Maya2013:Maya2013新技巧怎么使用及效果怎么所有方面詳細(xì)說明
發(fā)表時間:2023-07-22 來源:明輝站整理相關(guān)軟件相關(guān)文章人氣:
[摘要]Maya2013:Maya2013新功能如何使用及效果如何全面詳解Maya2013這些新功能如何使用,實際應(yīng)用效果如何?Autodesk官方給出了全面測評與解析,讓你清晰全面了解Maya2013。曾...
Maya2013:Maya2013新功能如何使用及效果如何全面詳解
Maya2013這些新功能如何使用,實際應(yīng)用效果如何?Autodesk官方給出了全面測評與解析,讓你清晰全面了解Maya2013。曾幾何時,在Maya中打開Hypershade也變得巨慢無比。
Maya2013令人驚艷的新功能,此次升級既有重頭戲Node Editor和GPU Cache,又有實用而又給力的比如nHair,Atom,Mandelbrot Textures,Retime Tool,F(xiàn)ree Image Plane;總之,新功能眾多,交互性也更加方便。
閱讀索引
■ 基礎(chǔ)篇:Node Editor、Pipeline Cache、File Referencing
■ 綁定篇:Heat Map熱量貼圖、整合的Human IK控制面板
■ 動力學(xué)篇:nHair系統(tǒng)及其他
■ Viewport2.0篇:Consolidate World、材質(zhì)&燈光、渲染設(shè)置
■ Mental Ray篇:BSDF Shader
■ 動畫篇:Atom、Retime Tool、Stepped Preview、Live Character Streaming、非線性動畫編輯
■ 其他新增功能:Free Image Plane、Mandelbrot Textures、 與3ds Max交互、Ubercam、Playblast 更新
基礎(chǔ)篇
基礎(chǔ)之Node Editor
長久以來,Maya用戶一直都很渴望能用上新的材質(zhì)編輯器,以清楚的顯示節(jié)點(diǎn)屬性和連接。早在2004年就有熱心用戶幫忙重新設(shè)計了Maya的UI和材質(zhì)編輯器,如圖1,具體細(xì)節(jié)參看這里"A suggested redesign for Maya's user interface" 甚至在3ds Max也添加了新的材質(zhì)編輯器(Node Joe)后,Maya還是沒有任何動靜。曾幾何時,在Maya中打開Hypershade也變得巨慢無比。
圖1 網(wǎng)友2004年設(shè)計的Maya 材質(zhì)編輯器
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現(xiàn)在,好消息終于來了!Maya2013為用戶添加了全新的Node Editor(節(jié)點(diǎn)編輯器)。使用Window Node Editor即可打開Node Editor。按Tab鍵輸入要創(chuàng)建的節(jié)點(diǎn)名稱即可快速創(chuàng)建節(jié)點(diǎn)(包括材質(zhì)節(jié)點(diǎn))如圖2。
圖2 節(jié)點(diǎn)編輯器中按tab創(chuàng)建節(jié)點(diǎn)
點(diǎn)擊節(jié)點(diǎn)右上角的圖標(biāo)即可快速切換當(dāng)前節(jié)點(diǎn)的顯示方式,可以顯示所有屬性,顯示連接屬性,隱藏所有屬性,如圖3。
圖3
可收縮/擴(kuò)展顯示節(jié)點(diǎn)
