《龍騰世紀(jì):起源》圖文心得
作者:佚名 來源:本站 時間:2024-04-16 點(diǎn)擊:次
好久沒再玩到Bioware的作品了說,這款經(jīng)同好推薦的角色伴演游戲,到底怎么個好玩
小弟就先玩再評論
RPG嘛就是先自創(chuàng)人物
不過只有男女、人類/精靈/矮人可選
職業(yè)也只有戰(zhàn)士法師小偷,
根據(jù)該公司一貫作風(fēng),小弟猜測有可能是資料片出來會有新的職業(yè)和種族
值得注意的是!這游戲竟說不同人物不同種族及職業(yè)共有六大不同故事線!
真是創(chuàng)舉阿,基本上3個種族*3個職業(yè)和背景是貴族或平名應(yīng)該會有3*3*2 18種組合
還好游戲有限定某些種族不一定所有職業(yè)都能做,故最后剩6種
不然會讓玩家玩到爆肝
那根據(jù)知名玩家測試結(jié)果,如果只走劇情任務(wù)全破也要花上50小時
如果連同支線全解可能要80-100小時,我們保守估計(jì)要100小時的話,六種不同劇情值得玩六次要花上600小時。那這游戲就更值得買與收藏了,一來它是創(chuàng)舉二來游戲時間打破坊間一堆3小時全破又賣數(shù)千元的作品,故以它的成本效益比,算非常超值的。
再來這個就神奇啦
沒想到創(chuàng)個人物還搞這么細(xì),弄個鼻子也可以調(diào)整長短大小、左右寬度、型狀等
更別說其他嘴啦、眼睛、皮膚、頭發(fā)造型等
非常有趣,好像在玩什么整型軟體的
我想這是為了滿足玩家完全自創(chuàng)心中喜愛角色的感覺
因?yàn)橥鍾PG有個很重要的因素,就是人物的造型和種族職業(yè)等特性
要不是玩家想伴演的,整個游戲會玩的很不投入很沒感覺。
視角非常彈性,不像之前舊作那種固定鏡頭的,暗龍紀(jì)元是可以隨時調(diào)整視野的
放大縮小,左觀右看,上望下探都非常靈活彈性
還可以邊跑邊調(diào)整
目前初玩的移動速度就很快了,不像絕冬城系列那種不開加速術(shù)會走很慢的情形
至于小弟喜歡的跳躍功能bioware仍維持一貫作風(fēng),人物是無法跳躍的-_-
這點(diǎn)只好從其他動作類rpg來彌補(bǔ)了。
((人物設(shè)定不同,真的起始地點(diǎn)故事內(nèi)容都不同。下圖為人類平民法師)
最有趣的就是人物對話啦
小弟玩過數(shù)款名作, 喜歡就是那種人物間的對話選項(xiàng)彈性又開放的
國外的游戲我想可能和老外天生愛搞優(yōu)幽默有關(guān),故對話里都會設(shè)計(jì)一些
不同性格的人會講的選項(xiàng)
像小弟這種機(jī)車又龜毛的玩家就愛選一些嘴賤又尖酸刻薄的字眼如下圖的對話選項(xiàng)3
[這肥婆是你愛人? ]
然后電腦也會回一些搞笑的句子
看了就邊玩邊笑了。
(可能現(xiàn)實(shí)生活中都壓抑著自己,不去講一些對人不敬的話,但游戲中卻能充份伴演自己幻想的個性)
至于令許多玩家望之怯步的英文... 小弟已經(jīng)過多款舊作的洗禮后,現(xiàn)在英文能力大增
沒玩過的玩家不必太擔(dān)心,自從絕冬城之夜后,同類作品不再引用古英文(類似中國人的文言)對話了
那天殺的古英文很多是字典查不到
尤其是當(dāng)年有玩過異域鎮(zhèn)魂曲英文版的國中生玩家,我想現(xiàn)在可能實(shí)力都跟比大學(xué)生強(qiáng)..
