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《火炬之光》從爆炸箭初步研究DPS型技能的傷害公式

作者:佚名   來源:本站   時間:2024-04-23  點擊:

電腦大家應該不怎么陌生吧!現(xiàn)在電腦已經(jīng)普及到大多數(shù)人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業(yè)的人對電腦的用處不同。但是對于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。

游戲玩了十幾天,對于DPS型技能的傷害公式一直迷惑。武器界面上顯示的武器DPS以及屬性界面上顯示的武器傷害,到底哪個才對最終傷害形成影響?

算了一下午,小有體會。

鑒于很多同學對這個話題關心,在此分享。如有不同意見,歡迎回帖討論。

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測試前的準備工作:

1.妹妹一名(錦江同學皮糙肉厚,有礙觀瞻。還是找個妹妹來配合測試養(yǎng)眼)

2.把妹妹脫光(也別全脫了,免得注意力不集中。為便于測試,把有關影響各種傷害和技能的裝備卸下。槍是要留的。)

3.技能洗點(只留爆炸箭2點,正好100%DPS,便于測試。隨后逐漸增加遠程10點=40%加成,最后是雙持10點=60%加成。)

4.武器隨便找了個典型的槍,帶全各種屬性。

5.控制臺修改屬性。把敏捷調(diào)整到100,法力調(diào)整到20。便于測試。

6.建議同學先學習這篇帖子:

有關概念先補補課。

ithereal同學是最先研究火炬公式的,很有心得。

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測試開始:

隨便找個冤大頭開一炮,控制臺顯示統(tǒng)計結(jié)果如下:

combat rolls for character:KENTSHAW

base weapon damage range: 256-511

rolled weapon damage:355

damage after armor absorption:227

elemental damage type:fire

elemental damage range:195-389

rolled elemental damage:294

elemental damage after absorption:238

elemental damage type:fire

elemental damage range:18-36

rolled elemental damage:20

elemental damage after absorption:18

elemental damage type:fire

elemental damage range:33-65

rolled elemental damage:56

elemental damage after absorption:46

total damage:529

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賬單打出來,一堆數(shù)字。哪個是哪個啊。不說清楚就讓我買單?

那就算一算。

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我先翻譯并解釋一下這個賬單。火炬中,所有的技能都是通過這個賬單來對怪物造成傷害。看明白這個,其他技能同理。

某某人物的戰(zhàn)斗統(tǒng)計結(jié)果

武器基礎傷害: 256-511

老K:這個傷害對應著武器上的物理傷害部分(157點)。最小值默認為最大值的1/2。為了便于討論,本文中的計算僅涉及最大值。

武器傷害擲骰結(jié)果:355

老K:在最大值511和最小值256之間扔骰子,扔出個355

經(jīng)過怪物的物抗過濾后的實際傷害:227

老K:355-怪物的物抗=227?梢缘弥,怪物此次的物抗是128。

問:為什么是此次?

答:人物和怪物的物抗也有最大值和最小值,也要扔骰子。

問:這個游戲難道是扔骰子的游戲?

答:是的。骰子由電腦替你扔,你只管放槍揮刀。你一槍打出去,可能傷害是100,也有可能是200,也有可能是112等等,在極限最大值和極限

最小值之間浮動。

極限最大值=玩家傷害最大值-怪的物抗最小值。反之,則是極限最小值。

算一下,最終傷害有可能差幾倍:

舉個極端的例子:

假設武器傷害范圍是100-200,怪物的物抗是40-80。

極限最大值=160,極限最小值=20。差了幾倍?

當然出現(xiàn)極端的概率很小。

如果玩家的擲骰子傷害小于怪物的擲骰子物抗,則會出現(xiàn)glancing blow,擦邊攻擊。按1計算最終傷害。算給個安慰獎。

暴擊傷害也是按實際的擲骰子結(jié)果進行加成。暴擊傷害也不固定。

結(jié)論1:游戲中,玩家每一次攻擊的傷害都是浮動的。運氣好與運氣差,傷害相差可能懸殊。

元素傷害類型:火系

元素傷害范圍:195-389

老K:這個傷害對應著武器上鑲嵌寶石的黃字部分(98點)。原是物理傷害,在爆炸箭中被強制轉(zhuǎn)為火系傷害。

元素傷害擲骰結(jié)果:294

經(jīng)過怪物的火抗過濾后的實際傷害:238

元素傷害類型:火系

元素傷害范圍:18-36

老K:這個傷害對應著武器上的火系傷害,即藍字部分(13點)

元素傷害擲骰結(jié)果:20

經(jīng)過怪物的火抗過濾后的實際傷害:18

元素傷害類型:火系

元素傷害范圍:33-65

老K:這個傷害對應著武器上的毒系傷害,即藍字部分(23點)

元素傷害擲骰結(jié)果:56

經(jīng)過怪物的火抗過濾后的實際傷害:46

實際總傷害:529

老K:總賬單=227+238+18+46

結(jié)論2:玩家攻擊時,每一種傷害類型單獨計算,對應怪的相應抗性來過濾。

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賬單看過了,還是有疑問。結(jié)果知道了,那么賬單上的初始基礎數(shù)值哪兒來的?

