一周年, 古劍奇譚 的不足以及個人的怨念
作者:佚名 來源:本站 時間:2023-09-08 點擊:次
電腦大家應該不怎么陌生吧!現(xiàn)在電腦已經普及到大多數(shù)人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業(yè)的人對電腦的用處不同。但是對于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。
1.古劍奇譚的游戲性,或者叫可玩性不是太高。游戲的主體玩家根本就不能進行任何形式的操作和干預,一切都是設定好的,玩家要做的就是把劇情看完,沒有“玩”的存在。去掉戰(zhàn)斗內容,古劍更像是一款3D版得文字冒險AVG游戲,AVG游戲玩家還能掌控游戲的進程和走向,而古劍呢?實在沒什么可玩性可言。
有人會說種地、服裝、烹飪這些系統(tǒng)。這些系統(tǒng)的確是有一定的可玩性,但是對于那些只對游戲主體感興趣的玩家來說,這些系統(tǒng)沒有什么吸引力,也不會花費心思在這些系統(tǒng)上。主體沒做好,周邊再怎么好也沒什么用了。舉個例子,一個人穿著破爛不堪的衣服,她就是帶上世界上最好的首飾也不會讓人覺得高貴,甚至會讓人懷疑她的首飾都是假的。對于一款游戲,什么是主要的,什么是次要的?所以古劍在主體內容上沒有任何可玩性的前提下,周邊做的再好也不足以襯托游戲,甚至是游戲主體襯托了輔助系統(tǒng),本末倒置,喧賓奪主。
2.游戲劇情拖沓累贅。這幾乎是玩過游戲的人都有的感覺。不同的是一些人玩到后面后覺得前面的鋪墊很好,而一些人就是認為古劍劇情拖沓。我是后者。一款好的游戲就像是一本好書,要在開頭就把讀者吸引住。一個壞的開頭會讓人先入為主的認為這游戲不咋地。第一印象是非常重要的。那倆捕快到底是出來干嘛的?感覺這里就是純粹的為了搞笑而搞笑,原本很緊湊的劇情被這倆不合時宜的捕快給攪了。我玩的時候就想直接跳過劇情,悲劇的是居然沒有跳過劇情的設置,我非得忍著火氣看那倆捕快沒完沒了的說廢話。說實話,把古劍中那些搞笑的語句抽掉,它的主體還能剩多少?跟仙劍四差不多。
很多古劍的支持者會對那些質疑劇情拖沓的人說:“繼續(xù)玩下去,你會發(fā)現(xiàn)后面......”。我想說的是,如果玩家在前面就對游戲厭煩了,還會繼續(xù)玩下去嗎?當初我不止一次想刪游戲。但是我堅持下來了,不是這游戲怎么好,而是因為買了盤不玩覺得浪費。
還有說劇情的感動之類的。我可能比叫另類,古劍中讓我很有感觸的是兩處,一處是屠蘇和慳諛再會時的情形,真是物是人非,令人唏噓。慳諛那句“時隔千年萬年終于相見,你怎么會變得如此,吾友。”差點讓我落淚。這份凄涼慘淡與無限的感慨確實震撼了我。另一處是忘川里屠蘇母親的那句“我的孩子。”一句話里包含了多少母親對孩子的濃濃的愛和深深的歉意。整個游戲也就這兩處讓我頗為感動,其他的實在沒什么感覺,甚至有人聲稱被感動的哭的結局我也沒多少感覺,也就是覺得惋惜,并沒有什么特別的感觸。
歸根結底,以我的觀點,古劍劇情有拖沓嫌疑,沒什么亮點,中規(guī)中矩吧。
3.游戲代入感非常淡薄。這可能也是讓我對古劍的劇情沒多少感動的原因。我沒覺得游戲中的主角們和我有什么關系,我就是在看他們演戲。不是嗎?有人覺得自己扮演了誰了?古劍這次不是使用第一人稱視角,而是用第三人稱視角。這種視角本身代入感就不強,玩家就是在看一出戲,而不是在親身經歷。RPG游戲最大的特點就這樣沒有了。所以我才說這是一款3D版得AVG游戲。玩游戲玩游戲,我根本就玩,那這游戲做出來是干嘛的?看游戲?
