仙劍奇?zhèn)b傳4 通關(guān)感受
作者:佚名 來源:本站 時間:2023-09-13 點擊:次
電腦大家應(yīng)該不怎么陌生吧!現(xiàn)在電腦已經(jīng)普及到大多數(shù)人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業(yè)的人對電腦的用處不同。但是對于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。
1、情節(jié)
RPG游戲的靈魂無疑是情節(jié),個人評價仙劍4的情節(jié)可以在仙劍系列中排第二(請原諒我永遠的仙一情結(jié))。
游戲剛開始時的輕松搞笑對話著實讓人心情放松,可從中期開始漸漸的就讓人開心不起來了,從主線到支線里到處都透著一個“悲”字,如各主角的身世、琴姬情節(jié)、夏螟蟲支線、明珠有淚支線等等不勝枚舉。要說中后期唯一能讓人感到快慰的情節(jié)便是即墨晚上四人月下共賞燈會,相約一生的那一幕了,前些日子看過有人帖過圖,跟天之痕里經(jīng)典的“永遠的三人時光”那一幕的確很有異曲同工之感,只可惜這種約定往往預(yù)示著一些讓人不愿去想的東西。
對于結(jié)局的處理,是很讓人欣賞的,非大悲亦非大喜,來了個很巧妙的“百年之后”。當看到失明的天河、逝去的菱紗、依舊的夢璃和白發(fā)的紫英,此刻充滿心中的也許唯有那舒不盡的惆悵吧……
官方的說法,仙4的主題是“尋仙”,個人感覺有些勉強,“尋仙”倒像是個貫穿情節(jié)的一條線索,給人感覺真正的主題更傾向于“宿命”,或者“天命”更確切些,即使天河在最后來了句笑傲江湖的經(jīng)典臺詞“我命由我不由天”,但人在天命面前終究是顯得那么的渺小,結(jié)局已經(jīng)說明了一切。
2、音樂
就如看電視劇一般,優(yōu)美的音樂對情節(jié)的渲染是RPG游戲中重要的一環(huán),仙劍4傳承了歷代仙劍高質(zhì)量音樂水準,老實說我當初就是被宣傳動畫里的音樂一下子給俘虜而對仙4滿懷期待,每次進游戲時都忍不住在主界面多停留片刻聽聽主題曲:)
在各情節(jié)轉(zhuǎn)折處,音樂都會隨著人物心情、場面氛圍的變化而隨之變化,可以看出制作的用心。而其中琴姬情節(jié)處引用問情篇的“仙劍問情”、臨結(jié)局處天河與菱紗獨處時響起的仙1Live版“蝶戀”都用的很恰到好處,即烘托了劇情,也勾起了玩家的懷舊情結(jié),讓人回味不已。
3、操作界面及圖像
關(guān)于“行走”,剛開始時的感覺是很“詭異”的,印象中還沒玩過如此控制走路的武俠RPG游戲,用鼠標控制行走更是超不順手,還好有玩生化危機之類游戲的操作經(jīng)驗,雖感覺不爽,但總算還是很快上手了,更搞笑的是,由于在房屋內(nèi)不允許改變視角,于是控制行走的方式也跟著變化了。。有點讓人無語的
每次進游戲后,行走方式都會回到默認的中等速度,要重新按一下R才變成跑、存盤點是先存盤后補血,以致讓我最后養(yǎng)成了個怪習(xí)慣:到存盤點先點一下左鍵,再接著右鍵取消,再點左鍵進行存盤。。 這兩個小的細節(jié)做的不夠貼心
圖像引擎應(yīng)該是軒5的那個吧,貌似做了些優(yōu)化,整體畫面效果還是可以的,算國產(chǎn)游戲的高水準了,很多細節(jié)處都做的很用心,但同時自動變換視角做的似乎不是很成熟,某些地方頻繁的拉遠、縮進視角偶爾會讓我有頭暈的感覺。還有就是地圖讀取速度很讓人不爽,在城鎮(zhèn)里各間屋子“搜刮”時,出屋的讀取時間很讓人心煩,尤其以瓊?cè)A派地圖的讀取時間最讓人受不了,相信有同感的人不在少數(shù)。
4、物品、裝備及鍛造系統(tǒng)
這部分籠統(tǒng)些可以歸到上一點里的,但還是拿出來單獨作為一項說吧
各種物品裝備都有很詳細的介紹和漂亮的3D旋轉(zhuǎn)圖,這點我很喜歡,但關(guān)于飾品的裝備做的不是很好:在已經(jīng)裝備兩個飾品的情況下更換新飾品時沒有提示你換下哪個,而是自動更換(前一個還是后一個就記不清了),于是只好在更換飾品時先手動卸下不要的那個,再裝備新飾品,有點麻煩。還有重要的一點就是,藥鋪跟鐵匠鋪幾乎成了游戲里的雞肋——
