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《火炬之光》從爆炸箭初步研究DPS型技能的傷害公式

作者:佚名   來(lái)源:本站   時(shí)間:2024-04-22  點(diǎn)擊:

電腦大家應(yīng)該不怎么陌生吧!現(xiàn)在電腦已經(jīng)普及到大多數(shù)人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業(yè)的人對(duì)電腦的用處不同。但是對(duì)于很多的年輕人來(lái)說(shuō)電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過(guò)吧!它可以使人上癮。

游戲玩了十幾天,對(duì)于DPS型技能的傷害公式一直迷惑。武器界面上顯示的武器DPS以及屬性界面上顯示的武器傷害,到底哪個(gè)才對(duì)最終傷害形成影響?

算了一下午,小有體會(huì)。

鑒于很多同學(xué)對(duì)這個(gè)話題關(guān)心,在此分享。如有不同意見(jiàn),歡迎回帖討論。

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測(cè)試前的準(zhǔn)備工作:

1.妹妹一名(錦江同學(xué)皮糙肉厚,有礙觀瞻。還是找個(gè)妹妹來(lái)配合測(cè)試養(yǎng)眼)

2.把妹妹脫光(也別全脫了,免得注意力不集中。為便于測(cè)試,把有關(guān)影響各種傷害和技能的裝備卸下。槍是要留的。)

3.技能洗點(diǎn)(只留爆炸箭2點(diǎn),正好100%DPS,便于測(cè)試。隨后逐漸增加遠(yuǎn)程10點(diǎn)=40%加成,最后是雙持10點(diǎn)=60%加成。)

4.武器隨便找了個(gè)典型的槍,帶全各種屬性。

5.控制臺(tái)修改屬性。把敏捷調(diào)整到100,法力調(diào)整到20。便于測(cè)試。

6.建議同學(xué)先學(xué)習(xí)這篇帖子:

有關(guān)概念先補(bǔ)補(bǔ)課。

ithereal同學(xué)是最先研究火炬公式的,很有心得。

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測(cè)試開(kāi)始:

隨便找個(gè)冤大頭開(kāi)一炮,控制臺(tái)顯示統(tǒng)計(jì)結(jié)果如下:

combat rolls for character:KENTSHAW

base weapon damage range: 256-511

rolled weapon damage:355

damage after armor absorption:227

elemental damage type:fire

elemental damage range:195-389

rolled elemental damage:294

elemental damage after absorption:238

elemental damage type:fire

elemental damage range:18-36

rolled elemental damage:20

elemental damage after absorption:18

elemental damage type:fire

elemental damage range:33-65

rolled elemental damage:56

elemental damage after absorption:46

total damage:529

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賬單打出來(lái),一堆數(shù)字。哪個(gè)是哪個(gè)啊。不說(shuō)清楚就讓我買單?

那就算一算。

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我先翻譯并解釋一下這個(gè)賬單;鹁嬷校械募寄芏际峭ㄟ^(guò)這個(gè)賬單來(lái)對(duì)怪物造成傷害。看明白這個(gè),其他技能同理。

某某人物的戰(zhàn)斗統(tǒng)計(jì)結(jié)果

武器基礎(chǔ)傷害: 256-511

老K:這個(gè)傷害對(duì)應(yīng)著武器上的物理傷害部分(157點(diǎn))。最小值默認(rèn)為最大值的1/2。為了便于討論,本文中的計(jì)算僅涉及最大值。

武器傷害擲骰結(jié)果:355

老K:在最大值511和最小值256之間扔骰子,扔出個(gè)355

經(jīng)過(guò)怪物的物抗過(guò)濾后的實(shí)際傷害:227

老K:355-怪物的物抗=227。可以得知,怪物此次的物抗是128。

問(wèn):為什么是此次?

答:人物和怪物的物抗也有最大值和最小值,也要扔骰子。

問(wèn):這個(gè)游戲難道是扔骰子的游戲?

答:是的。骰子由電腦替你扔,你只管放槍揮刀。你一槍打出去,可能傷害是100,也有可能是200,也有可能是112等等,在極限最大值和極限

最小值之間浮動(dòng)。

極限最大值=玩家傷害最大值-怪的物抗最小值。反之,則是極限最小值。

算一下,最終傷害有可能差幾倍:

舉個(gè)極端的例子:

假設(shè)武器傷害范圍是100-200,怪物的物抗是40-80。

極限最大值=160,極限最小值=20。差了幾倍?

