《蒼翼默示錄》PC系統(tǒng)詳解
作者:佚名 來源:本站 時間:2024-03-29 點擊:次
前沖、疾退、空中前沖、后沖 / 基本系統(tǒng)
在地面上迅速輸入→→是前沖(前Dash)、←←是疾退(Back Step)。
前Dash在起步和停下時都有一瞬間的硬直,停下時的硬直可以用通常技、必殺技、跳躍、Burst、Barrier等取消。疾退(Back Step)在指令成立的瞬間開始有一定的無敵時間(無敵時間長短按角色而異),這也是本作重要防守技巧之一。
空中前沖、后沖(空中Dash)的指令和在地上的前Dash、Back Step相同,不過在沖刺開始時有瞬間硬直,結(jié)束時則不存在硬直,空中Back Dash起步時也沒有無敵時間,普通的角色一次跳躍中只能實行一次空中Dash。
※特例:Arakune Tager Carl Haku-men沒有前Dash Arakune沒有疾退
●Arakune的前后dash都為瞬移技
●Carl, Haku-men, Hazama的前dash都是向前跳一步的step
●Tager既沒有前Dash也沒有空中Dash
●Bang和Arakune能在一次跳躍中實行2次空中Dash
※在地面時輸入↖←、↗→能可以使角色在跳起后迅速執(zhí)行空中Dash(也稱低空Dash)
2段跳躍 HJ=High Jump 大跳 JC = Jump Cancel 跳躍取消 / 基本系統(tǒng)
所有角色在跳躍中再次輸入方向上要素(↖、↑、↗)都能進(jìn)行一次2段跳躍
Taokaka可以進(jìn)行3段跳躍 Tager沒有2段跳
通常2段跳后不能繼續(xù)空中前沖或者后退,空中前沖或者后退后也不能2段跳
只有Bang可以在2段跳后空中前沖和空中前沖后2段跳
在特定的通常技中(包括空中通常技)輸入方向上要素(↖、↑、↗)可以取消通常技的收招動作直接跳起,這稱為jc(跳躍取消)。jc是很多連續(xù)技、連攜中必不可少的要素之一。
記述連段時為區(qū)分開空中C攻擊與跳躍取消 通常空中C攻擊記述為JC(大寫) 跳躍取消為jc(小寫)
快速輸入方向下要素>方向上要素可以形成帶殘像的HJ,HJ的上升速度、高度都要超過普通跳躍,HJ后也可以繼續(xù)2段跳
※使用HJ的jc簡稱為hjc
與GGXX系列不同的是,本作中沒有跳附加的概念
HJ后以及地面出空中判定的技能之后都可以隨意2段跳或者空dash
HG = Heat Gauge 進(jìn)攻槽(能量槽) / 基本系統(tǒng)
在(1P)畫面左下角的HG相當(dāng)于其他對戰(zhàn)格斗游戲中的能量槽,其變化條件為:
1. 所操作角色的招數(shù)命中對手
2. 對手防御所操作角色的招數(shù)
3. 防御對手的招數(shù)
4. 被對手的招數(shù)擊中
5. 直前防御
6. 體力槽長度低于約20%的時候自動增加
滿值為100
Distortion Drive(DD) Counter Assault(CA) Rapid Cancel(RC) Astral Heat(AH)會用到HG
類似于GGXX系列 本作在RC DD等消耗HG的行動后
一定時間內(nèi)HG上升速度會減慢
與GGXX系列不同的是,角色前進(jìn)或者前沖不會增加HG槽
后退,消極懲罰也不會使HG槽下降
※特例:Haku-men不擁有HG槽 取而代之Haku-men擁有自己專用的氣槽系統(tǒng)(以下稱為劍氣槽)
劍氣槽分為"零"到"捌"的9個級別
每一局劍氣槽從"壹"開始,氣槽會慢速自動上升,氣槽增長到滿槽時便會提升一個級別
而當(dāng)滿足上述的HG槽上升條件時氣槽自動上升速度增快,當(dāng)使用Haku-men的C系列技能與飛行道具相殺時也會增長較多的氣槽
Haku-men的每一個必殺技都會使用一定級別的氣槽
