巫師2:刺客之王 玩了一天,第一章結(jié)束,評(píng)測(cè)+感想
作者:佚名 來(lái)源:本站 時(shí)間:2023-09-14 點(diǎn)擊:次
電腦大家應(yīng)該不怎么陌生吧!現(xiàn)在電腦已經(jīng)普及到大多數(shù)人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業(yè)的人對(duì)電腦的用處不同。但是對(duì)于很多的年輕人來(lái)說(shuō)電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過(guò)吧!它可以使人上癮。
1.懸念已經(jīng)結(jié)束,《巫師2》秒殺《龍騰2》和《神鬼3》,很期待《上古5》和《質(zhì)量效應(yīng)3》的表現(xiàn)。
龍騰2趕工敢得不像話,神鬼3不用說(shuō)了,三流作品。
2.《質(zhì)量效應(yīng)2》我個(gè)人打了9分,《巫師2》有過(guò)之而無(wú)不及。
3.制作小組非常有誠(chéng)意,即使是支線任務(wù)也都充滿樂(lè)趣。
4.關(guān)鍵的回答有時(shí)間限制,沒(méi)有太多思考時(shí)間,這個(gè)系統(tǒng)很不錯(cuò)(等待時(shí)間結(jié)束不做選擇可能是另一種分支,等待2周目來(lái)體驗(yàn)了)。
5.任務(wù)文本非常有趣,是從第三者的視角——杰羅特的吟游詩(shī)人好友——來(lái)進(jìn)行記錄,正因?yàn)槭窃?shī)人的視角,所以文筆幽默,讀文本的過(guò)程中,本身就像在體驗(yàn)一部小說(shuō)。
6.雖然有不少和諧內(nèi)容作為噱頭,但是劇本本身也相當(dāng)?shù)轿,在游戲混亂的世界觀里,從一個(gè)巫師的視角出發(fā),很多時(shí)候善惡的界限相當(dāng)模糊,而作為玩家,每個(gè)選擇都被逼得十分糾結(jié),糾結(jié)地等待2周目。
7.配音到位,特麗絲不用說(shuō)了,詩(shī)人的幽默,矮子的憨厚,精靈的自負(fù),強(qiáng)盜鎮(zhèn)長(zhǎng)的蠻橫……他們不再是NPC,而是作品中活生生的角色。
8.操作簡(jiǎn)單,技能也不多,5個(gè)魔印看上去都很挫,但是隨著游戲進(jìn)行在各種戰(zhàn)斗中這玩家卻越來(lái)越依賴五種能力。
9.煉金和道具系統(tǒng)或許有些復(fù)雜,習(xí)慣以后問(wèn)題也不大。
我認(rèn)為這方面可以再精簡(jiǎn)和優(yōu)化一下。
10.進(jìn)入戰(zhàn)斗菜單的同時(shí)游戲并沒(méi)有中斷,而是放慢,這樣一來(lái)就保持了戰(zhàn)斗過(guò)程中的緊張感,讓玩家沒(méi)有過(guò)多的空白時(shí)間來(lái)進(jìn)行思考。
當(dāng)然你不能拿《鬼泣》《戰(zhàn)神》來(lái)相比,畢竟這還是個(gè)RPG。
11.畫(huà)面可以跟“顯卡危機(jī)”相抗衡。
奇怪我玩了一天就跳出了一次,還是連續(xù)游戲5小時(shí)之后。
12.QTE借鑒了《戰(zhàn)神》,WASD四個(gè)鍵在畫(huà)面上下左右四個(gè)方向出現(xiàn),貌似這個(gè)已經(jīng)成潮流了。
13.扳手腕的MINI游戲設(shè)計(jì)得非常有創(chuàng)意。
14.ACT游戲的目的是讓玩家砍得爽,RPG游戲的目的則是其名字本身——ROLE PLAY——就此而言,我個(gè)人認(rèn)為該類型的的游戲除了要兼顧游戲方式以外,更多之目的則是要帶著玩家走進(jìn)游戲的世界,所以我認(rèn)為代入感越高的RPG,其成功度也就越高,就此而言,《巫師2》當(dāng)之無(wú)愧可冠以“神作”二字。
或許這也是大家為什么喜歡RPG的原因——走進(jìn)另一個(gè)世界,體驗(yàn)另一段人生。
最后分享幾張截圖
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戰(zhàn)場(chǎng)2玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過(guò)多的時(shí)間投入到工作當(dāng)中,因?yàn)檫@樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學(xué)習(xí)。
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