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暑期檔國產(chǎn)動畫游戲觀察 趕歐超日是國產(chǎn)最終目標

作者:佚名   來源:本站   時間:2024-12-18  點擊:

  作為學生放假的6-9月,暑期檔歷來是動畫電影和游戲的必爭之時。今年暑期檔更是熱鬧,動畫電影和游戲集體搶灘,市場已經(jīng)是熱戰(zhàn)之勢。動畫方面,有剛上映的《魁拔2》、《潛艇總動員3》、《辛巴達歷險記2013》大戰(zhàn)兒童節(jié),還有即將上映的《秦時明月》電影版刷熱期待度;游戲方面,《軒轅劍6》、《古劍奇譚2》、《凡人修仙傳》單機版等三駕馬車正呼嘯而來……看來這個暑假一定會和熱鬧,但在作者看來,國產(chǎn)動漫游戲雖然來勢洶洶,但未必都能笑到最后。


圖1:《魁拔2》拉開暑期檔動畫電影大幕

  國產(chǎn)動漫游戲現(xiàn)狀:我們處在最好的發(fā)展時期

  就現(xiàn)在而言,中國的動漫游戲產(chǎn)業(yè)進入了歷史上最好的發(fā)展時期,動漫產(chǎn)業(yè)在我國國民經(jīng)濟中的地位從戰(zhàn)略性產(chǎn)業(yè)上升到支柱產(chǎn)業(yè),國家明顯加大扶持,而社會對動漫游戲產(chǎn)業(yè)也逐漸認可。目前,我國有動漫企業(yè)近2萬家,動漫企業(yè)年生產(chǎn)值在3000萬元以上的有28家,年產(chǎn)值超過一億的大型企業(yè)有18家。這一系列的表面數(shù)字顯示,中國的動漫產(chǎn)業(yè)在一片低迷的市場上不斷努力,不斷探索,試圖找到一條最適合中國發(fā)展的動漫之路。其中最為成功的算是《喜羊羊與灰太狼》了,這部動畫片在風靡之后,每年推出一部劇場版,今年年初上映的《喜羊羊與灰太狼之喜氣羊羊過蛇年》在首映日票房就達1440萬元,甚至超過了《功夫熊貓》的首映日票房;今年沖擊今年六一檔的三部國產(chǎn)動畫電影《魁拔2》 、《潛艇總動員3》、 《辛巴達歷險記2013》也取得了不俗的成績,其中《潛艇總動員3》和《辛巴達歷險記2013》分別達到2790萬和2070萬,分別都超過了《瘋狂原始人》當日票房的1480萬,《魁拔2》也收獲了970萬的不俗票房。

  與之情況類似的國產(chǎn)單機行業(yè),在今年暑假也是蓄勢待發(fā),雖然《軒轅劍6》、《古劍奇譚2》、《凡人修仙傳》單機版還未有一部作品上市,但是延續(xù)《仙劍奇?zhèn)b傳5》+《仙5前傳》共發(fā)售200萬套的奇跡,相信這三部單機游戲的銷量都不會太差,尤其是《軒轅劍6》和《古劍2》,前者是大宇+暢游的強強聯(lián)合,后者是工長君的得意續(xù)作,勢必會給國產(chǎn)單機帶來星火燎原之勢。


圖2:已經(jīng)開始預(yù)售的《軒轅劍6》開啟了單機游戲暑期檔

  革命尚未成功,同志仍需努力

  雖然國產(chǎn)動漫和游戲都取得了可喜的成就,但我們依然可以清楚地看到,我們的動漫游戲產(chǎn)業(yè)比歐美和日本這些動漫游戲產(chǎn)業(yè)大國仍有不小的差距。2008年5月,中國大陸上映了一部叫做《功夫熊貓》的電影,讓國內(nèi)動漫者無地自容:這部充滿中國元素的動畫電影,居然是出自美國人之手,而中國動漫者坦言:自己無法做出這樣大師級水準的動畫電影。


圖3:《功夫熊貓》給中國動漫從業(yè)者一記響亮的耳光

  即使位居百度風云榜前五之列的《喜羊羊與灰太狼》,其人物刻畫也顯得過于單調(diào),只能當做非常單純的兒童劇來欣賞,對比當紅日本動漫《海賊王》,之所以能經(jīng)過二三十年依舊收視長紅不衰,是因為它由幾個有血有肉的角色來支撐;而在歐美和日本動漫中我們經(jīng)常可以看到的一些哲學、生命、科學的探討,在中國的動漫游戲中卻相當薄弱,如最新熱播劇《進擊的巨人》,就用另類視角去探討當人類淪為弱者時的思考,而國產(chǎn)動漫中即使是《秦時明月》這樣的經(jīng)典之作,也是說教的痕跡過于明顯,而讓整部作品顯得刻意為之。

  我們?yōu)槭裁礇]有《最終幻想》和《功夫熊貓》?

  中國動漫業(yè)為什么出現(xiàn)不了《功夫熊貓》?中國游戲業(yè)為什么沒有《最終幻想》?

  很多人在思考這個問題,然而答案早已在我們心中,只是我們無法突破。

  首先,中國的動漫游戲產(chǎn)業(yè)存在諸多弊端。山西太原一家動畫制作公司的負責人曾抱怨:“制作一分鐘的動畫成本少則五六千元,但放到電視臺播一分鐘的報酬卻不到一百元,要想到中央電視臺播則是免費,但這還要找關(guān)系。”這讓動漫游戲在播出的時候缺少資金回流,阻礙了發(fā)展道路;另一方面,無論是動漫還是游戲業(yè),都面臨著盜版橫行的現(xiàn)象,動漫游戲產(chǎn)業(yè)鏈下絕大部分利潤都被盜版商劫走,也是中國動漫游戲“制作者”的尷尬。

  但是,筆者認為最大的阻礙還是動漫游戲從業(yè)者的創(chuàng)新意識不足:在動漫行業(yè),從業(yè)者對動畫的定義狹窄,認為只是兒童專屬品,因此拍出來的東西童趣有余而深度不足,但是對動漫稍有了解的都知道在日本和歐美的動漫市場上,占領(lǐng)主導(dǎo)消費能力的卻是不同年齡階段的成年人,動漫絕不僅僅只是搞笑,更多地探討更深度的成人課題;其二,我們的動漫文化的思想內(nèi)涵太過薄弱,一部《功夫熊貓》,把佛學、禪學、功夫等中國特有的文化都很好地融入進去,而作品又顯得十分輕松易懂,而我們的動畫片只是簡單的套作,沒能把歷史文化元素融入進去,即使是融入了歷史的動漫,也是雕琢的痕跡過于嚴重。

  同樣,國產(chǎn)單機也在意識上缺乏進步,在國外早就流行的即時制戰(zhàn)斗,在中國經(jīng)典單機游戲中卻遲遲不肯現(xiàn)身,直到今年《軒轅劍6》和《古劍2》才開始宣布使用即時或半即時戰(zhàn)斗模式,但是相比于國外早已落后了一大截。

  落后就要挨打,老祖宗的千年古訓(xùn)還歷歷在耳,但是我國動漫游戲產(chǎn)業(yè)者卻聽而不聞,或者說是“心有余而力不足”,中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)何時才能擔起傳播中國文化的大任,趕上歐美和日本的水平?我們沒有辦法回答,只能希望這一天不要太遠。

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