RC CA各消耗4級劍氣槽
BG = Barrier Gauge 防御槽 / 基本系統(tǒng)
使用Barrier(防護(hù)罩)會下降的槽
一定時間內(nèi)不使用Barrier時 槽會開始慢慢自動恢復(fù)
用光防御槽后短暫時間內(nèi)會進(jìn)入DANGER狀態(tài),此狀態(tài)中所有受創(chuàng)傷害都會變1.5倍
一段時間后防御槽會自動恢復(fù)到一半的狀態(tài)并解除DANGER狀態(tài)
GP = Guard Primer 破防槽 / 基本系統(tǒng)
取代前作Guard Libra的新防御系統(tǒng)
每個角色的破防槽長度不同,在防御附帶破防屬性招式時候會減1
當(dāng)破防槽只剩1個的時候會閃爍來提醒即將破防,減到0的時候會造成破防狀態(tài)
在地面時會造成長時間防御不能狀態(tài),在空中時會自動彈飛
破防后防御槽會自動全回復(fù),在非防御狀態(tài)或己方進(jìn)攻的情況下已減少的破防槽會自動恢復(fù)
只有當(dāng)破防槽只剩最后1個的時候可以開防護(hù)罩防止破防
但在這種情況下使用一次防護(hù)罩防御破防招式會消耗1/3防護(hù)槽
破防槽的自動恢復(fù)速度為15秒/1個, 恢復(fù)到10秒以上的時候會閃爍提醒
破防槽恢復(fù)速度與角色的狀態(tài)有關(guān)系
不恢復(fù):防御中
微恢復(fù):被打
小恢復(fù):正常狀態(tài)
中恢復(fù):對方被打
大恢復(fù):對方防御中
BB = Break Burst Burst攻擊 / 基本系統(tǒng)
取代前作Barrier Burst的新Burst系統(tǒng),指令為A+B+C+D
無論是在受到攻擊中還是防御中都可以在角色發(fā)動沖擊波攻擊將對手彈飛
游戲開始時雙方都有1個Burst,輸?shù)粜【值?方會自動獲得1個Burst
不管游戲的設(shè)定局?jǐn)?shù)為多少,一方同時最多只能獲得2個Burst,一局游戲內(nèi)只能最多使用2次Burst
在進(jìn)攻時候使用的Burst為金色,命中后對手會大浮空,后面可以繼續(xù)追擊并且沒有即死修正
防御對手攻擊或者被打時候使用的Burst固定為綠色(和防御槽無關(guān)),性能由前作的GP性能改為全身無敵
使用一次綠色Burst會使自己所剩的最大破防槽數(shù)量減半(4>2, 5>3, 以下類推),通過Burst而減少的破防槽在同一局中不會恢復(fù)
與前作不同,本作使用Burst后沒有防御力懲罰,Burst系統(tǒng)整體上更接近GG系列
RA = Revolver Action 普通技連鎖(GC) / 基本系統(tǒng)
由于此系統(tǒng)基本為GGXX系列GC系統(tǒng)的沿用,通常簡稱為GC
按照特定的順序按鍵可以取消前一個通常技的收招硬直直接發(fā)動下一個通常技。每個角色的GC路線各不相同,大致來講是A>B>C的方向,以小到大。另外在空中也能進(jìn)行GC,也需要遵循各個角色的空中GC路線
D = Drive D鍵特殊攻擊 / 基本系統(tǒng)
本作最大的特色
按D鍵或者輸入帶有D鍵的指令操作便能發(fā)動每個角色特有的特殊攻擊
也是最能體現(xiàn)每個角色特征所在
#下圖為JIN的特殊攻擊 零刀 (圖為前作CT的畫面)
DD = Distortion Drive 超必殺技 / 基本系統(tǒng)
通過輸入特殊指令+消耗50%HG發(fā)動的超必殺技
相對于GGXX系列,本作中整體上超殺性能都很強(qiáng)(圖為前作CT的畫面)
RC = Rapid Cancel 快捷取消 / 基本系統(tǒng)
消耗50%HG 攻擊中輸入A+B+C發(fā)動(圖為前作CT的畫面)