本款英文對話也是使用近代文法,除了某些單子要查一下外,不會構(gòu)成閱讀困難的。
另外值得一提的是大部份重要人物的對話幾乎全程真人配音,這點(diǎn)小弟要力推一下
以前的作品受限當(dāng)年硬體很多文字都用顯示表示只有過場動畫有人充當(dāng)旁白講一下
游戲中的對話能有真人語音,整個聽起來才會有真實(shí)感
例如risen(異世界)也是全程語音,玩起來就一個爽感可以形容。而之前的絕冬一代則只有部份語音
絕二后也幾乎狂用語音來拉近玩家的融入感,同樣的暗龍也保留這項(xiàng)優(yōu)點(diǎn)了。
(人物設(shè)定不同,真的起始地點(diǎn)故事內(nèi)容都不同。下圖為矮人貴族)
在屬性影響對話方面也同樣有不同效果,例如具有些社交技能如說服可以從npc口中套出更多資訊
這功能大概要從史上最經(jīng)典的巨作異域鎮(zhèn)魂曲說起了,該作歸為屬性影響結(jié)局的始祖,
是所有dnd迷必玩必學(xué)的游戲,從那之后,同類游戲都會保留點(diǎn)這特色,然后延伸出用其他技能來代替
例如以前是用敏捷高就自動會偷竊,后來是用個扒竊技來代表
而不同基本屬性和不同技能也會影響對話的選項(xiàng),這也讓玩家更能獲得游戲樂趣。
地圖功能也改進(jìn)多了
多了一些提示項(xiàng)目,而且地圖是隨人物移動而畫的
以前DOS年代玩那種沒地圖叫啥死魔眼殺機(jī)隱月傳奇2的,光開頭的森林就操死玩家
被大家罵到賣不下去,現(xiàn)在游戲還搞讓人迷路的我想沒設(shè)計(jì)公司敢再這樣玩了
小地圖也會配合任務(wù)做方向提示,便利玩家前往任務(wù)地點(diǎn)。
任務(wù)日志一樣基本的分類都有了
還把一些教學(xué)提示作成小數(shù)碼codex讓玩家忘記時可以再看一下
BIOWARE的作品對于游戲中的場景細(xì)節(jié)一直很重視刻畫的精美度
這也是一直受到玩家支持的原因。
因?yàn)楫嬅娴某晒σ彩亲屚婕夷苋谌胗螒虻闹匾蛩刂弧?
What the fxx ? (沒拉近看小弟還沒注意到全身濺滿了血)
沒想到Bioware也走爆頭路線了
以前的作品有那種致命重?fù)舭压治锟车闹x破碎的,后來被吐后,之后的作品改成可以
自己調(diào)整暴力程度
可能最近又流行爆頭噴血類(一堆僵尸射擊游戲 )
故本款又調(diào)回全身爆裂動畫,這次還加入更血腥的噴血... 讓玩家殺個痛快
如果不想看血的把特效全降到最低就不會滿臉血污了
人物3D動作細(xì)節(jié)刻畫也很細(xì)膩,聊天的一些肢體語言都會表現(xiàn)出來
有點(diǎn)可以當(dāng)成最終幻想來玩
畫面就不必多講了
現(xiàn)在游戲那一款不如此的
差別只是在電腦AI的設(shè)計(jì)上能不能讓玩家會心一笑及深刻感動
這大概是為了出XBOX版才有的成就項(xiàng)目
以前的作品還沒有這種設(shè)計(jì)..
隨著游戲進(jìn)展,玩家會遇上不同性格的npc
在與npc的互動上,又是bioware的得心應(yīng)手的設(shè)計(jì)了
不論對話、回應(yīng)都設(shè)計(jì)的完美無缺,讓玩家可以深刻體會,甚至全破多年后還記得當(dāng)年在游戲里和哪個人物的怎樣互動,就好像現(xiàn)實(shí)中我們記憶里有些永恒的懷念一樣。
人物特質(zhì)深刻的設(shè)計(jì)讓玩家印象深刻。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)沿用多人戰(zhàn)術(shù)制
即可先暫停設(shè)定我方人馬行為后再進(jìn)攻,另外絕二的人物行為模式也引進(jìn)
即先設(shè)定我方(除主角外)各人物之戰(zhàn)斗策略,一旦遇敵后就直接交戰(zhàn)不必浪費(fèi)時間那邊一直按暫停鍵重新分派動作
玩法規(guī)則就不多說了
留給其他同好親自體驗(yàn)
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