C#里的委托與事件完成Observer
發(fā)表時(shí)間:2024-06-11 來(lái)源:明輝站整理相關(guān)軟件相關(guān)文章人氣:
[摘要]一、委托的簡(jiǎn)介1、委托的聲明:<access modifier> delegate <returnType> HandlerName ([parameters])例如:public delegate void PrintHandler(string str); ...
一、委托的簡(jiǎn)介
1、委托的聲明:
<access modifier> delegate <returnType> HandlerName ([parameters])
例如:
public delegate void PrintHandler(string str);
委托聲明定義了一種類(lèi)型,它用一組特定的參數(shù)以及返回類(lèi)型來(lái)封裝方法。對(duì)于靜態(tài)方法,委托對(duì)象封裝要調(diào)用的方法。對(duì)于實(shí)例方法,委托對(duì)象同時(shí)封裝一個(gè)實(shí)例和該實(shí)例上的一個(gè)方法。如果您有一個(gè)委托對(duì)象和一組適當(dāng)?shù)膮?shù),則可以用這些參數(shù)調(diào)用該委托。
2、委托的使用:
using System;
public class MyClass
{
public static void Main()
{
PrintStr myPrinter = new PrintStr();
PrintHandler myHandler = null;
myHandler += new PrintHandler(myPrinter.CallPrint); // 將委托鏈接到方法,來(lái)實(shí)例化委托
if(myHandler!=null)
myHandler("Hello World!"); // 調(diào)用委托,相當(dāng)于匿名調(diào)用委托所鏈接的方法
Console.Read();
}
}
public delegate void PrintHandler(string str); // 聲明委托類(lèi)型
public class PrintStr
{
public void CallPrint(string input)
{
Console.WriteLine(input);
}
}
在C#中使用委托方法:
· 創(chuàng)建委托所使用的方法必須和委托聲明相一致(參數(shù)列表、返回值都一致)
· 利用 +=、-=來(lái)進(jìn)行委托的鏈接、取消鏈接或直接使用Delegate.Combine和Delegate.Remove方法來(lái)實(shí)現(xiàn)
· 可以使用MulticastDelegate的實(shí)例方法GetInvocationList()來(lái)獲取委托鏈中所有的委托
· 不能撰寫(xiě)包含 out 參數(shù)的委托
二、事件的簡(jiǎn)介
C# 中的“事件”是當(dāng)對(duì)象發(fā)生某些事情時(shí),類(lèi)向該類(lèi)的客戶(hù)提供通知的一種方法。
1、事件的聲明:
聲明的格式為:<access modifier> event <delegate type> EventName
因?yàn)槭褂梦衼?lái)聲明事件,所以在類(lèi)里聲明事件時(shí),首先必須先聲明該事件的委托類(lèi)型<delegate type>(如果尚未聲明的話)。在上面我們已經(jīng)提到過(guò)了委托類(lèi)型的聲明,但是在.net framework下為事件使用的委托類(lèi)型進(jìn)行聲明時(shí)有更嚴(yán)格的規(guī)定:
(1)、 事件的委托類(lèi)型應(yīng)采用兩個(gè)參數(shù);
(2)、兩個(gè)參數(shù)分別是:指示事件源的“對(duì)象源”參數(shù)和封裝事件的其他任何相關(guān)信息的“e”參數(shù);
(3)、“e”參數(shù)的類(lèi)型應(yīng)為EventArgs 類(lèi)或派生自 EventArgs 類(lèi)。
如下的定義:
public delegate void PrintHandler(object sender,System.EventArgs e);
然后我們才能聲明該委托類(lèi)型的事件
例如:
public event PrintHandler Print;