可以取消任何攻擊硬直回到初始狀態(tài)(角色周圍會出現(xiàn)紅光)
部分技能不可RC
此外,需要注意的是當(dāng)招數(shù)揮空時不能進(jìn)行RC
此系統(tǒng)為GGXX系列與本系列的一大特色 可廣泛應(yīng)用于連段壓制中
AH = Astral Heat 一擊必殺技 / 基本系統(tǒng)
隱藏超殺,效果類似于GGXX系列的一擊必殺技 畫面演出十分華麗
發(fā)動條件為:
1. 己方還需一小局就可以取勝時候(3局2勝時就是先取1小局以后 5局3勝時就是先取2小局以后 以下類推)
2. 發(fā)動方有100%HG
3. 對手體力在35%以下
4. 保留有至少一個Burst Icon
當(dāng)滿足上述條件以后角色的頭像會閃耀白色
之后輸入特殊指令即可發(fā)動
CS中全角色都可以發(fā)動AH, 部分招式指令有變化
Barrier 防護(hù)罩 / 基本系統(tǒng)
同時按下方向后要素(←或↙,在空中時包括↖)和A+B可以發(fā)動防護(hù)罩
防護(hù)罩的效果有:(圖為前作CT的畫面)
1. 防御必殺技、超必殺技也不會被磨體力。
2. 攻擊方被彈開的距離比一般防御時遠(yuǎn)。
3. 防御方的防御硬直增加。
4. 空中開防護(hù)罩可以防御原本不能防御的地面技。
5. CS中當(dāng)破防槽只剩下最后一個的時候可以消耗防御槽的1/3來防御破防攻擊,防止自己被破防
防護(hù)罩的主要用途是減少被壓制時破防值的增加、彈開距離使對方的連攜落空等。
另外防護(hù)罩可以與直前防御并用
開啟防護(hù)罩的過程中會慢慢消耗防御槽
防御槽至0后便在短期時間內(nèi)進(jìn)入"DANGER"狀態(tài), 所有傷害都會變?yōu)?.5倍
防御槽至0后會開始自動恢復(fù),當(dāng)防御槽恢復(fù)到50%時便會解除"DANGER"狀態(tài)并可以再次使用防護(hù)罩
直前防御 / 基本系統(tǒng)
當(dāng)對方攻擊快要命中前瞬間輸入防御,這時所操縱角色身上閃一下白光即表示瞬間防御成功。瞬間防御的主要作用是減少防御對手攻擊所產(chǎn)生的硬直時間,從而有效的作出反擊或逃脫對手的連攜。直前防御成功時會增加3%的HG, 直前防御可以與防護(hù)罩并用。
CS中空中直防不能防御空中防御不能技
直防部分破防技能時不會減破防槽(待確認(rèn))
CA = Counter Assault 防御反擊/ 基本系統(tǒng)
在防御時按下方向→ + A+B 即能消耗50%HG 發(fā)動防御反擊 (圖為前作CT的畫面)
與其它多數(shù)格斗游戲不同之點是本作中CA性能角色之間差距很大
大部分角色為反擊 Arakune是投 Taokaka和Noel是移動 Haku-men是當(dāng)身
受身 / 基本系統(tǒng)
在可受身的情況下可以
空中受身: 空中受創(chuàng)狀態(tài)中輸入 方向← or → or 無方向 + A or B or C
緊急受身: 倒地前瞬間輸入(可連打) A or B or C
當(dāng)連段Beat字樣為紅色時代表攻擊為連段 不可受身
當(dāng)Beat字樣轉(zhuǎn)為黑色時代表此時的連段為偽連
受創(chuàng)方在前面可受身時機(jī)時沒有輸入受身
與GGXX系列不同的是
本作在空中受身后,空中行動的次數(shù)不會被重新算(Reset)
例: GGXX中2段跳后被打之后受身 在空中可以進(jìn)行空dash或者繼續(xù)2段跳
BB中2段跳后被打之后受身 不能空dash或者繼續(xù)2段跳
這使空中受身后的攻防變?yōu)楦匾曅睦響?zhàn) (圖為前作CT的畫面)
起身 / 基本系統(tǒng)
本作最為重要的系統(tǒng)之一
輸入方向 ↓ or ← or → + A or B or C
