:3:5。這樣的主角,才可以讓玩家體驗(yàn)到力量感,而不是一個(gè)卑微的撿垃圾倒賣男。
當(dāng)然,為了加強(qiáng)游戲難度,有2點(diǎn)是必須做的,第一就是加強(qiáng)總?cè)宋飻?shù)量,讓強(qiáng)大的敵人不至于減少,只是大量增加弱小的NPC;另外,弱小的怪,如強(qiáng)盜,野獸的密集度增加,并非說走幾步就遇到一個(gè)強(qiáng)盜,而是平常走路遇不到多少怪,可是一旦碰到強(qiáng)盜營地,里面是幾十個(gè)強(qiáng)盜的規(guī)模。
第二就是增加戰(zhàn)斗深度,不能每次遇敵都是殺殺殺……太沒追求了。比如遇到一個(gè)強(qiáng)盜營地,對方把抓來的婦女當(dāng)人質(zhì)了!你不能亂出手,不然任務(wù)失。∧阒荒馨俨酱,先殺了劫持婦女的那強(qiáng)盜,再沖到人質(zhì)身邊,進(jìn)行保護(hù)。在這種狀態(tài)下全滅敵人,或者逃出營地,或者龍吼嚇退敵人。
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