相比Hypershade來說, Node Editor的打開速度更快,另外一個比較方便的地方是可以同時打開多個節(jié)點(diǎn)編輯器(Node Editor),查看不同節(jié)點(diǎn),如圖4;不像Hypershape,同時只能打開一個窗口。
圖4 同時打開多個節(jié)點(diǎn)編輯器
基礎(chǔ)之Pipeline Cache
工業(yè)光魔(ILM)和索尼(Sony Pictures Imageworks)在SIGGRAPH 2011上發(fā)布了一種新的緩存(Cache)格式Alembic,它是個開源項目,并被視為電影級的緩存格式,發(fā)布后迅速走紅并開始被各大軟件所支持。
為此,Maya2013中添加了新的Pipeline Cache,并分為Alembic Cache(由工業(yè)光魔和索尼開發(fā)的插件,AbcExport.mll和AbcImport.mll)和GPU Cache(由Autodesk開發(fā)的插件,gpuCache.mll),如圖5。
圖5 Alembic Cache插件和GPU Cache插件
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使用Pipeline Cache Alembic Cache Export All To Alembic或者Pipeline Cache GPU Cache Export All,均可把Maya場景導(dǎo)出為.abc文件(即Alembic緩存)。但是使用Alembic Cache或者GPU Cache將Alembic緩存導(dǎo)入到Maya中的效果卻不盡相同。
如圖6,左側(cè)的模型是使用Pipeline Cache Alembic Cache Import Alembic把.abc文件導(dǎo)入到Maya,從Outliner和右鍵菜單可以看出,Alembic緩存被轉(zhuǎn)換為一般的Maya Mesh,可以編輯頂點(diǎn)/邊/面等,但材質(zhì)信息全部丟失;而右側(cè)的模型是使用Pipeline Cache GPU Cache Import把.abc文件導(dǎo)入到Maya,從Outliner的圖標(biāo)和右鍵菜單可以看出,Alembic緩存作為一種特殊類型的幾何體被導(dǎo)入了Maya,該物體的頂點(diǎn)/邊/面無法被編輯,其線框在視圖中也被顯示為虛線,但保留了基本的顏色和材質(zhì)信息,物體的位置和方向依然可以被自由編輯。如果使用objectType命令查詢左側(cè)和右側(cè)的物體類型,則分別返回mesh和gpuCache。
值得一提的是,GPU Cache和Alembic Cache互相兼容并支持各自導(dǎo)出的.abc文件。
上圖右側(cè)的GPU Cache,雖然犧牲了編輯功能(這也正是緩存的特點(diǎn)),但在視圖中顯示和刷新的速度則大大提高。如圖7,對于復(fù)雜的場景和動畫,使用GPU Cache Import,可以把幀率從4 fps(Frame Per Second)提高到36 fps!所以如果想要快速預(yù)覽復(fù)雜場景和動畫,首選GPU Cache。
在游戲、電影等流水線上,顯然不是每個階段都很需要編輯模型的頂點(diǎn)/邊/面,例如Layout(布置),Previz(預(yù)覽),Lighting(光照)等階段,大家更希望很快的預(yù)覽到物體的位置和形狀并重新擺放組裝,或者快速查看光照陰影進(jìn)而調(diào)整燈光的參數(shù)。而這些需求,GPU Cache都可以做到!
