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通關(guān)亡靈與瀛洲戰(zhàn)役,個(gè)人對(duì) 英雄無(wú)敵6 的一些感想

作者:佚名   來(lái)源:本站   時(shí)間:2023-09-02  點(diǎn)擊:

電腦大家應(yīng)該不怎么陌生吧!現(xiàn)在電腦已經(jīng)普及到大多數(shù)人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業(yè)的人對(duì)電腦的用處不同。但是對(duì)于很多的年輕人來(lái)說(shuō)電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過(guò)吧!它可以使人上癮。

昨天為止打通了墓園與瀛洲的戰(zhàn)役,附帶用墓園完成了最終章的第一關(guān)。對(duì)于英雄無(wú)敵6總體感覺(jué)還是挺不錯(cuò)的,說(shuō)下具體感受:

劇情方面,英雄無(wú)敵6和5區(qū)別很大,5代原版每個(gè)種族的戰(zhàn)役有先后順序,劇情是單線性的一步步發(fā)展。英雄無(wú)敵6中打通了教學(xué)關(guān)所有的種族戰(zhàn)役就開(kāi)啟了,故事是以公爵的5個(gè)孩子不同的命運(yùn)分別展開(kāi),中間根據(jù)英雄走的血淚路線不同,有一些可選的劇情分支。這樣的安排雖然自由,但是個(gè)人感覺(jué)劇情有些散亂,沒(méi)有5代一關(guān)關(guān)劇情聯(lián)系緊密,而且缺少一個(gè)雷拉格式的核心劇情人物,代入感沒(méi)有5那么好。6中的很多劇情細(xì)節(jié)都是以對(duì)話的形式完成的,有些趕工的嫌疑,如果多做點(diǎn)CG會(huì)好很多。像墓園女主弒父的情節(jié),如果做成動(dòng)畫(huà),一定很有張力(就像魔獸爭(zhēng)霸中阿爾薩斯的那一段)。還有個(gè)缺點(diǎn)是血與淚的可選分支對(duì)劇情的影響太過(guò)于渺小,可有可無(wú)。如果血淚的過(guò)程和結(jié)局截然不同,那可玩性肯定要好很多。

畫(huà)面方面,5代的畫(huà)面比較卡通話不是很合我胃口,6就好很多,場(chǎng)景看上去十分精細(xì),每個(gè)種族的藝術(shù)設(shè)定也很協(xié)調(diào),相當(dāng)美觀。唯一的缺點(diǎn)是每個(gè)種族的英雄都是人類模樣,施法、攻擊動(dòng)作也過(guò)于相似。關(guān)于城鎮(zhèn)界面,我覺(jué)得是個(gè)退步,我很喜歡5進(jìn)入城市的感覺(jué),雖然打到最后會(huì)審美疲勞,但是宏大的建筑場(chǎng)景給人的震撼力是窗口無(wú)法替代的。希望DLC中能恢復(fù)城鎮(zhèn)界面?梢约觽(gè)開(kāi)關(guān),這樣就兩全其美了。

游戲性方面,6代比之前的作品進(jìn)步很多。首先是兵種與建筑。兵種分類(核心,精英,冠軍),配合新的建造機(jī)制,建設(shè)城鎮(zhèn),招募軍隊(duì)簡(jiǎn)潔明快一目了然,游戲節(jié)奏增速不少。兵種的設(shè)定也很有新意,雖然說(shuō)少了各種龍,但是新增的終極兵種讓人耳目一新。兵種具備的技能也比前作增加不少,趣味十足。其次是英雄培養(yǎng),英雄有力量和魔法2種可以選,血淚分支的戰(zhàn)斗方式也截然不同,英雄的主被動(dòng)技能靠加天賦點(diǎn)自由選擇,自由度非常高。前作中戰(zhàn)役英雄出不了終極技能,為了打最后一關(guān)好多天賦不點(diǎn)不行,升級(jí)時(shí)出的技能也有很大隨機(jī)性,讓人感覺(jué)蛋疼。但是6的英雄培養(yǎng)模式也有缺點(diǎn),就是天賦比較冗余,不同種族間區(qū)別太小。建議砍掉那種加1防御加2防御的“死”天賦,減少天賦點(diǎn)數(shù),同時(shí)增加不同種族間天賦的區(qū)別,這樣會(huì)更突顯英雄的特色。關(guān)于策略部分,本人是個(gè)菜鳥(niǎo)不好評(píng)論太多。只是感覺(jué)墓園“夢(mèng)境”一類單英雄闖關(guān)的戰(zhàn)役太少,相比城市建設(shè)型的戰(zhàn)役,我更喜歡單英雄帶兵闖關(guān)。城市建設(shè)的關(guān)卡玩起來(lái)太過(guò)于耗時(shí),開(kāi)始的時(shí)候總是有耐心無(wú)傷打野怪?jǐn)U張,但是無(wú)論你怎么無(wú)傷,敵人的兵總是比你多(普通模式)于是占領(lǐng)幾個(gè)城市后就開(kāi)始蹲城里暴兵,然后就進(jìn)入了自動(dòng)戰(zhàn)斗暴兵-推城市-暴兵的循環(huán),毫無(wú)策略,拖了N長(zhǎng)時(shí)間最后稀里糊涂就勝利了。AI也過(guò)于單一弱智。英雄無(wú)敵戰(zhàn)役的難度高低的區(qū)別似乎就在于是敵人和野外兵的數(shù)目,這樣會(huì)很無(wú)聊。建議設(shè)置敵人身上的帶兵上限,同時(shí)增加敵人AI,增加游戲中的戰(zhàn)略要地,縮小一些地圖,設(shè)置游戲時(shí)限,玩起來(lái)會(huì)有趣很多。關(guān)于王朝模式,我覺(jué)得設(shè)置的太簡(jiǎn)單了,對(duì)游戲影響不大,升級(jí)了也沒(méi)多少成就感,有待增強(qiáng),可以增加獨(dú)特的英雄兵種外觀,多增加些王朝技能,可能會(huì)更讓人關(guān)注。補(bǔ)充一點(diǎn),游戲BOSS戰(zhàn)很有新意,不過(guò)BOSS少了一點(diǎn),BOSS這種東西,多多益善的好。