和以往GGXX系列不同 本次倒地起身可自由選擇前,后以及原地3個方向
倒地中則是完全無防備狀態(tài) 對手可隨時繼續(xù)進(jìn)攻將倒在地面的角色打浮空
輸入方向 ↓ + A or B or C 則是原地起身 全動作短 但是沒有打擊無敵 起身中容易被打
輸入方向 ← + A or B or C 則是后起身 全動作長 有較長的無敵時間
輸入方向 → + A or B or C 則是前起身 全動作長 有短暫的無敵時間
前后受身后半段動作沒有無敵時間
CS中前后起身不能用必殺技取消硬直時間
(圖為前作CT的畫面)
投 / 基本系統(tǒng)
輸入方向 ← or → or 原地 + B + C
→ or 原地 + B + C 簡稱為6投或N投
← + B + C 簡稱為4投
近身時使用不可防御的抓投技 在空中則使用空中投
與以往多數(shù)格斗游戲不同,本作無論在受創(chuàng),防御硬直還是連段中都可以使用投
(圖為前作CT的畫面)
拆投 / 基本系統(tǒng)
被投方可以在被投瞬間輸入B+C 指令進(jìn)行拆投(無論空中還是地面)
防御硬直,受創(chuàng)中的投的拆投時間比較寬松
普通狀態(tài)下的投可拆投時間比較短
拆投后兩邊為55開的狀態(tài)
指令投只有在防御硬直,受創(chuàng)中,連段中被使用時才能拆
通常狀態(tài)下的指令投不能拆
另外以下還有兩種特殊情況不能拆投
1. 當(dāng)投攻擊投到打擊攻擊動作時會發(fā)生Throw Counter, 畫面會出現(xiàn)Throw Counter字樣(投Counter)
2. 防御中輸入B+C指令后一小段時間內(nèi)不能進(jìn)行再次拆投 這段時間內(nèi)被投畫面會出現(xiàn)Throw Reject Miss字樣(拆投失敗)
此時在投動作的嘆號標(biāo)記上會出現(xiàn)紅色叉子 提示不能拆投
(圖為前作CT的畫面)
Negative Penalty 消極懲罰 / 基本系統(tǒng)
當(dāng)角色不停采取消極行動例如后退,空中后退,原地不動時
畫面上會有Negative Warning字樣提示警告
在這個狀態(tài)下繼續(xù)采取消極行動便會進(jìn)入消極懲罰狀態(tài),畫面上出現(xiàn)Negative Penalty字樣
消極懲罰狀態(tài)中角色周圍閃爍紅光,所有傷害變?yōu)?倍
此效果可以和"DANGER"狀態(tài)重復(fù),同時進(jìn)入"DANGER"和消極懲罰后傷害即變?yōu)?倍
與前作CT相比,CS整體上更容易獲得消極懲罰
畫面中出現(xiàn)的各種顏色感嘆號的意思
緑!: 普通狀態(tài)下的投
紫!!: 受創(chuàng)或者是防御硬直中的投 顯示比其他感嘆號大
黃!: 站防中被下段擊中
赤!: 蹲防中被中段擊中
青!: 空防中被空防不能技擊中
BB中的傷害修正
BB中每個技能都設(shè)定了兩種基本修正
1. 基底修正 類似于GGXX系列 將技能作為連續(xù)技起始技能時對技能傷害的修正系數(shù)
2. 乘算修正(中介修正) 技能用在連續(xù)技第2hit以后時對技能傷害的修正系數(shù)
簡單來講,基底修正基本類似于GGXX系列的基底修正
乘算修正像GGXX系列中的GG槽下降值
所以一些基底修正低的技能即使適合作為連段技始動招 但由于乘算修正大 不適合在同一連段中多次使用導(dǎo)致整體傷害下降
除了上述的基本修正以外還有各角色分別擁有的角色連段修正
連擊數(shù)超過一定hit以后追加的連擊修正
CS中還追加了連段中的同招修正并且對逆修正進(jìn)行了調(diào)整
BB里的技能屬性的特殊設(shè)定
所有招都可被歸分為幾種屬性
空中技是"頭"屬性
地面技是"體"屬性