當(dāng)事件發(fā)生時(shí),將調(diào)用其客戶(hù)提供給它的委托。
2、調(diào)用事件:
類(lèi)聲明了事件以后,可以就像處理所指示的委托類(lèi)型的字段那樣處理該事件。如果沒(méi)有任何客戶(hù)將委托與該事件綁定,則該字段將為空;否則該字段引用應(yīng)在調(diào)用該事件時(shí)調(diào)用的委托。因此,調(diào)用事件時(shí)通常先檢查是否為空,然后再調(diào)用事件。(調(diào)用事件,即觸發(fā)事件,只能從聲明該事件的類(lèi)內(nèi)進(jìn)行)
if(Print != null)
{
Print (this,e);
}
3、事件綁定:
從類(lèi)的外面來(lái)看,事件就象類(lèi)的一個(gè)公共成員,通過(guò) 類(lèi)名.事件名 的形式來(lái)訪問(wèn),但是只能對(duì)它做綁定和解除綁定的操作,而不能有其他操作。
類(lèi)名. Print += new PrintHandler(綁定的方法名) // 將某個(gè)方法綁定到Print事件上
類(lèi)名. Print -= new PrintHandler(綁定的方法名) // 將某個(gè)已綁定到Print事件上的方法從Print事件上解除
三、委托和事件的使用
委托和事件在用戶(hù)界面程序里用的比較的多,比如象在winform或webform的用戶(hù)UI上的button和它的click事件:
// 將Button1_Click()方法綁定到按鈕控件Button1的Click事件上
this.Button1.Click += new System.EventHandler(this. Button1_Click);
private void Button1_Click(object sender, System.EventArgs e) // Button1_Click()方法
{
……
}
然而除了用戶(hù)界面程序外,在很多其他地方也用到了事件驅(qū)動(dòng)模式,比如觀察者模式(Observer)或發(fā)布/訂閱(Publish/Subscribe)里:在一個(gè)類(lèi)里發(fā)布(Publish)某個(gè)可以被觸發(fā)的事件,而其他的類(lèi)就可以來(lái)訂閱(Subscribe)該事件。一旦這個(gè)發(fā)布者類(lèi)觸發(fā)了該事件,那么運(yùn)行時(shí)環(huán)境會(huì)立刻告知所有訂閱了該事件的訂閱者類(lèi):這個(gè)事件發(fā)生了!從而各個(gè)訂閱者類(lèi)可以作出它們自己的反應(yīng)(調(diào)用相應(yīng)方法)。
我們來(lái)舉一個(gè)生活中的實(shí)際例子來(lái)說(shuō)明如何使用委托和事件,以及使用委托和事件所帶來(lái)的好處:
比如說(shuō)有一個(gè)公司(場(chǎng)景),你是老板,手下有主管和員工,作為老板你會(huì)指派(委托)主管管理員工的工作,如果某個(gè)員工玩游戲,則讓某個(gè)主管從該員工的薪水里扣去500元錢(qián)。
這就是現(xiàn)實(shí)中的委托。
而在寫(xiě)程序中,假設(shè)程序員就是老板,有兩個(gè)類(lèi)分別為主管和員工,而主管小王和員工小張就是兩個(gè)類(lèi)的對(duì)象實(shí)例。員工類(lèi)有一個(gè)方法:玩游戲,同時(shí)就有一個(gè)玩游戲的事件,他一玩游戲就會(huì)激發(fā)這個(gè)事件。而主管類(lèi)就是負(fù)責(zé)處理該事件的,他負(fù)責(zé)把玩游戲的員工的薪水扣除500。
(一)、首先,我們來(lái)看看在非委托的情況下比較常見(jiàn)的一種設(shè)計(jì)方式(當(dāng)然這不是唯一的方式,也不是最好的方式,但是很常見(jiàn)):
using System;
namespace CSharpConsole
{
public class 場(chǎng)景
{
[STAThread]
public static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("場(chǎng)景開(kāi)始了.");
// 生成主管類(lèi)的對(duì)象實(shí)例 小王
主管 小王 = new 主管();
// 生成員工類(lèi)的對(duì)象實(shí)例 小張,指定他的主管
員工 小張 = new 員工(小王);
Console.WriteLine("該員工本有的薪水:" + 小張.薪水.ToString());