本人認(rèn)為GPU Cache堪稱Maya近年來少有的革命性新功能。GPU Cache犧牲了編輯功能而換來了預(yù)覽性能的極大提升。在電影和游戲場景越來越龐大和復(fù)雜的今天(數(shù)字城市、大樓爆破比比皆是),可以預(yù)料的是,GPU Cache的出現(xiàn)將大大加快Previz(預(yù)覽),Lighting(光照)等流程。
圖7 GPU Cache大幅提升視圖交互性能
基礎(chǔ)之File Referencing
對于Reference來說,在Maya2013中最可喜的變化是把Reference Editor(File Reference Editor)的操作添加到Outliner的右鍵菜單了,如圖8,在Outliner中單擊右鍵,即可查看Reference菜單。
圖8 Outliner的右鍵Reference菜單
Maya2013另外一個新功能是編輯Reference文件的動畫曲線。舊版本的Maya, 當(dāng)前場景中不能編輯Reference文件的動畫曲線,如圖9,Reference的動畫曲線在Graph Editor中顯示為虛線。
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而在Maya2013中,Window Settings/Preferences Preferences,打開配置窗口,在Settings Animation中勾選" Allow Referenced Animation Curves to be Edited"(允許參考動畫曲線被編輯)即可編輯Reference的動畫曲線。
圖9允許參考動畫曲線被編輯
在Graph Editor中勾選View Show Buffer Curves,甚至可以同時顯示Reference的動畫曲線和編輯后的動畫曲線,以做對比(圖10)。
圖10 同時顯示Reference的動畫曲線和編輯后的動畫曲線
綁定之二:整合的Human IK控制面板
從Maya 2012開始,Maya和Motionbuilder統(tǒng)一了HumanIK操作面板,這使得在不同軟件中操作可以獲得相似的體驗。不過也有人反映操作HumanIK,需要不斷地在幾個面板中來回切換,不是很方便。于是在Maya 2013中,我們驚喜的發(fā)現(xiàn)HumanIK面板工具得到了整合,只需要在一個面板窗口中就可以完成對多個角色的操作。
除此之外,Maya2013中的HumanIK支持對自定義的綁定進(jìn)行映射?梢允褂米约旱慕壎ê涂刂葡到y(tǒng),將這些控制映射到HumanIK的控制系統(tǒng),然后就可以用HumanIK的功能進(jìn)行工作了,如圖18。
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也可以很方便的將運(yùn)動捕捉數(shù)據(jù)傳遞到自己的角色綁定上,如圖19。
圖19 借助HumanIK把運(yùn)動捕捉數(shù)據(jù)傳遞到自己的角色上
以上改進(jìn)無疑將提高HumanIK在角色動畫流程中的應(yīng)用范圍。
其他綁定功能更新:
1.可以對非線性變形器(Nonlinear Deformers)進(jìn)行權(quán)重繪制了。這將很大程度上提高非線性變形器的使用自由度。比如當(dāng)你創(chuàng)建"彎曲"時,通過權(quán)重繪制可以控制幾何體上任意部分的影響大小,從而得到一個復(fù)雜的造型。
2.在移動權(quán)重時,選擇的邏輯得到了優(yōu)化。第一個選中的為源,其余選中的則視為目標(biāo)影響。同時,當(dāng)有某一個影響被鎖定時,它將不會接受移動過來的影響值。
動力學(xué)篇
動力學(xué)之Maya nHair系統(tǒng)
繼nCloth和nParticle之后,Maya的Nucleus家族又加入了nHair。雖然在工作流程方面,nHair和之前的Maya Hair并沒有很大的區(qū)別(同樣基于UV分布,同樣在梳理上還是有問題的),但使用了Nucleus引擎之后還是有了不小的改進(jìn)。具體的改進(jìn)主要有五個方面:
1. 首先是交互速度的提升。經(jīng)測試,在有大量毛囊以及曲線分段數(shù)較高的情況下,nHair的速度提升更為明顯。另外值得一提的對于卷曲的曲線,在Maya Hair中很難保持住初始的形狀,而nHair則可以很好的解決這一問題。因此,nHair更適合類似卷發(fā)或者彈簧等的模擬,如圖20。
圖20 nHair適合模擬卷曲物體
2. 第二個改進(jìn)是在處理碰撞和自碰撞方面。碰撞的計算向來是Nucleus系統(tǒng)的強(qiáng)項,所以nHair也繼承了這一優(yōu)良血統(tǒng)。有了這個優(yōu)勢,nHair可以用來模擬很多除了頭發(fā)之外的效果。比如大量的木棍(如圖21),或者是一碗面條(如圖22)等等。只需要將所有毛囊的"點(diǎn)鎖定"屬性設(shè)置成"無附加";對于hairSystem節(jié)點(diǎn),設(shè)置"每束頭發(fā)數(shù)"為1,"頭發(fā)寬度"可以設(shè)置的大一些,比如0.1;最后勾選pfxHairShape的"繪制為網(wǎng)格"選項,調(diào)節(jié)一下動力學(xué)參數(shù)就可以得到一些不錯的效果。
圖21 nHair模擬大量的木棍
圖22 nHair模擬面條
如果你還不滿足于這些,也可以將Paint Effects筆刷附到曲線上,這能大大拓展nHair可以模擬的效果,比如蚯蚓(圖23),甚至異形(圖24)。
圖23 nHair配合Paint Effects蚯蚓
圖24 nHair配合Paint Effects模擬異形
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3. nHair可以使用nConstraint系統(tǒng)來作約束。比如下面這個例子就是nHair結(jié)合nConstraint使用的。其中繩索使用nHair來制作,通過"點(diǎn)到曲面"約束來固定到桅桿上。通過nHair,原來需要復(fù)雜設(shè)置的動力學(xué)效果制作將簡化很多,如圖25。
圖25 nHair結(jié)合nConstraint,把繩索約束到桅桿上
4. nHair可以使用nCaching來緩存解算結(jié)果。nCaching相比之前的hair cache在性能和文件大小上都占有一定的優(yōu)勢。
5. 最后,不過也是整個Nucleus的最大優(yōu)勢所在,就是nHair可以實現(xiàn)和nCloth以及nParticle完全交互。這可以實現(xiàn)很多非常有趣的效果,比如,我們可以往之前模擬的面條里面加點(diǎn)"菜"。圖中的橙色方塊是nCloth物體,而藍(lán)色的則是nParticle粒子,如圖26。
圖26 nHair可以和nCloth以及nParticle交互
其他動力學(xué)功能更新:
1.在"創(chuàng)建流體緩存選項"中,新添加"每個對象一個文件"。勾選該選項,就可以多選幾個場景中的流體容器然后一次性為多個對象創(chuàng)建獨(dú)立的緩存。
2.Heads Up Display可以支持顯示當(dāng)前場景中的粒子總數(shù)和所選粒子物體的粒子數(shù)。這對于統(tǒng)計和管理粒子場景有一定的幫助。
Viewport2.0篇
Maya2013的另一大亮點(diǎn)是Viewport2.0。事實上在Viewport2.0不算是新功能,但Maya2012的Viewport2.0支持的內(nèi)容有限,速度穩(wěn)定性都不夠理想。經(jīng)測試發(fā)現(xiàn),Maya2013的Viewport2.0性能和穩(wěn)定性都有了很大的提高,而且支持更多效果。
Viewport2.0之Consolidate World
iewport 2.0 設(shè)置窗口里面有個叫Consolidate World(合并世界)的選項,打開之后可大幅提升性能,尤其是針對大場景中有重復(fù)使用的數(shù)據(jù)時效果比較明顯。如圖,Viewport2.0實時幀率幾乎是舊Viewport的4倍!
