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地牢圍攻3 打擊感的幾個(gè)要素

作者:佚名   來(lái)源:本站   時(shí)間:2023-09-09  點(diǎn)擊:

電腦大家應(yīng)該不怎么陌生吧!現(xiàn)在電腦已經(jīng)普及到大多數(shù)人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業(yè)的人對(duì)電腦的用處不同。但是對(duì)于很多的年輕人來(lái)說(shuō)電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過(guò)吧!它可以使人上癮。
ARPG或者ACT的打擊感,個(gè)人認(rèn)為主要來(lái)自這幾個(gè)方面: 1. 音效。當(dāng)武器或者魔法擊中敵人時(shí),要有適當(dāng)?shù)囊粜?lái)表現(xiàn)“擊中”這一事件。DS3 Demo的音效這方面做得不好,武器揮動(dòng)時(shí)的風(fēng)聲倒是有,但是打擊到敵人身上時(shí)完全沒(méi)有音效,這是沒(méi)有打擊感的致命原因。DS2里做的不錯(cuò)。 2. 視效。沒(méi)有音效那么重要,但是制造打擊感也是很有用的,比如擊中時(shí)的屏幕抖動(dòng),還有敵人身體的物理變化(鎧甲破碎,血塊,燃燒,等等),DS2里暴擊時(shí)有抖動(dòng),還有血塊等等設(shè)定,打擊感做的不錯(cuò)。DS3就沒(méi)有了,暴擊就是個(gè)數(shù)字而已。
玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過(guò)多的時(shí)間投入到工作當(dāng)中,因?yàn)檫@樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學(xué)習(xí)。

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