物理的511、寶石的389、火系的36和毒系的65哪兒來的?

別急,接著算。

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算之前,先講個概念。

DPS=傷害*速度因子(簡稱K)

武器界面上顯示的DPS=武器中的總傷害*K

槍上寫的DPS359=(157+13+23+98)*K

可以推算:慢速武器的速度因子K=359/291=1.23

老K:這里有個小誤差。實際計算是1.24。

不同武器速度的速度因子不同,大致上,最快的約為1.7,平均的約1.5,慢速的約1.2,最慢的約1.0

武器的速度因子是相對固定的,不因FA和FCR改變。

槍上的物理傷害157點對應的DPS是157*1.24=195,這個DPS195相當于物理傷害在總DPS359中的貢獻率

同理:

寶石上黃字的98點對應的DPS是98*1.24=121

藍字的火系13點對應的DPS是13*1.24=16

藍字的毒系23點對應的DPS是23*1.24=29

上面這4個單獨的DPS分別記為:物理DPS195、寶石DPS121、火系DPS16和毒系DPS29,下面就要用了。

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切入關鍵點,算細賬:

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賬單上的物理基礎傷害511=物理DPS195*(1+100%敏捷加成)*爆炸箭加成100%+寶石DPS121

公式可寫為:武器的基礎物理傷害=物理DPS*(1+敏捷加成+其他加成)*爆炸箭加成+寶石DPS

老K:其他加成包括:遠程專精、雙持專精、裝備上的相關加成。經(jīng)測試,均有效。過程繁瑣,我懶得寫,你也懶得看。略。

注意,寶石的DPS在這里被計算了一次,按物理計算。即使寶石上的傷害為元素傷害,也按物理先計算一次。

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賬單上的火系基礎傷害389=寶石DPS121*(1+100%敏捷加成+20%法力加成+100%特殊加成)*爆炸箭加成100%

公式可寫為:武器的基礎寶石傷害=寶石DPS*(1+敏捷加成+法力加成+特殊加成+其他加成)*爆炸箭加成

老K:寶石的傷害被第二次計算,而且有個特殊的1倍加成。即使寶石上的傷害為物理,如本例,也強制轉(zhuǎn)為按火系計算。其他元素同理。

結(jié)論3:在武器中鑲嵌加傷型寶石可大幅增加武器的實際總傷害。

注意:這里的其他加成,經(jīng)測試(過程繁瑣,略),包括雙持專精和武器上火傷害或所有傷害的加成,不包括遠程專精的加成。

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賬單上的火系基礎傷害36=火系DPS16*(1+100%敏捷加成+20%法力加成)*爆炸箭加成100%

公式可寫為:武器的基礎元素傷害=元素DPS*(1+敏捷加成+法力加成+其他加成)*爆炸箭加成

老K:這里的其他加成,經(jīng)測試(過程繁瑣,略),包括雙持專精和武器上火傷害或所有傷害的加成,不包括遠程專精的加成。

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賬單上的毒系基礎傷害56,計算過程同上。略。

結(jié)論4:遠程專精的加成對武器上的元素傷害無效。

結(jié)論5:兩把武器的DPS相同,速度因子不同,鑲嵌同等傷害的寶石,快速的武器傷害加成更大,因為速度因子大

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遠程專精和雙持專精是否有效的計算過程略,因為我換了兩把單槍,全新的一大堆數(shù)字,我打賭你沒耐心看完。略去。知道結(jié)論即可。

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重復以上過程,對弓手的跳彈攻擊技能以及戰(zhàn)士的橫砍技能進行了測試。結(jié)論大致相同。不同之處,是遠程專精和近戰(zhàn)專精的區(qū)別,是敏捷屬性和力量屬性的區(qū)別。

重復測試結(jié)論:

武器的實際傷害與武器中各傷害類型的單獨DPS有關,與怪的相應抗性有關。

遠程專精和近戰(zhàn)專精對武器中的元素傷害均無加成。力量或敏捷屬性對武器中的所有傷害均有加成。雙持專精對武器中的所有傷害均有加成

法力屬性對武器中的元素傷害有加成。寶石傷害的作用原理特殊。

以此推斷,上述公式對《火炬》中戰(zhàn)士和弓手的所有DPS鎖定型技能均適用。

未測試技能如出現(xiàn)不符情況,請告知。我會核實。

戰(zhàn)士和弓手的某些技能中的數(shù)值型傷害部分,不在此文討論之列。

法師技能中的武器傷害鎖定與上述公式不同,不是按DPS計算的。不在此文討論之列。

個人猜測,是去掉了速度因子。

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最后回答文首的問題。

DPS型技能的實際傷害并不是按武器界面上顯示的DPS計算,也不是按屬性界面上顯示的武器傷害計算。

因為要考慮不同傷害類型的細分,要考慮攻防雙方在傷害細分上的擲骰子,還要考慮不同傷害細分的加成方式。

更多相關內(nèi)容請訪問:火炬之光專區(qū)


玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過多的時間投入到工作當中,因為這樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學習。

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