《星際爭(zhēng)霸2》Beta體驗(yàn):星2比賽時(shí)間比星1短的原因
作者:佚名 來(lái)源:本站 時(shí)間:2024-02-13 點(diǎn)擊:次
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來(lái)源:TeamLiquid 作者:Liquid.Nazgul 翻譯:PCG_Tibbers
從我第一次玩星際2的beta到現(xiàn)在已經(jīng)有3個(gè)多禮拜了。星際2在這期間的變化很大。暴雪對(duì)游戲進(jìn)行了3次補(bǔ)丁,每一次都使得游戲中戰(zhàn)略發(fā)生變化。在第一個(gè)星期,天梯系統(tǒng)的配對(duì)似乎只注重配對(duì)速度,而沒(méi)有注重配對(duì)質(zhì)量。所以很多新手和老手會(huì)有交鋒。雖然我不記得暴雪那個(gè)補(bǔ)丁里面修正了這一項(xiàng),但是現(xiàn)在看來(lái)這個(gè)問(wèn)題已經(jīng)解決了。實(shí)際上這個(gè)改變對(duì)平衡的測(cè)試很有幫助。
在Garimto博客的文章前,我就在MSN上和Smuft討論過(guò)傳送門(mén)的戰(zhàn)術(shù)。在我們討論的同時(shí),白金組已經(jīng)有一個(gè)個(gè)神族在這種戰(zhàn)術(shù)面前倒下。有些人繼續(xù)尋找可以破解這種戰(zhàn)術(shù)的辦法,有些人就在論壇上抱怨平衡性。我想對(duì)廣大玩家這樣說(shuō):你們的工作是玩星際2,想出各種各樣的戰(zhàn)術(shù),而暴雪的工作是改善游戲的平衡。所以,大家要盡量多相處戰(zhàn)術(shù)來(lái),不要等著暴雪修改游戲。
無(wú)解的傳送門(mén)戰(zhàn)術(shù)
我想借此機(jī)會(huì)探討下現(xiàn)在PvP的不良傾向。關(guān)注Beta的玩家一定知道現(xiàn)在的傳送門(mén)Rush在PvP中越來(lái)越流行,而且看似無(wú)解。在Garimto的博客文章和PlayXP、ZOTAC等比賽后,這種戰(zhàn)術(shù)更是成為家常飯。一開(kāi)始只有很少的人這樣打,戰(zhàn)術(shù)不成熟時(shí),也只是時(shí)勝時(shí)負(fù)。而后來(lái)人么看到競(jìng)賽中的高手視頻后,傳送門(mén)Rush像病毒一樣很快傳遍了整個(gè)戰(zhàn)網(wǎng),F(xiàn)在你在白金組很難看到PvP不用傳送門(mén)對(duì)出狂徒的了,F(xiàn)在唯一對(duì)抗這種打法的方式就是在敵人門(mén)口出也兵營(yíng)。雖然我覺(jué)得現(xiàn)在的PvP很好玩,因?yàn)槊繄?chǎng)比賽只要5分鐘。但 我不愿意在整個(gè)星際2生涯中只能用這一種戰(zhàn)術(shù)。
兩家神族的瘋狂暴兵比拼
現(xiàn)在看來(lái),還沒(méi)有一種可以不傷科技和經(jīng)濟(jì)的辦法可以抵擋傳送門(mén)Rush。而且看起來(lái)能找出解決戰(zhàn)術(shù)的可能性不大。雖然我也不喜歡抱怨,但是在是無(wú)解。雖然我不能肯定像星際這種多變的游戲不會(huì)有翻天覆地的戰(zhàn)術(shù)改革,而且我也不認(rèn)為我對(duì)這款游戲已經(jīng)全弄懂了。但是星際2這么好的游戲不能讓PvP只有這么一種戰(zhàn)術(shù)。最后,暴雪肯能要出一些對(duì)PvP初期情況的一些改動(dòng)。但不會(huì)嚴(yán)重到刪除傳送門(mén)這樣的大舉動(dòng),也許只會(huì)將傳送門(mén)在科技樹(shù)上向高科技移動(dòng)。在所有的玩家建議中,一下幾種方案也許是可行的:
1) 當(dāng)兩個(gè)神族水晶能量場(chǎng)相遇時(shí),相應(yīng)能量場(chǎng)不能傳送。
2) 距離傳送門(mén)、主基地越遠(yuǎn)的傳送使用時(shí)間越長(zhǎng)。
3) 傳送門(mén)被就改至更高的科技