4.老生常談的問題,關于古劍想要傳達給玩家一個怎么的觀念?我不想扯什么三觀了,也許這個詞太大了,我就想說些細微之處。
先來看古劍核心人物的結局:大反派太子長琴,死的時候做了足夠的觀察日記,看遍了世人種種形態(tài),個人興趣得到充分滿足。殺人無數(shù),心中不滿也得到了大部分的發(fā)泄。還有嬌妻作伴,朋友相陪,真是死得其所。難怪太子長琴自己都說“這樣也不錯”。這是很不錯,人生得一知己足矣,他不但得了兩個,還有一個是紅顏知己兼嬌妻,他還有什么好求的。
正派第一代表,旗幟性的人物女媧大神神力衰竭,連說話都得借助別人之口。
百里屠蘇,荒魂,最終魂飛魄散,死的連渣都不剩了。
風晴雪,死后也是魂飛魄散,連渣都不剩。
以上就是這次事件的直接關系人,而紅玉、蘭生、襄鈴只是見證人的身份,參與其中?梢姡苯雨P系人中正反派都死了。但是正派明顯是落得個極為凄慘的下場,反派雖然也死了,但是死得其所,死的滿意而又幸福。
我想特別說說中間派兼內鬼尹千殤,在叛逃之前過著悲慘的生活,叛逃后生活的非常滋潤。我不反對追求幸福。但是是非不分我就非常反對。尹千殤口口聲聲太子長琴是他的救命恩人,他要報恩。我怎么就沒看出來太子長琴是尹千殤的救命恩人呢?某人無意間傷害到了誰,他把對方救活也不能說是救命人人,救人是他應該做的,誰上他傷害了人的?而古劍中惡意致人死地的家伙因為意外沒得手,結果那沒死的人就把那個要殺他的人當成救命恩人。
那么古劍到底想給我們傳達一個怎樣的信息呢?壞人好報,好人斷子絕孫?這顯然不可能,這種觀念在版署那就過不去。
我一直在想古劍到底傳達了一個怎么樣的觀念。先來看一個典型的的場景吧。就是甘泉村事件。村長口口聲聲說那些嗜血妖物是人而不是妖。我玩到這里的時候是非常震驚的,這種言論怎么可能出現(xiàn)在一款通過審查的游戲中的?這明明就是是非不分,黑白不明的歪理啊。這種言論就是典型的只看現(xiàn)象,不問本質的完全唯心主義。什么是人?至少人是有思想,有感情的生物。它變成了一個沒有思想,沒有感情,只知道吃人的嗜血怪物,還能說這是人?
按照村長的邏輯,我可以舉個例子。一棵樹,它活著的時候,枝繁葉茂的時候毫無疑問是一棵樹。有人把這棵樹砍伐了,切割成木板,做成了柜子,然后有人信誓旦旦指著柜子說“這是樹!痹诘貌坏秸J可的情況下他又只有自己才掌握了真理似的質問:“難道樣子變了柜子就不是樹了!边@就是村長的邏輯。
在這種錯誤的邏輯下得出了錯誤的結論的村長,最后自己喂了怪物。在我看來這是不明是非的可悲下場,如果古劍也是這么認為我一點異議都沒有。這是個能讓人警醒的事件,是有很大的正面意義的。可是古劍是怎么認為的?它認為村長的邏輯是對的,村長最后舍身喂怪是一種可歌可泣的英雄行為。我想說的是,村長自己邏輯錯誤,鑄成大錯就罷了,他守著那些怪物喊父親,母親我也只會認為他精神錯亂。而村長卻并不是這么做的,他想方設法讓眾多無辜生命成為了怪物的食物。你一個連續(xù)殺人的主,你悲壯個啥!
有人說村長也挺可憐的,被人騙了。他導致那些人變成了怪物,他心里總覺得有愧,所以才去害人。即便是這又能說明什么?這也是一種歪理。一個人受到傷害后就可以理直氣壯的去傷害別人?
再來看太子長琴的事情。他被神界貶斥,并且追加了種種令人發(fā)指的嚴酷刑罰。首先我想說,下達這道貶斥旨意的家伙就是心理變態(tài)。太子長琴成了一個實實在在的受害者,他很無辜。很值得人同情。而后來他就變了,從一個無辜的受害者變成了一個罪惡的施害者。他殺人不眨眼,甚至以殺人為樂。這個時候還值得同情嗎?我想這個時候他本人已經不值得同情,我不會去同情一個殺人狂魔。
古劍是怎么看待太子長琴的呢?它認為太子長琴是無辜的,不管他做了什么他都是無辜的。玩家要恨就恨神界,這一切與太子長琴無關。我說怎么無關了?制造了種種駭人聽聞的殺人事件的是太子長琴,他怎么可能是無辜的?