下段技是"腳"屬性
每個技能都可以歸結(jié)為上面的屬性 + "彈" 或者 "打擊"屬性
彈屬性為飛行道具 打擊屬性為普通打擊技
例: Ragna和Noel的6A是頭屬性無敵,即說明此兩招對空中技能完全無敵
PO的各類招是彈屬性無敵
其中也有部分招如Arakune的JC同時帶有"頭"和"體"兩種屬性
CS中各角色體力
13000 Tager
12000 Haku-men
11500 Jin Bang
11000 Noel Rachel Litchi Tsubaki Hazama
10500 Arakune
10000 Ragna Λ-11-
9500 Taokaka Carl
CS中各角色破防槽長度
10 Tager
6 Haku-men Bang
5 Ragna Jin Arakune Litchi Tsubaki Λ-11-
4 Noel Rachel Taokaka Carl Hazama
CS中各角色傷害固定修正
100% Arakune
90% Ragna Rachel Taokaka Carl
85% Noel Bang Λ-11-
80% Jin Litchi Hakumen Tsubaki Hazama
40% Tager
CS中新的系統(tǒng)調(diào)整
拆投關(guān)聯(lián)
在CS中輸入A+B+C的防護(hù)罩附加拆投仍然成立,但是Throw Reject Miss的時間加長
并且整體拆投接受時間變短
在動作中先行輸入拆投來自動附加拆投的Bug消失
防護(hù)罩起跳
在CS中在開著防護(hù)罩的狀態(tài)下角色不可以從地面直接起跳
Fatal Counter
在CS中部分招設(shè)定為Fatal Counter(FC)對應(yīng)技能
在Counter以后會出現(xiàn)Fatal Counter字樣
FC之后的連段中所有技能的受身不能時間會增加2F,因此FC后可以打上一些特殊連段
例: JIN 2C(FC)>2D>5C>6C 2C>(站姿)>5C>6C
多半FC對應(yīng)技為破防對應(yīng)技
RC的lv3 J2C等可以在連段中打出FC
詳細(xì)消息有待進(jìn)一步研究
新的連段傷害修正
1.同技修正
在一個連段中使用同一個技能兩次以上會有同技修正
同一個技能的loop連段的修正大大加大并且容易受身
不同的技能有不同的同技修正,而且并不是所有技能都有同技修正
目前確認(rèn)了RG的GH,BA的雙, CA的8D等有同技修正
2.DD的底限傷害
在連段中任何時候使用DD都會有底限傷害保證
也就是說無論連段的修正多么大,在連段中使用DD都可以保證一定程度上的火力輸出
3.逆修正限制
CS中TA的挑釁,NO的22C等擁有逆修正的招式的修正在一次連段中只會被應(yīng)用一次
只有在連段中第一次使用的招式的逆修正會被應(yīng)用到連段修正上
也就是說多次使用逆修正的招也不會使連段逆修正大大上升
4.受身不能時間減少的計算法
CS中只有每當(dāng)Combo Point超過一定值的時候受身不能時間才會減少
簡單的說就是在CS中連段的受身不能時間不會隨時間而變化
起身系統(tǒng)的變化
倒地狀態(tài)時攻擊會連續(xù)hit的時間 17F -> 10F
前后起身的全體時間 39F -> 30F 從18F以后可以防御 全動作中不能使用必殺技取消硬直
防御獎勵
連續(xù)防御攻擊一定時間以上(6-7秒),之后所有防御所有攻擊都會自動變?yōu)橹狈?/p>
后退限制
起跳落地后的5F以內(nèi)時間角色不可后退(←←, Backdash)
CPU戰(zhàn)
CPU戰(zhàn)中按挑釁會自動獲得100%HG
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