圖27 Consolidate World可大幅提升復(fù)雜場景的顯示性能
Viewport2.0之材質(zhì)&燈光:
Mental Ray的材質(zhì),比如mia,已經(jīng)可以被Viewport2.0實時渲染出來,Area Light的光照效果也支持硬件實時渲染,同時面光源的光照效果可以隨著燈光自身大小改變,或距離物體遠(yuǎn)近產(chǎn)生相應(yīng)的變化,同時還能保持很好的交互速度,這樣可以直接在視圖中調(diào)整燈光并馬上看到面光源的光照效果變化,所見即所得,而不必再花費(fèi)時間用CPU渲染以查看光照和陰影。從下圖可以很容易看出以前的Viewport和Viewport2.0的差別。經(jīng)測試發(fā)現(xiàn)面光源的陰影支持還有待提高。
圖28 Viewport2.0的面光源效果
Viewport2.0之渲染設(shè)置:
在Viewport2.0 Setting的菜單里面,有Vertex Animation Cache(點(diǎn)動畫緩存),抗鋸齒,景深,SSAO(Screen-space Ambient Occlusion,基于屏幕空間的環(huán)境遮擋), Motion Blur (運(yùn)動模糊),Gamma Correction(伽瑪校正)等選項。其中Vertex Animation Cache(點(diǎn)動畫緩存)很有意思。如圖,打開Vertex Animation Cache后,有三個選項可供選擇,第一種是Disable(禁用),第二種是Hardware(硬件),第三種是System(系統(tǒng))。對于配有專業(yè)顯卡的機(jī)器推薦使用Hardware,這樣在時間線先播放一遍動畫后,播放數(shù)據(jù)會放到顯存,之后再次播放,速度會有很大提升,這個功能在調(diào)動畫時比較有用。
圖29 Vertex Animation Cache(點(diǎn)動畫緩存)
Mental Ray篇
Mental Ray之BSDF Shader
BSDF對物理正確的材質(zhì)必不可少。BSDF Shader在Maya2012中是隱藏的,只能在mia_material里看到它的設(shè)置。而Maya2013里的Mental Ray版本更新到3.10,同時添加了BSDF Shader,如圖30。
Mental Ray之兩個新的渲染Pass(UV和World Position)
Maya2013中新加了兩個渲染Pass,分別是UVPass和World Position Pass,如圖31。
圖31 UVPass和World Position Pass
借助新的UV pass,可以很方便的在后期軟件中給物體添加貼圖,如圖32。Nuke是用STMap這個節(jié)點(diǎn)來把UV賦予貼圖的Flame也有類似的功能。
圖32 使用UV pass在后期軟件中給物體添加貼圖
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另外一個新的Pass是World Position,使用這個Pass可以在后期軟件里更加精確的添加燈光。因為僅僅靠Normal Map在后期中添加燈光往往是不夠的。試想,一個場景里前后放了很多物體如桌子、椅子,靠傳統(tǒng)的Normal Map很難得到燈光在這堆物體中間的照明結(jié)果。有了新的World Position Pass,就可以獲得精確的照明了。如圖33,使用World Position Pass(position.exr)在Nuke里創(chuàng)建點(diǎn)云,有助于定位燈光位置或者3D合成的位置。值得一提的是,新版的Flame也開始支持這種World Position Pass素材,并且功能相比Nuke更加強(qiáng)大,甚至可以基于World Position Pass生成比較精確的模型。
更多細(xì)節(jié)可以參考Digital Tutors出品的2.5D Relighting(Maya和Nuke) 。
圖33在Nuke里使用World Position Pass
動畫篇
動畫之Atom
現(xiàn)在動畫數(shù)據(jù)可以存成一種后綴為atom的文件,參看Animate ATOM。
