游戲引擎剖析(8)
發(fā)表時(shí)間:2024-06-09 來源:明輝站整理相關(guān)軟件相關(guān)文章人氣:
[摘要]第8部份: 腳本系統(tǒng)腳本系統(tǒng) 我們從第七部分的游戲網(wǎng)絡(luò)問題來到了腳本系統(tǒng),因?yàn)槠涑尸F(xiàn)的故事敘述機(jī)會,最近已經(jīng)形成一種很大的游戲元素。在一個(gè)需要以受控制的方式解釋的情景,預(yù)先編制的電影腳本是解決問題的方法。在電影中,這通常用來處理或者由主角向一個(gè)伙伴解釋情形,或者敵人對英雄解釋。當(dāng)然,有其它的方法...
第8部份: 腳本系統(tǒng)
腳本系統(tǒng)
我們從第七部分的游戲網(wǎng)絡(luò)問題來到了腳本系統(tǒng),因?yàn)槠涑尸F(xiàn)的故事敘述機(jī)會,最近已經(jīng)形成一種很大的游戲元素。在一個(gè)需要以受控制的方式解釋的情景,預(yù)先編制的電影腳本是解決問題的方法。在電影中,這通常用來處理或者由主角向一個(gè)伙伴解釋情形,或者敵人對英雄解釋。當(dāng)然,有其它的方法來做這件事情 -- 敘事者,倒敘,等等 – 但通常是使用實(shí)時(shí)情景的人們和事件來完成。當(dāng)然,游戲是不同的,游戲開發(fā)者在他們平常的FPS中不應(yīng)該做太多的倒敘,因?yàn)橥ǔ枰d入新的環(huán)境或者關(guān)卡,以及新的紋理和/或模型。所有這些額外的處理和渲染能影響到主要的游戲序列的性能。你可以重用已經(jīng)存儲在內(nèi)存里面的場景元素來倒敘,但那樣會看上去明顯比較粗陋。
RavenSoft 的Star Trek Voyager: Elite Force廣泛利用了腳本序列產(chǎn)生游戲中的事件和使用游戲引擎本身的剪輯場景。
在游戲中設(shè)計(jì)腳本情節(jié)的一個(gè)有趣趨勢是使用當(dāng)前極大改進(jìn)了的3D游戲引擎自己產(chǎn)生剪輯場景,F(xiàn)在這可能像是相當(dāng)?shù)孛黠@,但是數(shù)年以前,當(dāng) 3D 圖形卡還比較簡單的時(shí)候,剪輯場景通常使用高端3D工作站制作,得到的3D動(dòng)畫然后被記錄為一個(gè)數(shù)字視頻文件,以流式文件存儲在CD-ROM。你從剪輯場景的漂亮圖形畫面回到真實(shí)游戲的相對粗陋的3D畫面,這是相當(dāng)令人不愉快的失望的事情。但像Half-Life 和 Star Trek Voyager : Elite Force這樣的游戲很好地利用了它們自己的引擎產(chǎn)生所有的剪輯場景,結(jié)果是剪輯場景和游戲之間的過渡更加平滑。
把腳本和人工智能區(qū)分開來可能是個(gè)很好的主意。腳本是你完全控制著一個(gè)給定場景,建立玩家?guī)缀蹩偸菦]有控制的事件,游戲者‘沿著軌道’移動(dòng)到一個(gè)給定地點(diǎn),或者建立一個(gè)游戲玩家需要解決的情形。一個(gè)好的例子可能是巨石掉在走廊上,需要游戲玩家找到一個(gè)新的逃脫方法。
如今有一些不同類型的腳本系統(tǒng)可供程序員或者美術(shù)師使用,而且它用非常有條理和邏輯的思想恰當(dāng)?shù)刈鲞@些。第一種是簡單的基于文本的,單線索的風(fēng)格,就像我們程序員習(xí)慣的編碼。在許多情況,它實(shí)際上基於 C,盡管以一種非常簡單的形式。 大量這種類似“if this,then do that”的東西。大部分腳本傾向在范圍內(nèi)是相當(dāng)線性的—意味著它通常由許多在次序上彼此相接的命令組成。在世界中移動(dòng)角色A指向B。當(dāng)完成以后,讓他講話,完成以后,移動(dòng)他指向C。相當(dāng)簡單的事情。