當(dāng)然出現(xiàn)極端的概率很小。

如果玩家的擲骰子傷害小于怪物的擲骰子物抗,則會(huì)出現(xiàn)glancing blow,擦邊攻擊。按1計(jì)算最終傷害。算給個(gè)安慰獎(jiǎng)。

暴擊傷害也是按實(shí)際的擲骰子結(jié)果進(jìn)行加成。暴擊傷害也不固定。

結(jié)論1:游戲中,玩家每一次攻擊的傷害都是浮動(dòng)的。運(yùn)氣好與運(yùn)氣差,傷害相差可能懸殊。

元素傷害類型:火系

元素傷害范圍:195-389

老K:這個(gè)傷害對(duì)應(yīng)著武器上鑲嵌寶石的黃字部分(98點(diǎn))。原是物理傷害,在爆炸箭中被強(qiáng)制轉(zhuǎn)為火系傷害。

元素傷害擲骰結(jié)果:294

經(jīng)過(guò)怪物的火抗過(guò)濾后的實(shí)際傷害:238

元素傷害類型:火系

元素傷害范圍:18-36

老K:這個(gè)傷害對(duì)應(yīng)著武器上的火系傷害,即藍(lán)字部分(13點(diǎn))

元素傷害擲骰結(jié)果:20

經(jīng)過(guò)怪物的火抗過(guò)濾后的實(shí)際傷害:18

元素傷害類型:火系

元素傷害范圍:33-65

老K:這個(gè)傷害對(duì)應(yīng)著武器上的毒系傷害,即藍(lán)字部分(23點(diǎn))

元素傷害擲骰結(jié)果:56

經(jīng)過(guò)怪物的火抗過(guò)濾后的實(shí)際傷害:46

實(shí)際總傷害:529

老K:總賬單=227+238+18+46

結(jié)論2:玩家攻擊時(shí),每一種傷害類型單獨(dú)計(jì)算,對(duì)應(yīng)怪的相應(yīng)抗性來(lái)過(guò)濾。

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賬單看過(guò)了,還是有疑問(wèn)。結(jié)果知道了,那么賬單上的初始基礎(chǔ)數(shù)值哪兒來(lái)的?

物理的511、寶石的389、火系的36和毒系的65哪兒來(lái)的?

別急,接著算。

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算之前,先講個(gè)概念。

DPS=傷害*速度因子(簡(jiǎn)稱K)

武器界面上顯示的DPS=武器中的總傷害*K

槍上寫的DPS359=(157+13+23+98)*K

可以推算:慢速武器的速度因子K=359/291=1.23

老K:這里有個(gè)小誤差。實(shí)際計(jì)算是1.24。

不同武器速度的速度因子不同,大致上,最快的約為1.7,平均的約1.5,慢速的約1.2,最慢的約1.0

武器的速度因子是相對(duì)固定的,不因FA和FCR改變。

槍上的物理傷害157點(diǎn)對(duì)應(yīng)的DPS是157*1.24=195,這個(gè)DPS195相當(dāng)于物理傷害在總DPS359中的貢獻(xiàn)率

同理:

寶石上黃字的98點(diǎn)對(duì)應(yīng)的DPS是98*1.24=121

藍(lán)字的火系13點(diǎn)對(duì)應(yīng)的DPS是13*1.24=16

藍(lán)字的毒系23點(diǎn)對(duì)應(yīng)的DPS是23*1.24=29

上面這4個(gè)單獨(dú)的DPS分別記為:物理DPS195、寶石DPS121、火系DPS16和毒系DPS29,下面就要用了。

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切入關(guān)鍵點(diǎn),算細(xì)賬:

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賬單上的物理基礎(chǔ)傷害511=物理DPS195*(1+100%敏捷加成)*爆炸箭加成100%+寶石DPS121

公式可寫為:武器的基礎(chǔ)物理傷害=物理DPS*(1+敏捷加成+其他加成)*爆炸箭加成+寶石DPS

老K:其他加成包括:遠(yuǎn)程專精、雙持專精、裝備上的相關(guān)加成。經(jīng)測(cè)試,均有效。過(guò)程繁瑣,我懶得寫,你也懶得看。略。