想到這里我突然明白了,古劍要告訴我們的就是“一個人受到傷害后就可以理直氣壯的去傷害別人,而且無論他做了什么都是應該的,是不應該受到譴責的”。沒錯,我得出了這樣的結論,很可怕。很多玩家在古劍的影響下也得出了同樣的結論,更可怕。如果人人都這么想,那這個社會就別指望安定了。
我最后的觀點是:把一個暴力事件渲染成悲情事件,甚至引導玩家去同情施暴者,本身就是錯誤的。這種導向性就不對,暴力就是暴力!當發(fā)生了原本無辜的人成為了施暴者這種事件時我們應該關注的是社會層面的問題,分析發(fā)生這種事情得根源,討論怎樣避免類似的事情再發(fā)生。而不是抓著施暴者不放,悲悲戚戚的說:“哎呀,他好可憐,好無辜啊,我們怎么能譴責他呢,我們應該同情他!
太子長琴可憐嗎?開始是,后來就不可憐了。神界毀他他就要殺人,還把這當成是對神界的報復?他腦子沒問題吧?這就像是甲把乙暴揍一頓,乙卻把與這事毫不相干的丙給殺了,而且邊揮動屠刀邊變態(tài)的笑著:“哈哈,甲,你看到了吧,我就是要報復你!”
古劍傳達給我的絕對不是什么積極向上的觀念。好在我自己有能力判斷是非,古劍左右不了我的觀念。
玩完古劍以后為什么很多人會覺得心里總是堵著,感覺很壓抑?因為古劍傳達給玩家的是負面情緒,所以玩家的心情自然好不了。我以仙四為例,這是因為兩款游戲的核心制作人員是一樣的。同樣的團隊卻做出了完全相反的游戲,很具有說明性。
仙四的結局是很悲的,夢璃為了本族的未來不得不與心上人分離。菱紗的短命最終也沒能改變。云天河和紫英可謂是經歷了生離死別的痛楚?赏孢^仙四后我的感覺是“雖有遺憾,卻不后海。”有些悵然若失,卻不胸悶。為什么?因為仙四中心中的那口氣吐出來了。一句我命由我不由天讓人覺得豪氣沖天,非常積極的情緒和觀念,這與古劍完全相反。仙四中玩家能做的事情都做了。
夢璃臨別前向心上人吐露心事,雖然最后不能在一起很遺憾,但是為了自己的族人只能這么做,所以不后海。
菱紗為了那把弓要損陽壽,很遺憾,但是為了自己的心上人,為了自己死后能給心上人留個紀念,所以不后海。
紫英對本門同胞揮劍相向,很遺憾,但是為了自己所堅持的正義,為了友誼,所以不后海。
天河射落瓊華,最后落得雙目失明的下場,但是為了那些無辜的百姓們,這么做值,所以不后海。
所以說仙四中玩家心中孰重孰輕他們很清楚,為了更重要的,犧牲了相對不重要的,這所有人都能理解,并且不會覺得后悔。我們想做的都做了,所以心中沒有憋著什么,心中很暢快。所以“生盡歡,死無憾”。這是一種積極向上的觀念,所以玩完以后心中會好過許多。雖然覺得遺憾,覺得惆悵,但是心中卻會感到欣慰。
而古劍確是從頭到尾的陰暗,陰沉。主角們什么都不做,就等著太子長琴把他們當猴子耍。何況通篇傳達的都是負面觀念,怎么可能會覺得好受,心中肯定會非常壓抑。
塑造一個看起來罪不可恕的大反派,然后再給他找種種可憐元素,引導玩家去同情這個反派。這種做法仙四和古劍都一樣,到底是一個團隊的游戲。但是,凡事都要有個度,不要試圖挑戰(zhàn)社會的道德,不要試圖顛覆黑白。讓玩家同情反派這可以,我們都有同情心,也愿意去同情一個受到不公正待遇的人。但是當這個人成為了施害者的時候,我們該怎么辦,還是一味的同情?不管他做了什么我們都同情?同情是一回事,是非與道德是不能歪曲的。玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過多的時間投入到工作當中,因為這樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學習。
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