然后有復(fù)雜的東西--允許多重線索,和實(shí)際上允許可變情形?勺兦樾问钱(dāng)腳本開始時(shí)你實(shí)際上不能確知誰會出現(xiàn)在附近,但是你必須按這樣的方式編寫腳本以便任何人出現(xiàn)在附近它都將會工作。舉例來說--一個(gè)正常的簡單腳本會有三個(gè)家伙,全部被預(yù)先定義,全部有一組他們將會討論的情形。一個(gè)可變的腳本將會有三個(gè)人,你不能保證是某一個(gè)特定的人,并必須按相同的方式工作。或者在一個(gè)極端的情形中,也許只有二個(gè),或者甚至一個(gè)家伙將會在那里,使得三方交談?dòng)幸稽c(diǎn)困難。
Raven在Star Trek Voyager: Elite Force中面臨的一個(gè)很大的問題是這樣的情形,使用者可能會想要把一個(gè)角色從一條船的某個(gè)地方帶到另外一個(gè)地方,但是從A點(diǎn)到B點(diǎn)的路徑可能會隨著每次游戲根本地改變。舉例來說,他們需要讓Munro(你所扮演的游戲主要角色)從發(fā)動(dòng)機(jī)艙室到輸送艙。 不幸的是由于游戲的非直線性,在事件到達(dá)這一點(diǎn)以前你可能已經(jīng)破壞了渦輪升降機(jī),或者也許 Jeffries 管被損害不能通過。假定當(dāng)腳本開始的時(shí)候我們不知道世界的狀態(tài),我們不得不為幾乎各種可能發(fā)生的事情編寫腳本以便適用于這些‘如果。。。怎么辦’的情形。而且它僅僅從那里變得更加糟糕。我們能建立的一些情形提供了如此多可能的組合情形,以致于為了一個(gè)滿意的結(jié)論而準(zhǔn)確測試每一個(gè)可能發(fā)生的事情幾乎是不可能的。請和在SiN, Star Trek Voyager : Elite Force or Deus Ex中工作的任何人談?wù)劇A部門傳統(tǒng)地憎恨這些類型游戲,因?yàn)檫@已經(jīng)使他們的工作比以前更加困難了 50 倍。
你能夠想象為這些情形編寫腳本是何等的困難。但那是今天的非線性游戲路徑要求的事情,而且它為何博得了較多的開發(fā)支持從而能夠努力實(shí)現(xiàn)它。
Jim Dose關(guān)于腳本系統(tǒng)的論述
去年底我訪談了Jim Dose--Ritual的前任開發(fā)者,現(xiàn)在是Id Software的一個(gè)開發(fā)者,Doom3腳本系統(tǒng)(和其他一些事情)的設(shè)計(jì)者。盡管這次訪談?dòng)行┚昧,但仍然是很有洞察力?
Jim談了腳本系統(tǒng)和創(chuàng)建一個(gè)易用且健壯的系統(tǒng)( 與包含設(shè)計(jì)者傳統(tǒng)想要使用的所有特征相反):
設(shè)計(jì)一個(gè)腳本系統(tǒng)最難的部份是知道何時(shí)該停止。一旦你完成了并開始運(yùn)行,你發(fā)現(xiàn)有許多能夠利用它的系統(tǒng)。對于Sin,最初的主意只是要有一個(gè)比較容易的方法讓關(guān)卡設(shè)計(jì)者描述對象怎樣動(dòng)態(tài)的在環(huán)境中移動(dòng)。在項(xiàng)目的后期,我們也使用它來讓聲音和游戲事件與動(dòng)畫同步,在多個(gè)關(guān)卡跟蹤任務(wù)目標(biāo),控制HUD的布局和游戲內(nèi)部電腦控制臺用戶接口,描述人工智能如何對不同的情形產(chǎn)生反應(yīng),以及粒子系統(tǒng)。