多人游戲方面,多人游戲我只玩了幾局,沒(méi)有多少發(fā)言權(quán)。只是覺(jué)得配對(duì)比較方便,節(jié)奏比以往快了不少。但是我始終覺(jué)得這樣的游戲不是很適合競(jìng)技,什么都平衡了,很多趣味也就失去了。我更喜歡合作打電腦。

關(guān)于3代最好的說(shuō)法,其實(shí)我并不贊同。3代品質(zhì)優(yōu)秀我當(dāng)時(shí)也很沉迷。但是我覺(jué)得3的經(jīng)典更多是因?yàn)楫?dāng)時(shí)玩游戲的心情,而不是3的品質(zhì)。3代基本可以說(shuō)是英雄無(wú)敵和國(guó)內(nèi)大多數(shù)玩家的第一次親密接觸,肯定有很多讓人難以忘懷的東西。于是懷舊的心情自動(dòng)過(guò)濾掉了三代的缺點(diǎn)。游戲始終是在不停發(fā)展的,試想如果把6和3出品的時(shí)間對(duì)調(diào),你會(huì)喜歡哪一個(gè)呢?

關(guān)于游戲優(yōu)化方面。我很慶幸,自己買的數(shù)字版一切正常,網(wǎng)友反映的各種問(wèn)題我都沒(méi)碰到,只是更新太慢。優(yōu)化問(wèn)題可能是由于制作組經(jīng)費(fèi)不足加趕工,還有國(guó)內(nèi)的游戲環(huán)境造成的。相信隨著補(bǔ)丁的推出也會(huì)有所改善。大家也收收口少罵一些吧,畢竟自己是來(lái)玩游戲的,多討論討論游戲攻略戰(zhàn)術(shù)有益于改善心情。祝大家游戲愉快。


補(bǔ)充下王朝武器。王朝武器的設(shè)定比較新穎,但是現(xiàn)在的版本看來(lái),王朝武器就比較雞肋。一把王朝武器,升到頂才5級(jí),加成也只是少量的屬性點(diǎn)數(shù)和一些技能,而且這些技能中好多沒(méi)什么用,王朝武器現(xiàn)在只是起了吸引大家買正版的作用。在我看來(lái),王朝系統(tǒng)的潛力好多還沒(méi)挖掘出來(lái)。比如可以加入王朝戰(zhàn)役,個(gè)性化王朝英雄,王朝兵種等等,每個(gè)人的王朝升到頂應(yīng)該截然不同,而不是完全一樣。這樣英雄無(wú)敵6的生命才能長(zhǎng)久。

補(bǔ)充:其實(shí)我覺(jué)得縮小核心,冠軍,精英兵種之間的差距不是件壞事。這樣金錢有限的情況下玩家可以根據(jù)自己的戰(zhàn)術(shù)和喜好著重選擇兵種;舜罅繒r(shí)間和培養(yǎng)出的“海量”,“無(wú)數(shù)”的核心兵種,到后期只能當(dāng)炮灰使用,這是多么無(wú)聊的事情,一人統(tǒng)帥千軍的成就感一場(chǎng)戰(zhàn)斗就沒(méi)了。我覺(jué)得應(yīng)該加低級(jí)兵種的作用,你全帶冠軍,我全帶核心(當(dāng)然數(shù)量比例平衡)我照樣打的過(guò)你,這樣才好玩。

我個(gè)人覺(jué)得英雄無(wú)敵這個(gè)游戲不應(yīng)該往競(jìng)技的方向發(fā)展。不是所有類型的游戲都適合于競(jìng)技的。軍團(tuán)大決戰(zhàn)的形式很好,但是雙方各自發(fā)展對(duì)大的模式就不合適了:一是節(jié)奏實(shí)在太慢,二是缺少觀賞性。策略成分也不是很多,發(fā)展方向的策略,很少只是講究無(wú)傷擴(kuò)張和對(duì)戰(zhàn)時(shí)候的排兵布陣,打多了就會(huì)發(fā)現(xiàn)重復(fù)性太高。我想這個(gè)游戲的玩家群應(yīng)該都是以大學(xué)生和上班族為主。大家平時(shí)都有各自的事情要忙,來(lái)到英雄無(wú)敵的世界是來(lái)放松的,至少我覺(jué)得,花大量時(shí)間研究所謂戰(zhàn)術(shù),和人對(duì)戰(zhàn)不是我的愛(ài)好。我理想中的英雄無(wú)敵系列應(yīng)該有宏偉的世界觀和波瀾起伏的劇情,和一個(gè)個(gè)各具特色打法不同的英雄,這樣才有代入感。平衡性倒是次要的。至于聯(lián)網(wǎng)模式,完全可以增加玩家間相互配合的部分,可以多人合作對(duì)戰(zhàn)強(qiáng)力電腦。昨天我還想,要是戰(zhàn)斗界面擴(kuò)大幾倍,可以多方勢(shì)力同時(shí)開(kāi)戰(zhàn),多名玩家部署兵力在上下左右迎戰(zhàn)BOSS,一定相當(dāng)好玩。


玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過(guò)多的時(shí)間投入到工作當(dāng)中,因?yàn)檫@樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學(xué)習(xí)。

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