// 員工開(kāi)始玩游戲
小張.玩游戲();
Console.WriteLine("現(xiàn)在該員工還剩下:" +小張.薪水.ToString());
Console.WriteLine("場(chǎng)景結(jié)束");
Console.ReadLine();
}
}
// 負(fù)責(zé)扣錢(qián)的人----主管
public class 主管
{
public 主管()
{
Console.WriteLine("生成主管");
}
public void 扣薪水(員工 employee)
{
Console.WriteLine("主管:好小子,上班時(shí)間膽敢玩游戲");
Console.WriteLine("主管:看看你小子有多少薪水");
Console.WriteLine("開(kāi)始扣薪水...");
System.Threading.Thread.Sleep(1000);
employee.薪水 = employee.薪水 - 500;
Console.WriteLine("扣薪水執(zhí)行完畢.");
}
}
// 如果玩游戲,則會(huì)引發(fā)事件
public class 員工
{
// 保存員工的薪水
private int m_Money;
// 保存該員工的主管
private 主管 m_Manager;
public 員工(主管 manager)
{
Console.WriteLine("生成員工.");
m_Manager = manager; // 通過(guò)構(gòu)造函數(shù),初始化員工的主管。
m_Money = 1000; // 通過(guò)構(gòu)造函數(shù),初始化員工的薪水。
}
public int 薪水 // 此屬性可以操作員工的薪水 。
{
get
{
return m_Money;
}
set
{
m_Money = value;
}
}
public void 玩游戲()
{
Console.WriteLine("員工開(kāi)始玩游戲了..");
Console.WriteLine("員工:CS真好玩,哈哈哈! 我玩...");
System.Threading.Thread.Sleep(1000);
m_Manager. 扣薪水(this);
}
}
}
這種方法所帶來(lái)的問(wèn)題: 員工類(lèi)和主管類(lèi)的耦合性太高
1、 在客戶(hù)程序里必須先創(chuàng)建了主管類(lèi)之后才能生成員工類(lèi),如果在不需要主管類(lèi)對(duì)象而只需員工類(lèi)對(duì)象的地方,為了創(chuàng)建所需的員工類(lèi)對(duì)象實(shí)例,你也不得不去先創(chuàng)建一個(gè)主管類(lèi)的對(duì)象實(shí)例;
2、 如果場(chǎng)景劇本(即客戶(hù)程序需求)發(fā)生了變化
(1)、現(xiàn)在要讓一個(gè)新的角色(一個(gè)新的類(lèi)),如保安,來(lái)代替主管,負(fù)責(zé)在員工玩游戲時(shí)扣員工薪水,那么我們不得不去修改員工類(lèi),或許還需要修改主管類(lèi);
(2)、如果場(chǎng)景劇本增加新的需求,要求員工在玩游戲后,不但要扣薪水,還要在績(jī)效上扣分,那么我們也不得不修改員工類(lèi)。
(二)、利用委托的實(shí)現(xiàn):
下面有個(gè)例子:在C# 控制臺(tái)應(yīng)用程序編輯運(yùn)行成功:
using System;
namespace CSharpConsole
{
// 定義委托
public delegate void PlayGameHandler(object sender,System.EventArgs e);
// 負(fù)責(zé)扣錢(qián)的人----主管
public class 主管
{
public 主管()
{
Console.WriteLine("生成主管");
}
public void 扣薪水(object sender,EventArgs e)
{
Console.WriteLine("主管:好小子,上班時(shí)間膽敢玩游戲");
Console.WriteLine("主管:看看你小子有多少薪水");
員工 employee = (員工)sender;
Console.WriteLine("開(kāi)始扣薪水...");
System.Threading.Thread.Sleep(1000);
employee.薪水 = employee.薪水 - 500;