控制復(fù)雜度可能也是相當(dāng)?shù)睦щy。當(dāng)你把腳本的力量放進(jìn)有創(chuàng)造力的人們手中時(shí),他們開始探究他們所能做的界限。時(shí)常,他們受啟發(fā)做一些剛好輕微超出系統(tǒng)能力范圍的事情。很容易陷入到這種增加‘僅僅再多一個(gè)特征’就允許他們做他們想做的事情之中。隨著語言增長,一個(gè)可能對最初的規(guī)格有意義的語言結(jié)構(gòu)變得嚴(yán)重過度擴(kuò)充了。在一些時(shí)候,重新思考系統(tǒng)變得有意義,但在那時(shí),你可能已經(jīng)積累了數(shù)量巨大的必須重新編寫的腳本。和FAKK2一樣,Sin遭受了這樣的損失。我沒有得到對腳本系統(tǒng)進(jìn)行大規(guī)模徹底檢查的機(jī)會直到我為Rogue's 'Alice'.重寫了腳本系統(tǒng)。
阿們,吉姆。-- Raven已經(jīng)看到這個(gè)恰好在他們的ICARUS系統(tǒng)中出現(xiàn)了。ICARUS 實(shí)際上是一種與Jim在上面描述的相同種類的腳本系統(tǒng),而且負(fù)責(zé)在Star Trek: Voyager: Elite Force中的所有腳本事件。它在Soldier of Fortune II和Jedi Knight II : Outcast中被重復(fù)使用。為了解決系統(tǒng)需要處理的新問題,這些問題在最初的實(shí)現(xiàn)中沒有被預(yù)見/不需要,腳本系統(tǒng)的很多部分已經(jīng)被重新編寫了。
可視化腳本系統(tǒng)
第二種類型的腳本是可視化腳本系統(tǒng)。使用這種方法,而不是文本文件的編碼方式,實(shí)際上你能夠在真實(shí)的游戲環(huán)境中使用真實(shí)的角色建立你的腳本。你能夠追蹤角色在世界中行走的路徑,定義使用的動(dòng)畫,并且通常得到關(guān)于你的腳本實(shí)際上將看起來如何的更好的主意。它對我們已經(jīng)討論的非線性問題沒有太大的真正的幫助,但它確實(shí)可以很快速地生成最初的腳本。
其次,Jim談?wù)摿丝梢暬_本系統(tǒng)。
可視化腳本系統(tǒng)確實(shí)有它們的用處,但往往實(shí)現(xiàn)更加困難,如果設(shè)計(jì)得很差,當(dāng)復(fù)雜度上升時(shí)就容易讓開發(fā)者感到困惑。舉例來說,人工智能可以用一個(gè)流程圖似的結(jié)構(gòu)來進(jìn)行可視化的設(shè)計(jì)。你能非常容易地可視化地表現(xiàn)人的行為舉止方式,用盒子代表狀態(tài),箭頭代表轉(zhuǎn)化到其它狀態(tài),指示角色能夠從一個(gè)狀態(tài)轉(zhuǎn)換到另外一個(gè)狀態(tài)的方式。
腳本的一種通常使用是在游戲世界中控制物體,指示他們他們?nèi)绾卧谑澜缰幸苿?dòng)。在一個(gè)編輯器中可視化地移動(dòng)物體到關(guān)鍵位置并播放整個(gè)運(yùn)動(dòng)的能力對一個(gè)設(shè)計(jì)者可能會更加直觀。然而,它確實(shí)有它的極限,因?yàn)閷⑿枰硗庖粋(gè)接口來設(shè)計(jì)物體在它的移動(dòng)中必須作出的任何決定。那種能力是把腳本動(dòng)畫片斷和類似3DS Max或者M(jìn)aya 這樣的程序產(chǎn)生的動(dòng)畫區(qū)分開來。
在一些時(shí)候,使用者可能需要一些方法決定一個(gè)腳本為何沒有做他們所期望的事情。一些形式的除錯(cuò)工具能使這件工作非常容易。至少,決定哪些腳本正在運(yùn)行和腳本當(dāng)前位置的一些方法必需的。在腳本中檢查變量,開始,停止,和單步執(zhí)行的能力也是有幫助的。通常,一個(gè)程序師能夠在他們的調(diào)試器中進(jìn)行除錯(cuò),但這個(gè)過程要比如果有一些內(nèi)建的腳本調(diào)試器可用時(shí)花費(fèi)的時(shí)間更長。
以上就是第8部份,在接下來的章節(jié)中我們將討論使用現(xiàn)成產(chǎn)品和定制的游戲引擎設(shè)計(jì)工具的功過得失,然后探究游戲控制機(jī)制,開發(fā)游戲?qū)ο,和一些刺激有趣的事?(武器系統(tǒng))。