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命運(yùn)2弓箭彈道測(cè)試 脈沖增幅器與測(cè)距儀效果詳細(xì)說明

作者:佚名   來源:本站   時(shí)間:2024-11-19  點(diǎn)擊:

《命運(yùn)2》是一款由Bungie制作,Activision發(fā)行(2019年之前)的FPS游戲,是《命運(yùn)》的正統(tǒng)續(xù)作,支持簡(jiǎn)體中文。2023年1月,《命運(yùn)2》全新DLC將于3月1日上線。

命運(yùn)2弓箭是游戲中的常用武器之一,脈沖增幅器與測(cè)距儀對(duì)弓箭彈道有什么影響?下面一起來看看命運(yùn)2弓箭脈沖增幅器與測(cè)距儀效果詳解


首先命中判斷的簡(jiǎn)易概念:

官方說辭:弓箭的滿弓彈丸被歸類為命中掃描,而未滿弓彈丸被歸類為非命中掃描。

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非命中掃描就是生成一個(gè)實(shí)體(彈丸),根據(jù)初始速度和加速度在世界中不斷更新坐標(biāo),直到觸發(fā)碰撞,判斷命中。

命中掃描也可以被稱為光線追蹤或射線追蹤,是在世界坐標(biāo)里給定一個(gè)起點(diǎn)(槍口),然后再給予一個(gè)方向(子彈發(fā)射的方向),根據(jù)起點(diǎn)和方向生成一道射線,進(jìn)行碰撞運(yùn)算,檢測(cè)是否觸碰到墻壁或者物體。就像子彈經(jīng)過直線彈道打到目標(biāo)一樣,不過跳過了過程,直達(dá)結(jié)果。

大部分的射線追蹤還會(huì)加入距離參數(shù),如果起點(diǎn)和觸碰點(diǎn)的距離超出給定的距離參數(shù),就判斷為未命中(常見于獨(dú)頭噴過遠(yuǎn)直接沒有任何命中提示)。

弓箭彈道的觀察結(jié)果:

經(jīng)過反復(fù)測(cè)試,確認(rèn)弓箭在非滿弓狀態(tài)射擊,會(huì)生成可見弓箭實(shí)體幫助計(jì)算拋物線軌道。而在滿弓狀態(tài)射擊不會(huì)生成可見弓箭實(shí)體,同時(shí)進(jìn)行直線彈道計(jì)算。

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至于滿弓狀態(tài)下生成的是不可見弓箭實(shí)體的理由:

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滿弓狀態(tài)下射擊確實(shí)沒有任何彈丸出現(xiàn)

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同時(shí)滿弓的直線彈道終端并沒有弓箭實(shí)體的模型

看起來幾乎就是命中掃描的武器了,指哪打哪,就和其他武器一樣,開槍,出現(xiàn)彈道的同時(shí)命中,并不會(huì)出現(xiàn)子彈。

視覺上真的是很像了,接著就是我認(rèn)為滿弓依舊和非滿弓一樣有實(shí)體彈丸的理由:

1. 命中掃描的彈丸只是一個(gè)概念存在,本質(zhì)還是返回射線所觸碰的終點(diǎn),意味著所命中的終將是單個(gè)點(diǎn)。如果滿弓的彈丸使用的是命中掃描,那么就解釋不了為什么滿弓的碎愿者依舊可以打出多段傷害(陳年bug)。根據(jù)這一點(diǎn)可以合理認(rèn)為滿弓的彈丸依舊是有體積的。

至于狙擊為什么可以穿透目標(biāo)的腦袋爆第二個(gè)頭,原理應(yīng)該就和跳彈一樣:生成第二條命中掃描。跳彈perk是在擊中點(diǎn)生成折射的命中掃描,而狙擊是在被打爆腦袋的玩家的腦袋中央 生成一條命中掃描,繼承之前的方向繼續(xù)前進(jìn)。

2. 非滿弓的弓箭彈丸和彈道不完全是對(duì)應(yīng)關(guān)系,弓箭彈丸會(huì)有偏移,而滿弓同樣有此現(xiàn)象,如果是一般命中掃描武器,彈道和打擊點(diǎn)是完全對(duì)應(yīng)的。

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3.上面那張“滿弓彈道渲染貼圖”就已經(jīng)指明了滿弓的彈道也可以觀測(cè)到延伸狀態(tài)的(意味著彈道是一點(diǎn)一點(diǎn)延長(zhǎng)的),并不是一射就能命中目標(biāo),只是速度真的很快,但是再快也快不過Adobe Premiere Pro,除非是真的即刻命中。

4. “多數(shù)距離下是如此”。

滿弓的弓箭彈道在計(jì)算到觸碰點(diǎn)之后,弓箭實(shí)體會(huì)變?yōu)榭梢?