Console.WriteLine("扣薪水執(zhí)行完畢.");
}
}
// 如果玩游戲,則會(huì)引發(fā)事件
public class 員工
{
// 先定義一個(gè)事件,這個(gè)事件表示員工在玩游戲。
public event PlayGameHandler PlayGame;
// 保存員工薪水的變量
private int m_Money;
public 員工()
{
Console.WriteLine("生成員工.");
m_Money = 1000; // 構(gòu)造函數(shù),初始化員工的薪水。
}
public int 薪水 // 此屬性可以操作員工的薪水 。
{
get
{
return m_Money;
}
set
{
m_Money = value;
}
}
public void 玩游戲()
{
Console.WriteLine("員工開(kāi)始玩游戲了..");
Console.WriteLine("員工:CS真好玩,哈哈哈! 我玩...");
System.Threading.Thread.Sleep(1000);
System.EventArgs e = new EventArgs();
OnPlayGame(e);
}
protected virtual void OnPlayGame(EventArgs e)
{
if(PlayGame != null)
{
PlayGame(this,e);
}
}
}
public class 場(chǎng)景
{
[STAThread]
public static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("場(chǎng)景開(kāi)始了.");
// 生成主管類(lèi)的對(duì)象實(shí)例 小王
主管 小王 = new 主管();
// 生成員工類(lèi)的對(duì)象實(shí)例 小張
員工 小張 = new 員工();
// 設(shè)下委托,指定監(jiān)視
小張.PlayGame += new PlayGameHandler(小王. 扣薪水);
Console.WriteLine("該員工本有的薪水:" + 小張.薪水.ToString());
// 員工開(kāi)始玩游戲
小張.玩游戲();
Console.WriteLine("現(xiàn)在該員工還剩下:" +小張.薪水.ToString());
Console.WriteLine("場(chǎng)景結(jié)束");
Console.ReadLine();
}
}
}
對(duì)于前面提出的問(wèn)題:
1、 解耦了主管類(lèi)和員工類(lèi)之間的必然聯(lián)系,可以單獨(dú)創(chuàng)建員工類(lèi)對(duì)象實(shí)例,而不用管是否有主管類(lèi)對(duì)象實(shí)例的存在;
2、 在客戶(hù)程序需求變化時(shí):
(1)、我們只需修改客戶(hù)程序,即上面例子里的class 場(chǎng)景,將委托改為如下:
保安 小李 = new 保安();
小張.PlayGame += new PlayGameHandler(小李. 扣薪水);
即可實(shí)現(xiàn)由保安來(lái)負(fù)責(zé)扣薪水的需求變化,而不用動(dòng)員工類(lèi)。
(2)、我們只需修改客戶(hù)程序,即上面例子里的class 場(chǎng)景,添加一個(gè)如下的委托:
小張.PlayGame += new PlayGameHandler(某某. 扣績(jī)效分);
這個(gè)“某某”可以是主管,也可以是其他新的角色(新的類(lèi)),只需要在“某某”對(duì)應(yīng)的類(lèi)里定義扣績(jī)效分的動(dòng)作即可,而不用動(dòng)員工類(lèi)。
四、總結(jié):
當(dāng)然,不使用委托和事件我們?nèi)匀豢梢栽O(shè)計(jì)出解耦的類(lèi),然而卻會(huì)增加很多的類(lèi)、接口以及關(guān)聯(lián)等等,增加了代碼量和程序的邏輯復(fù)雜性,而在.net里利用委托和事件我們只需少的多的代碼來(lái)實(shí)現(xiàn)。
委托和事件的使用有如下幾個(gè)要素:
1、激發(fā)事件的對(duì)象-----就是員工小張
2、處理對(duì)象事件的對(duì)象-----就是主管小王
3、定義委托,就是你讓主管小王監(jiān)視員工小張。
如果這三個(gè)要素都滿(mǎn)足的話,則你就寫(xiě)出了一個(gè)完整事件的處理。