雖然這篇文章是有關(guān)以下兩個(gè)問(wèn)題的,但現(xiàn)在PvP的風(fēng)氣很不正,所以一定要說(shuō)一說(shuō)。但我們還是進(jìn)入正題,談?wù)動(dòng)嘘P(guān)戰(zhàn)斗中部隊(duì)自動(dòng)攻擊農(nóng)民,還有低地打高地只要有視野就可以100%命中的問(wèn)題。
在即時(shí)戰(zhàn)略游戲中,經(jīng)濟(jì),暴兵和科技應(yīng)該是平衡的。但星際2中現(xiàn)在軍事很強(qiáng)勢(shì),使得多數(shù)游戲出現(xiàn)暴兵流打法,缺少科技發(fā)展,多數(shù)游戲在一波內(nèi)分勝負(fù)。使得游戲時(shí)間變長(zhǎng)的辦法是給與防守方一些優(yōu)勢(shì)。但現(xiàn)在防守方?jīng)]有任何可觀的高地優(yōu)勢(shì),因?yàn)樯褡搴拖x(chóng)族的初級(jí)兵種都是近戰(zhàn)的。部隊(duì)自動(dòng)攻擊農(nóng)民的特點(diǎn)也對(duì)游戲長(zhǎng)度不利,因?yàn)檫@樣一次騷擾會(huì)非常致命,一旦很多農(nóng)民死了,翻盤(pán)就很難。而且現(xiàn)在農(nóng)民協(xié)防也很困難。
無(wú)助的起義農(nóng)民
防守方的優(yōu)勢(shì)使得在游戲中暴兵,攀科技和開(kāi)分礦都是可行的路徑。但是現(xiàn)在的防守方優(yōu)勢(shì)不是非常凸顯,使得暴兵Rush成為了主流的戰(zhàn)術(shù),F(xiàn)在版本的星際2里面,如果一定數(shù)量的狂徒或小狗上了你的斜坡后就基本上GG了,因?yàn)闊o(wú)論你有多少農(nóng)民協(xié)防,農(nóng)民都會(huì)很快死光。這樣使得Rush方的投資總是有收獲。
很多這樣情況
在作戰(zhàn)中部隊(duì)自動(dòng)攻擊農(nóng)民的特性使得一場(chǎng)農(nóng)民起義后防守方所剩農(nóng)民無(wú)幾。所以無(wú)論什么進(jìn)了你的礦區(qū),在長(zhǎng)期影響上都防不住。
以這樣告終。。
無(wú)用的高地
另外一個(gè)問(wèn)題就是如果進(jìn)攻方有高地上的視野,就會(huì)100%地命中,而且可以造成100%的傷害。這樣高地的作用就變成了類(lèi)似墻這樣的屏障作用。
在OB的幫助下,神族對(duì)上坡人族還擊
而沒(méi)有視野就不能攻擊使得游戲中后期高地優(yōu)勢(shì)變得太大,在上坡的單位只要注意打死可以開(kāi)視野的OB或者飛行單位(+巨像)就可以了。這種現(xiàn)象使得游戲極端化。當(dāng)早期需要防守時(shí),上坡沒(méi)有優(yōu)勢(shì),當(dāng)中后期需要進(jìn)攻時(shí),上坡攻不上去。
當(dāng)然TL的數(shù)據(jù)宅男們?cè)缫颜页隽艘恍┬薷姆桨福?(以下引用《命中率和殺傷力的損失 作者: Daigomi)
有很多人爭(zhēng)論說(shuō)高地命中率和殺傷損失的方案在游戲中沒(méi)有很大區(qū)別,但我不這樣認(rèn)為:
例: 一輛坦克有35點(diǎn)攻擊力,一個(gè)槍兵有40點(diǎn)血(星際1數(shù)據(jù))
平地: 坦克2炮打死槍兵。
50% miss: 4炮打死槍兵。(平均幾率).
50% 攻擊力: 3炮打死槍兵 (17.5 * 3 = 52.5).
33% miss: 3炮打死槍兵 (平均幾率).
33% 攻擊力: 2炮打死槍兵 (23 * 2 = 46).
這樣看來(lái),如果是命中率減少,每個(gè)兵種對(duì)上坡的劣勢(shì)是一樣的,而如果是攻擊力減少,不同的兵對(duì)上坡不同的兵會(huì)不一樣。命中率的減弱應(yīng)該是平衡的,但是兩者都可行。
再次建議暴雪可以考慮以上文章的建議,使得高地優(yōu)勢(shì)更加凸顯一些,這樣會(huì)壓制Rush流的強(qiáng)勢(shì)。
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