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滿弓彈道的測(cè)試說明:

個(gè)人推測(cè):棒雞的實(shí)現(xiàn)方式大概是用一個(gè)高速(每次更新坐標(biāo)的速度估計(jì)有15m)且無重力、沒有渲染貼圖、只渲染彈道的弓箭實(shí)體去實(shí)現(xiàn)的,假裝成命中掃描,但還是實(shí)體,這樣就可以合理解釋碎愿者的弓箭為什么會(huì)有多次體積碰撞

接下來就是重點(diǎn)了:

在PVE中是本地直接計(jì)算命中結(jié)果,再返回給服務(wù)器(在你網(wǎng)卡到爆的時(shí)候就會(huì)很明顯,打出了傷害,客戶端也計(jì)算了,但是怪還是會(huì)回一段血甚至原地復(fù)活),因?yàn)镻VE看不了延時(shí),所以PVE中無法很好的判斷弓箭命中的時(shí)間。

而PVP是經(jīng)過服務(wù)器計(jì)算再返回給客戶端(就會(huì)有點(diǎn)了一個(gè)人好幾下但是沒掉血,過了一會(huì)兒那人突然暴斃的情況),導(dǎo)致即使是手炮這種本該無延時(shí)的命中掃描武器,在PVP中也會(huì)有一定的延時(shí),反而可以利用這個(gè)特性來判斷當(dāng)前和服務(wù)器的延時(shí)是多少。

根據(jù)在PVE的反復(fù)測(cè)試,命中判斷發(fā)生在武器射擊時(shí)的同一幀,弓箭在近距離也是如此。(即發(fā)射就命中,命中時(shí)間為0)

那么測(cè)試弓箭命中時(shí)間的方法就是:首先測(cè)出其他命中掃描的武器從射擊到接受反饋需要消耗多少幀,這個(gè)幀數(shù)就是假定的延時(shí)量(單位幀)。

然后將普通perk弓箭和測(cè)試perk弓箭的最終命中幀數(shù)減去延時(shí)量,得到一個(gè)相對(duì)穩(wěn)定和正確的量,即為弓箭滿弓從發(fā)射到命中的時(shí)間量(單位幀)。

假如手炮命中目標(biāo)后10幀后準(zhǔn)心才變紅,反饋命中,那么弓箭在脫手一瞬間到準(zhǔn)心變紅,就需要減去10幀,才能得到一個(gè)相對(duì)準(zhǔn)確的所需命中時(shí)間

而粗略的測(cè)試之后,普通perk弓箭的實(shí)體移動(dòng)速度大約為720m/s。

脈沖增幅器的測(cè)試結(jié)果是:

最大速度倍率約為普通perk弓箭速度的2倍,平均為普通perk弓箭的1.5倍。

測(cè)距儀的測(cè)試結(jié)果是:

最大速度倍率約為普通perk弓箭速度的1.65倍,平均為普通perk弓箭的1.2倍。

分為最大倍率和平均倍率的原因就是網(wǎng)絡(luò)延時(shí),在網(wǎng)絡(luò)狀況特優(yōu)的情況下,脈沖增幅器的速度甚至可以達(dá)到普通弓箭速度的兩倍,但是大部分時(shí)候你的網(wǎng)絡(luò)延時(shí)比弓箭命中所需時(shí)間還要長(zhǎng),導(dǎo)致計(jì)算結(jié)果會(huì)加上多余的延時(shí)時(shí)間,脈沖增幅器的效果就被削了。

關(guān)于彈頭加速perk的結(jié)論:脈沖增幅器很ok,增幅速度多,腰射也能用;而測(cè)距儀不如買個(gè)大點(diǎn)的屏幕。

小結(jié):

脈沖增幅器perk非滿弓的弓箭彈丸,初始速度也約為兩倍。意味著拉弓拉到一半就能打出初始移動(dòng)近乎或者就是直線的效果。

但是還有另一點(diǎn):只要是非滿弓的弓箭,彈丸還是有下墜計(jì)算,終究會(huì)落到地上。

即:即使有脈沖增幅器,即使你蓄力再接近滿蓄力,未拉滿弓的弓箭彈丸沒法達(dá)到滿弓弓箭的效果。

關(guān)于滿弓,只要是拉滿就可以稱之為滿弓,命運(yùn)2的弓箭還有一個(gè)“完美拉弓”的概念,就是拉到滿弓后持續(xù)0.5s左右的時(shí)間,弓箭的蓄力條是滿格且常量狀態(tài),非完美拉弓的弓箭,雖然拉滿了弓,但是命中時(shí)的傷害會(huì)降低,也不會(huì)觸發(fā)帝王蝶的毒。而這個(gè)完美拉弓,可以通過按R收弓的一瞬間重新按左鍵來達(dá)到卡完美拉弓的效果。

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熱知識(shí):根據(jù)“只要是拉滿就可以稱之為滿弓”這一條,意味著完美拉弓和滿弓的命中判斷速度一致,且都沒有彈道下墜。如果沒有達(dá)到完美拉弓,也不用擔(dān)心你的箭會(huì)射不穿33寡婦城的雙方出生點(diǎn),根據(jù)測(cè)試結(jié)論連被刪掉的那張大清算PVP地圖也能射穿。

熱知識(shí)2:弓箭本身的傷害只跟蓄力百分比和完美拉弓相關(guān),跟彈速無關(guān),所以沒有拉滿弓的時(shí)候脈沖增幅器雖然看起來快了,但是傷害還是和沒有脈沖增幅器的弓一致。



本次分享游戲《命運(yùn)2》攻略。

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