從使用者體驗(yàn)(UX, User Experience)淺談仙五的二大原罪
作者:佚名 來源:本站 時間:2024-12-08 點(diǎn)擊:次
原罪一、劇情
為何這代的劇情的表現(xiàn)會被說成這樣,原因就是因?yàn)闆]有任何爆點(diǎn),就算有也是很小。
所謂的爆點(diǎn),就是能引起注意的一種表現(xiàn)(一種吸引力),不論是使人好奇、大笑或痛哭...等等,它都會讓人的心里產(chǎn)生一種同理心,一種感同身受的同理心。
一旦沒有了爆點(diǎn),時間長了就會產(chǎn)生一種「悶」的感覺。
各位可以試著想像下面這個情境:
一埸演講(簡報),報告者用四平八穩(wěn)的語氣敘述著...
敘述著...
敘述著.......
敘述著.............
各位是不是開始有點(diǎn)想夢周公了或是讓你坐不住,想逃離現(xiàn)埸了:)
而這代就是同樣犯了這樣的錯誤,整部劇情表現(xiàn)得很平很平......,沒有產(chǎn)生任何使人激昂的表現(xiàn)手法。 (導(dǎo)演問題?)
如果劇情很不錯但是沒有表現(xiàn)出來,就等于沒有。就像前面的例子,如果內(nèi)容再好,沒有表現(xiàn)出來或表現(xiàn)出來使人搖頭就是失敗。
而這類的手法在仙1與仙4中,卻是表現(xiàn)的很好。
舉例來說:
像是會讓人會心一笑的 :)
1代,開頭李逍搖與他的嬸嬸的對話中,有一幕是說了xxx而被用鍋?zhàn)哟蝾^(還帶音效,真想比個贊)
4代,當(dāng)韓菱紗說出:「我忍~」(帶動作)
會讓人產(chǎn)生遺憾...
1代,林月如死前所說的:「活到老、玩到老」(遺憾的表現(xiàn))
...等等,都是很不錯的表現(xiàn)。
原罪二、迷官
迷官,過長過短,太難太易都有人說話,而這當(dāng)中如果又沒有任何的刺激的話,更是如此。當(dāng)我們在玩Game或做任何有興趣的事的時候,往往會在心里產(chǎn)生一種期待,期待著接下來會有什么出現(xiàn)。一旦這種期待不見了,那股期待的沖勁就會慢慢的消失。
迷官做太長或太難就很容會把人們心里的那份期待給磨光(也是所謂的沒耐心)。
這種心態(tài)上的變化,放到現(xiàn)實(shí)生活中也一樣。
這代迷官的呈現(xiàn)手法,和劇情的呈現(xiàn)手法,就某種程度來說是一樣的- 四平八穩(wěn)。換句話說就是無趣。
有許多人認(rèn)為,迷官里頭人物走路的速度是導(dǎo)致問題的原因。
但,其實(shí)最根本的關(guān)鍵原因還是在于沒有爆點(diǎn)的表現(xiàn)(吸引人的地方),要如何在所謂的迷官中穿插爆點(diǎn),這就是一門學(xué)問了。
這種表現(xiàn)以1代為最好(4代算不好),利用破壞機(jī)關(guān)來帶出劇情,就是一種不錯的吸引人手法,讓玩家有一種好奇心,有一種想要了解接下來的故事或是這些機(jī)關(guān)所代表的含意。
像是仙靈島取藥(蓮花池破銅像)、鎖妖塔救人(這里頭還增加了一些人物的登場與玩家互動)...等等。
迷官,如果只是取取寶物、過過埸境的話,是很難吸引人而且日后也不會回味的。
另外這些爆點(diǎn)的元素,也要放對地方,以RPG角色扮演來說,最大的效果是放在與主角的對話。因?yàn)槲覀冊谕娴臅r候,都會把自己帶入其中(主角),若把「元素重量」放到其它人身上的話,效果就會差強(qiáng)人意。
就像這代的第2男女。他們的對話表現(xiàn)大多有吸引人的味道,但一來劇情表現(xiàn)手法不佳,二來不是以主角為中心,所以味道到下一秒馬上就不見了。
各位試著來回想1代或4代的某些埸景片段
.
想好了吧,是不是當(dāng)主角與某人的對話結(jié)束時 -
我們并不會馬上就把當(dāng)時對話的情境給遺忘,甚至有時候下一句還會加深了前一句的情感。
其實(shí)玩RPG就如同看一部小說,一部電影一樣。劇情當(dāng)然重要,但里頭如何加入能吸引人的元素也是個關(guān)鍵。就拿周星馳的片子來說好了,他的影片(不論是不是他導(dǎo)的)很多地方都會加入爆點(diǎn),來帶動觀眾們的情感,這一點(diǎn)是值得學(xué)習(xí)的。
共勉之~
本次分享游戲《仙劍奇?zhèn)b傳5》攻略。
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