《火炬之光》關(guān)于游戲流暢感
作者:佚名 來源:本站 時(shí)間:2024-04-24 點(diǎn)擊:次
關(guān)于火炬的流暢感(歡迎拍磚)之前在D3板塊有人說火炬可能對D3造成壓力,我覺得有點(diǎn)危言聳聽了。
剛接觸到火炬就覺得挺有愛的,跟暗黑史詩(FATE)很相似的游戲,改進(jìn)了很多FATE中不盡如人意的東西,比如說技能、地圖等,如果不是有人說是原BLZ員工做的,很容易就以為是暗黑史詩的續(xù)作了。
玩了段時(shí)間之后就發(fā)現(xiàn)還是有些東西依然很。。。像FATE,怎么說,簡單的一個(gè)列子:套裝物品的屬性居然是隨機(jī)的,當(dāng)然這個(gè)跟它的物品強(qiáng)化系統(tǒng)可能有點(diǎn)關(guān)系(反正可以強(qiáng)化很多隨機(jī)屬性出來,基礎(chǔ)屬性也就杯具性的隨機(jī)了)。
最最重要和杯具的就是移動、打擊還有技能的釋放很沒有流暢性或者說操作感,我對游戲制作完全是外行,但是簡單來說火炬的操作感我感覺有點(diǎn)不順手(或許不是有點(diǎn)),那種別扭的感覺就跟當(dāng)時(shí)玩《地牢圍攻1、2》一樣,操作感很差。點(diǎn)怪的準(zhǔn)確度也不強(qiáng)。據(jù)我灰常外行的感覺或者跟它使用的引擎有關(guān)。但是,在現(xiàn)有的D3視頻中,D3的動作還是一如既往的流暢具操作感。
就拋開D3諸多的游戲內(nèi)容,技能和地域廣度、多樣性,就只是操作感一項(xiàng)火炬和D3就有不可逾越的差距。
當(dāng)然,火炬依然是個(gè)很好的游戲,那個(gè)暫停環(huán)繞欣賞角色的設(shè)定就灰常有愛。
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