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J2me手機游戲編程初體驗

[摘要]出發(fā)   學習J2me已經(jīng)有一段時間了,按書上說的例子也做了無數(shù),雖然基本理解了J2me的整體編程思想,但做游戲程序卻仍然感到毫無頭緒。   本想試著照扒游戲【魔塔】,反復考慮了很長時間,感覺其中復雜度較高,而且部分細節(jié)如關(guān)卡的設置、與敵人對戰(zhàn)等程序也都沒有接觸過,所以決定做一個簡易的推箱子游戲,...
出發(fā)

  學習J2me已經(jīng)有一段時間了,按書上說的例子也做了無數(shù),雖然基本理解了J2me的整體編程思想,但做游戲程序卻仍然感到毫無頭緒。

  本想試著照扒游戲【魔塔】,反復考慮了很長時間,感覺其中復雜度較高,而且部分細節(jié)如關(guān)卡的設置、與敵人對戰(zhàn)等程序也都沒有接觸過,所以決定做一個簡易的推箱子游戲,有兩關(guān)即可。

  雖說是簡單很多,但真正想要做起來的時候卻無從下手;想了好久,腦袋里仍然是亂糟糟的,反正也沒有思路,不如靜下來,做個簡單的設計吧。

  設計

  由于需求簡易,就直接進入設計吧。^_^

  首先,一定要有個主應用程序類,相信大家都應改知道;其次,不可避免,一定要有畫布,為了把程序的畫面呈現(xiàn)出來;其中,我覺得還是把地圖跟畫布分開,這樣對地圖管理比較容易,而且增加或修改地圖比較方便;然后一定要有主角對吧,總要找個推箱子的人;說到箱子,也許箱子也需要管理吧。

  制作圖片

  我一向認為我自己沒有什么審美觀點,不過做程序總要些圖片,沒辦法,只有映著頭皮做吧,多虧前一陣學了些簡單的PhotoShop處理,做起來也不是十分困難,只不過選擇的圖片稍微差了點,對付著用吧。

  開工

  所謂萬事具備只欠東風,雖然我們的設計雖然簡單,總可以對付著用吧^_^。

  繪制背景

  先拋開箱子(BoxSprite)和推箱子的人(PlayerSprite)兩個類,把全部經(jīng)歷集中到繪制地圖上(其實不過是第一幅地圖)。

  這其中需要先了解幾個類,GameCanvas 、LayerManager和TiledLayer等幾個類。我們這里主要用TiledLayer這種方法構(gòu)造背景。

  GameCanvas 類:GameCanvas實際上就是屏幕上一個可繪制區(qū)域。但每個GameCanvas類都有一個獨立的buffer,從而不但減少了堆的使用率,也可以使用單獨的堆控制程序。

  LayerManager 類:這個類用來管理圖像的各個層,它將按正確的位置和次序渲染所有在它控制下的土層。

  TiledLayer 類:通過使用這個函數(shù)可以定義游戲背景的特定區(qū)域,并且可以重復利用它們生成一個完整的圖像。

  具體參考相關(guān)資料。

  主程序

  import javax.microedition.lcdui.*;

  import javax.microedition.midlet.MIDlet;

  public class myBox extends MIDlet implements CommandListener

  {

   private BoxCanvas boxCanvas;

   protected Display display;

  

   public void startApp()

   {

   display = Display.getDisplay(this);

   try{

   boxCanvas = new BoxCanvas(this);

   boxCanvas.start();

  

   Command exitCommand = new Command("Exit", Command.EXIT, 1);

   boxCanvas.addCommand(exitCommand);

   boxCanvas.setCommandListener(this);

   }catch(Exception e){

   }

   display.setCurrent(boxCanvas);

   }

  

   public Display getDisplay()

   {

   return display;

   }

  

   public void pauseApp(){

   }

  

   public void destroyApp(boolean unconditional){

   System.gc();

   notifyDestroyed();

   }

  

   public void commandAction(Command c, Displayable s) {

   if (c.getCommandType() == Command.EXIT) {

   destroyApp(true);

   notifyDestroyed();

   }

   }

  }
  
  BoxCanvas類

  import javax.microedition.lcdui.*;

  import javax.microedition.lcdui.game.*;

  import java.util.*;

  public class BoxCanvas extends GameCanvas implements Runnable

  {

   private myBox midlet;

   private BoxMaps boxMaps;

  

   private Thread gameThread = null;

   private LayerManager layerManager;

   private TiledLayer tl_ground;

  

   private static final int MILLIS_PER_TICK = 50;

  

   public BoxCanvas(myBox midlet) throws Exception

   {

   super(true);

   this.midlet = midlet;

  

   boxMaps = new BoxMaps();

   tl_ground = boxMaps.getTiled();

  

   layerManager = new LayerManager();

   layerManager.append(tl_ground);

   }

  

   public void start()

   {

   gameThread = new Thread(this);

   gameThread.start();

   }

  

   public void stop()

   {

   gameThread = null;

   }

  

   public void run()

   {

   Graphics g = getGraphics();

  

   Thread currentThread = Thread.currentThread();

   try{

   while (currentThread == gameThread) {

   long startTime = System.currentTimeMillis();

   if (isShown()) {

   //tick();

   //input();

   render(g);

   }

   long timeTake = System.currentTimeMillis() - startTime;

   if (timeTake < millis_per_tick)="" {="">

   synchronized (this) {

   wait(MILLIS_PER_TICK - timeTake);

   }

   } else {

   currentThread.yield();

   }

   }

   }catch (InterruptedException ex) {

   // won't be thrown

   }

   }

  

   private void render(Graphics g) {

   //g.setColor(0xF8DDBD);

   int w = getWidth();

   int h = getHeight();

  

   int x = (w - 192) / 2;

   int y = (h - 192) / 2;

  

   g.setColor(boxMaps.getGroundColor());

   g.fillRect(0,0,getWidth(),getHeight());

   g.setColor(0x0000ff);

  

   tl_ground = boxMaps.getTiled();

  

   layerManager.paint(g,x,y);

   flushGraphics();

   }

  }