注意,寶石的DPS在這里被計(jì)算了一次,按物理計(jì)算。即使寶石上的傷害為元素傷害,也按物理先計(jì)算一次。

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賬單上的火系基礎(chǔ)傷害389=寶石DPS121*(1+100%敏捷加成+20%法力加成+100%特殊加成)*爆炸箭加成100%

公式可寫為:武器的基礎(chǔ)寶石傷害=寶石DPS*(1+敏捷加成+法力加成+特殊加成+其他加成)*爆炸箭加成

老K:寶石的傷害被第二次計(jì)算,而且有個(gè)特殊的1倍加成。即使寶石上的傷害為物理,如本例,也強(qiáng)制轉(zhuǎn)為按火系計(jì)算。其他元素同理。

結(jié)論3:在武器中鑲嵌加傷型寶石可大幅增加武器的實(shí)際總傷害。

注意:這里的其他加成,經(jīng)測(cè)試(過(guò)程繁瑣,略),包括雙持專精和武器上火傷害或所有傷害的加成,不包括遠(yuǎn)程專精的加成。

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賬單上的火系基礎(chǔ)傷害36=火系DPS16*(1+100%敏捷加成+20%法力加成)*爆炸箭加成100%

公式可寫為:武器的基礎(chǔ)元素傷害=元素DPS*(1+敏捷加成+法力加成+其他加成)*爆炸箭加成

老K:這里的其他加成,經(jīng)測(cè)試(過(guò)程繁瑣,略),包括雙持專精和武器上火傷害或所有傷害的加成,不包括遠(yuǎn)程專精的加成。

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賬單上的毒系基礎(chǔ)傷害56,計(jì)算過(guò)程同上。略。

結(jié)論4:遠(yuǎn)程專精的加成對(duì)武器上的元素傷害無(wú)效。

結(jié)論5:兩把武器的DPS相同,速度因子不同,鑲嵌同等傷害的寶石,快速的武器傷害加成更大,因?yàn)樗俣纫蜃哟?/p>

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遠(yuǎn)程專精和雙持專精是否有效的計(jì)算過(guò)程略,因?yàn)槲覔Q了兩把單槍,全新的一大堆數(shù)字,我打賭你沒(méi)耐心看完。略去。知道結(jié)論即可。

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重復(fù)以上過(guò)程,對(duì)弓手的跳彈攻擊技能以及戰(zhàn)士的橫砍技能進(jìn)行了測(cè)試。結(jié)論大致相同。不同之處,是遠(yuǎn)程專精和近戰(zhàn)專精的區(qū)別,是敏捷屬性和力量屬性的區(qū)別。

重復(fù)測(cè)試結(jié)論:

武器的實(shí)際傷害與武器中各傷害類型的單獨(dú)DPS有關(guān),與怪的相應(yīng)抗性有關(guān)。

遠(yuǎn)程專精和近戰(zhàn)專精對(duì)武器中的元素傷害均無(wú)加成。力量或敏捷屬性對(duì)武器中的所有傷害均有加成。雙持專精對(duì)武器中的所有傷害均有加成

法力屬性對(duì)武器中的元素傷害有加成。寶石傷害的作用原理特殊。

以此推斷,上述公式對(duì)《火炬》中戰(zhàn)士和弓手的所有DPS鎖定型技能均適用。

未測(cè)試技能如出現(xiàn)不符情況,請(qǐng)告知。我會(huì)核實(shí)。

戰(zhàn)士和弓手的某些技能中的數(shù)值型傷害部分,不在此文討論之列。

法師技能中的武器傷害鎖定與上述公式不同,不是按DPS計(jì)算的。不在此文討論之列。

個(gè)人猜測(cè),是去掉了速度因子。

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最后回答文首的問(wèn)題。

DPS型技能的實(shí)際傷害并不是按武器界面上顯示的DPS計(jì)算,也不是按屬性界面上顯示的武器傷害計(jì)算。

因?yàn)橐紤]不同傷害類型的細(xì)分,要考慮攻防雙方在傷害細(xì)分上的擲骰子,還要考慮不同傷害細(xì)分的加成方式。

更多相關(guān)內(nèi)容請(qǐng)?jiān)L問(wèn):火炬之光專區(qū)


玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過(guò)多的時(shí)間投入到工作當(dāng)中,因?yàn)檫@樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學(xué)習(xí)。

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