atom類似于早先的anim數(shù)據(jù),兩者均可以把場景的動畫存下來,然后再導(dǎo)入給另外一個角色。不同的是,一些沒有動畫屬性的數(shù)據(jù)(例如你把角色總控制的位置挪了一下,但是沒有給動畫),驅(qū)動關(guān)鍵幀,烘焙的數(shù)據(jù),甚至動畫層和約束,還有文件參考里的數(shù)據(jù)都可以通過ATOM導(dǎo)出導(dǎo)入。
這意味著,你可以真正重復(fù)使用一些動作了。以前做的得意的動作,還有一些高度重復(fù)的動作,例如走跑跳,都可以完美的導(dǎo)入給另外一個角色,然后做少量修改就可以了。只導(dǎo)入部分動作也是可以的,比如只導(dǎo)入下半身的動作。另外如果設(shè)置時間范圍是單幀,即可導(dǎo)出姿勢,如圖34。
圖34導(dǎo)出導(dǎo)入ATOM
動畫之Retime Tool
很多動畫師會很頭疼調(diào)整關(guān)鍵幀的位置,或者當(dāng)你導(dǎo)入的運(yùn)動捕捉數(shù)據(jù),需要調(diào)整動作節(jié)奏的時候,面對海量的關(guān)鍵幀會束手無措,以前的晶格能解決一點(diǎn)問題,不過如果有類似剪輯里的Ripple等等的功能就好了。
Maya2013新增加的Retime能解決這個問題。如圖35,你只需要插入一些這樣的控制桿,然后拖拽就能移動一堆關(guān)鍵幀了,還可以很輕松的做出慢鏡頭動作。在Graph Editor中雙擊紅色框內(nèi)的圖標(biāo)即可添加控制桿,拖動控制桿中間粗的部分就可以改變關(guān)鍵幀的位置,拖動控制桿上下細(xì)的部分可以改變控制桿的位置,而不改變動畫。單擊控制桿下端的圓點(diǎn),可以去掉當(dāng)前控制桿。右鍵點(diǎn)擊水平方向箭頭的兩端,可以選擇Lock,鎖定兩個箭頭中間的這段關(guān)鍵幀。
類似的功能在3ds Max 2013, Motion builder 2013,Softimage中貌似也有了。
動畫之Stepped Preview
Stepped Preview功能是實現(xiàn)預(yù)覽時一卡一卡的播放效果。如圖36,在時間線上右擊就可以看到這個選項。
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這個功能非常簡單而又實用。之前版本的Maya中,動畫師在開始做動畫的時候,會擺好各個時間段的姿勢,然后把動畫曲線設(shè)置為Stepped Tangent,再播放動畫,來預(yù)覽一卡一卡的動作,這樣有利于觀察時間節(jié)奏是否正確。之后再增加更多的關(guān)鍵幀,改成正常的曲線。這個過程比較麻煩,尤其是當(dāng)完成光滑的動畫曲線后,又希望預(yù)覽一卡一卡的效果,就需要重新設(shè)置動畫曲線的切線模式,這就意味著那些辛苦調(diào)整的動畫曲線將丟失,F(xiàn)在Maya2013有了Stepped Preview功能,就可以在不改變動畫曲線的情況下,實現(xiàn)一卡一卡的預(yù)覽。
圖36 Stepped Preview
動畫之Live Character Streaming
這個功能可以讓你直接、實時的看到運(yùn)動捕捉的結(jié)果套在已綁定角色上的效果。這需要兩個軟件(兩臺機(jī)器上各裝一個軟件也是可以的),一個是正在捕捉顯示的Motion Builder,一個是Maya,通過IP地址連接到Motionbuilder,如圖37。
圖37 實時傳遞Motion Builder的角色數(shù)據(jù)到Maya
動畫之非線性動畫編輯
Motion Builder上對齊動作片段還有顯示各個片段的ghost的功能也在Maya里山寨了。你可以方便的把走跑跳的片段對齊連接起來,選中g(shù)host然后移動旋轉(zhuǎn)就可以改變這個clip的位置了;蛘吣憧梢杂肕atch的菜單來調(diào)整兩個片段的腳或者重心,如圖38。
圖38 對齊動畫片段
其他新增功能
Free Image Plane
Maya中的Image Plane不太好用。當(dāng)需要導(dǎo)入圖片參考建模時,只能在每個Camera里面導(dǎo)入圖片,要調(diào)整圖片位置和對齊的時候,只能依賴Image Plane在屬性編輯器(Attribute Editor)里面的參數(shù)來調(diào)整,不是很方便。很多人會創(chuàng)建三個多邊形平面,然后再賦以相應(yīng)的材質(zhì)和紋理,從而使圖片顯示在三個視圖中。