先說藥鋪,游戲里雖然藥品消耗的厲害(有人戲稱“嗑藥奇?zhèn)b傳”,此言不虛也),怪物掉補品也很厲害,風(fēng)味小吃的存在(雖不能戰(zhàn)斗中使用,但價格便宜,效果又超好)、藥價的高昂、不寬松的經(jīng)濟(由于鍛造系統(tǒng)的存在)讓藥鋪基本失去了價值,我整個通關(guān)幾乎都沒在藥店買過什么藥;
而鐵匠鋪的情況也好不到哪兒去,由于鍛造出來的武器要比賣的強太多(比如29級的鍛造武器可能比店里賣的39級武器屬性都要好),購買鐵匠鋪的武器唯一目的就是為了完成裝備的搜集度了,但鐵匠鋪同時卻又是金錢的最大開銷處,購買圖譜跟礦石的價格都是相當?shù)牟环,每完成一次集體裝備的鑄造升級就立馬傾家蕩產(chǎn)(我是忍了一陣子,后來實在受不了窮日子去改錢了……)
5、戰(zhàn)斗系統(tǒng)
要說仙劍4的最大瑕疵,個人感覺就是這個原本RPG游戲中重要的戰(zhàn)斗系統(tǒng)了——說穿了就是平衡性做的不好,有見過大部分游戲時間里,一個普通小怪一下能打掉你1/4多甚至1/2的血的RPG嗎?rp稍微差點,遇上三個小怪打你同一個人,那就準備還魂吧……(關(guān)于這點很想質(zhì)問那些負責(zé)測試游戲的人員,真的有認真測試嗎?還是認為所有玩家都是超超超級練級狂人?)直到游戲后期血超厚了,這種感覺才不那么明顯了
初期時還感覺難度一般,玩多年的RPG的經(jīng)驗,稍微刻意練了點級,只是第一個迷宮里就出現(xiàn)物理免疫的怪物讓我有點意外,結(jié)果到了太平村打第一BOSS,也就是玩鐘馗cosplay的那個,竟然被秒殺(rpwt,被連著放大招定了身,眼睜睜看著被掛,無力回天),郁悶之余讀盤后再來,順利打過。。。。從此開始刻意練級,慢慢感覺小強了,結(jié)果一進淮南王墓,發(fā)現(xiàn)自己又弱的跟什么似的,一不小心再次被三只紅木馬秒殺。。。。無語一陣后讀檔,在存盤點附近小心升了幾級后繼續(xù)前進,結(jié)果在煉丹房里遇到一個僵尸兩個紅木馬的組合后再次被掛點。。。。再次的無語、讀檔……此后慢慢習(xí)慣了,直到打狐三的時候又掛了一次,整個游戲一共“大俠請重新來過”了這四次,也算玩RPG游戲里的新記錄了。
到中后期戰(zhàn)斗難度逐漸降低,尤其BOSS戰(zhàn),靠著法術(shù)的狀態(tài)加成基本沒難度,基本上根據(jù)BOSS的攻擊習(xí)慣用“寧”或者“壁”這兩種就夠了,“隱”雖然最強,但回合數(shù)較少,二來無法對自己使用道具和仙術(shù),一般配合著使用。說到法術(shù),也是有雞肋的味道,前期還用用法術(shù),到后期打小怪基本用砍,攻擊性法術(shù)用的很少,因為小怪里各種魔免、魔吸、魔彈的太多,懶的一一去看,除非遇到物理免疫的才看下屬性用法術(shù),打BOSS更是很少用攻擊性仙術(shù),都是用輔助類的,攻擊基本全靠砍跟技能。還有就是MP值實在小的可憐,主角的MP只夠放一兩次最強攻擊法術(shù),MP最厚的柳MM偏偏是不派上戰(zhàn)場的。。。。
最后的ps:boss里面?zhèn)人感覺比較難打的是狐三,厲害之處打過便知
總結(jié):仙劍4可以說是近年來國產(chǎn)RPG的最強作,至于能否成為經(jīng)典,不敢妄下定論,數(shù)年后自見分曉!最后用整個游戲里給我印象最深的柳MM的詩來結(jié)束此篇:
誰言別后終無悔,寒月清宵綺夢回;深知身在情長在,前塵不共彩云飛。玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過多的時間投入到工作當中,因為這樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學(xué)習(xí)。
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