在Maya2013中可以Create Free Image Plane,創(chuàng)建Free Image Plane然后根據(jù)實際需要用操作手柄直接在視圖中調(diào)整大小和角度,既簡化了操作又方便了修改,如圖39。導(dǎo)入的素材支持圖片,mov ,avi等格式。
圖39 Free Image Plane
Mandelbrot Textures
想要做視覺表現(xiàn)的話,不要錯過這個功能,這是一種程序紋理,如圖40。
圖40 Mandelbrot紋理
Mandelbrot的效果比較夢幻,如圖41,42。你還可以載入一張自定義的圖片,讓它迭代出美麗的圖案,如圖43。
圖41Mandelbrot效果1
圖42 Mandelbrot效果2
圖43 Mandelbrot效果3
Maya的流體也內(nèi)置了這種紋理,如圖44。
圖44 流體和Mandelbrot
渲染成實體的話,效果同樣很夢幻美妙,如圖45,46,47。
圖45 Mandelbrot流體效果1
圖46 Mandelbrot流體效果2
圖47 Mandelbrot流體效果3
一鍵發(fā)送Maya場景到 3ds Max
現(xiàn)在Maya可以一鍵發(fā)送場景到3ds Max,在Maya里做的修改,也可以一鍵更新到3ds Max。支持模型,材質(zhì)還有貼圖。底層依然是使用了FBX插件和FBX文件做交互。
另外,在Maya2013的HumanIK和3ds Max2013的CAT也可以一鍵互導(dǎo)了。Max里CAT的動畫數(shù)據(jù)和Maya里的HumanIK動畫數(shù)據(jù)可以互相交換,操作流程是把CAT骨架一鍵發(fā)送到Maya,如圖48。然后在Maya里加動畫層、做動畫或者導(dǎo)入運(yùn)動捕捉數(shù)據(jù)等等,烘焙動畫到骨架后,如圖49,再發(fā)送回去MAX。同時使用3ds Max和Maya做動畫的公司或個人會獲得很高的體驗度。
圖48 把CAT骨架一鍵發(fā)送到Maya
圖49把Maya動畫數(shù)據(jù)再發(fā)送回去MAX
Ubercam
Maya有個很實用的功能叫做CameraSequencer,可以把各個鏡頭剪輯起來。不過因為有很多攝像機(jī),所以渲染的時候還是有點(diǎn)麻煩,現(xiàn)在你可以創(chuàng)建一個叫Ubercam的攝像機(jī),它會在各個時段移動到相應(yīng)的攝像機(jī)位置,應(yīng)用相應(yīng)的攝像機(jī)參數(shù)。這樣你就可以設(shè)置這個攝像機(jī)為渲染攝像機(jī),從頭渲染到尾了。
Playblast 更新
現(xiàn)在Playblast里支持的視頻格式開始變多了,不過大家看電影最常用的一個格式在Maya2013上終于被支持了,那就是H.264。于是你可以扔掉以前那些壓縮效果很差體積還很大的格式了。
最后:但整體來看,Maya2013依舊星光閃閃,讓你有足夠理由去升級。雖然也有人反映Heat Map綁定對Mesh要求高,容易出錯;中文版多邊形切邊有Bug和不穩(wěn)定情況出現(xiàn);UI交互速度依然趕不上Maya2010(換QT前的界面)。
還有為跟隨最新業(yè)界潮流而加入的BSDF Shader,Heat Map綁定, UVPass等搶先體驗版的功能;就現(xiàn)有的功能來說,Maya2013的UI交互比Maya2012快了一些,Viewport2.0的穩(wěn)定性和性能有了顯著提升,整合后Human IK更加符合流水線需求,一鍵切換Maya和3ds Max讓數(shù)據(jù)交互更加方便。
現(xiàn)在,好消息終于來了!Maya2013是帶著誠意撲面而來的。長久以來,Maya用戶一直都很渴望能用上新的材質(zhì)編輯器,以清楚的顯示節(jié)點(diǎn)屬性和連接。既有Node Editor和GPU Cache這樣的驚艷華麗之作;又有nHair,Atom,Mandelbrot Textures,Retime Tool,F(xiàn)ree Image Plane這樣實用給力的功能。現(xiàn)在Playblast里支持的視頻格式開始變多了。
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