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劍靈PVP誰厲害_劍靈國服新版本PVP格局分析

作者:佚名   來源:本站   時間:2024-01-10  點擊:

網(wǎng)絡(luò)游戲,英文名稱為Online Game,又稱 “在線游戲”,簡稱“網(wǎng)游”。指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運營商服務(wù)器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個體性多人在線游戲。

《劍靈》國服新版本PVP格局分析

之前看到群里很多小伙伴對于職業(yè)強弱爭論不休,各有各的想法,今天我就想分享一下我個人對于目前版本PVP現(xiàn)狀的理解。首先我們先講一個規(guī)則,就是但凡是職業(yè)強弱的界定,一定是選擇最高水準(zhǔn)來界定的,不是大眾水準(zhǔn),因為達到頂級水準(zhǔn)才能真正代表這個職業(yè),這樣才能算的上是客觀。所以中端水平的小伙伴也不要太糾結(jié)于比如自己面對哪個職業(yè)特別棘手遇到了就跪不會打,那么很可能是你不會打,而不是你這個職業(yè)面對你棘手的這個職業(yè)完全沒有辦法,我們把思路理清。

好了言歸正傳,最近國服終于迎來了亞洲同步(美服情況我不太清楚- -)的補丁,總的來說在PVP方面這次補丁是比較滿意的,在職業(yè)平衡整體方面做的算不錯。那么下面我們一個個職業(yè)來談。

劍士:本次補丁對劍士應(yīng)對遠程職業(yè)方面有大幅度提升,并且增加了流氓技能和流氓打法,整個劍士的格局發(fā)生了變化,劍士這個版本的浮空威懾力變得很強,而且變得不那么在意你的TAB了,天禧流光和靈劍一樣浮空落地就能打,不久的將來,通過浮空強打傷害逼技能,沒TAB多控制奪命劍一套帶走的劍士會越來越多,不再拘泥于卡距離騙傷害來浪費控制技能逼TAB,這種打法同時還能整合些許跑酷的套路進去,狗劍士的稱號應(yīng)該不遠了。不過同樣的,近戰(zhàn)職業(yè)由于力士和刺客的核心技能修改,導(dǎo)致劍士的地位也并不是一波登頂,目前劍士對戰(zhàn)遠程職業(yè)比上個版本好很多,但是依然不能達到碾壓的水平,近戰(zhàn)中和靈劍力士不相上下,被刺客克制。

拳師:倒地反擊洗牌的最大受益職業(yè),大天來躍在實戰(zhàn)中的表現(xiàn)越高端局越不盡人意,通過反應(yīng)來反打這個天來躍已經(jīng)成了頂級玩家信手拈來的小技巧了,主要的提升在于倒地反擊洗牌拳師的壓地板能力更強了,基本穩(wěn)定每一個擊倒都能做到打出你交TAB為止。一如既往的高爆發(fā),單解控,一個刺激性十足的職業(yè)。真要說拳大海墊底,其實我也不覺得,我個人認(rèn)為拳師不怕任何職業(yè),任何職業(yè)都能打,只是除了力士召喚氣功外都不能拿到55開以上,比較被動,但是沒有哪個職業(yè)像上個版本咒術(shù)碾壓力士一樣9-1開甚至10-0開和技術(shù)無關(guān)的碾壓,拳師是一個萬金油,沒有很克制的職業(yè),也沒有特別被克制的職業(yè),整體來說比較滿意,只是門檻比較高,希望各位拳師玩家不要放棄,不要找職業(yè)理由,提升自己。目前版本對刺客劍士靈劍比較無奈,浮空流咒術(shù)也比較難,但這些職業(yè)同水平的話都能拿到不小于3成的勝率。

力士:大大加強了對戰(zhàn)遠程職業(yè)的能力,召喚是力士加強的一個受害者,本就不好打力士的召喚這個版本更難了,而設(shè)計師的初衷主要是加強力士應(yīng)對咒術(shù)的能力,憤怒+回血盾可能會是將來對戰(zhàn)遠程職業(yè)的主流套路。在近戰(zhàn)中,力士也比較萬金油,沒有太克制力士的職業(yè),而且各個職業(yè)在面對力士的時候必須跑起來,肛正面橫豎虧。力士在面對跑酷拳師,劍士,刺客方面其實也比較無奈的,但是高端局中,跑酷其實也不是一件容易的事,一個大蠻牛+憤怒隨時滿血帶你走,這就是當(dāng)前版本力士所帶來的恐懼。

靈劍:稍許削弱了卡刀傷害和掃地能力,斷水流+臺風(fēng)斬的掃地和虛弱連被大削,天隙流光爆發(fā)其實傷害還是差不多,該秒還是秒,只是靈劍現(xiàn)在在沒有流光的時候很難造成實質(zhì)性的擊殺能力了,這一點對于曾經(jīng)被籠罩在靈劍秒殺的恐懼中的小伙伴來說是個利好消息,可以安心的見天禧交技能。靈劍的機制并沒有變,依然是靠著強打,在你交了保護技能后捏著雷擊讓你不敢交TAB強吃一波追風(fēng)劍的卡刀傷害,然后慢慢積累優(yōu)勢。三無敵跑酷的靈劍依然比較無解,唯一一點就是和諧了許多BUG,尤其拳師應(yīng)對靈劍的BUG,當(dāng)前版本靈劍在應(yīng)對拳劍2個上版本的下水道職業(yè)的時候會比之前難一些。

刺客:多了個強隱,讓刺客整個格局發(fā)生了變化,說白了,第一個強隱無敵先手,第二個強隱強勢翻盤,主動隱身10秒這個技能讓刺客的靈活性和不確定性增加了很多。強隱用的好的刺客基本無解了,上個版本拳師打刺客能做到46開,這個版本同水平估計2-8開,劍士力士也因此打刺客更難了,加上刺客的倒地反擊不再能被反制直接眩暈,靈劍對戰(zhàn)刺客也變得復(fù)雜了很多,目前版本刺客當(dāng)之無愧近戰(zhàn)之王。在面對遠程職業(yè),刺客向來比較克制咒術(shù)和氣功,面對召喚其實高端局刺客也不是很劣勢,疊毒打一套就跑不做控制拖時間的刺客讓很多召喚叫苦不迭,整體來說刺客版本基本登頂。

氣功:改了很多華而不實的技能,比如讓力士靈劍不能轉(zhuǎn)拳師不能里門的冰Z,傷害極高4技能分支,設(shè)計師的本意是加強氣功對戰(zhàn)近戰(zhàn)職業(yè)的能力,然后并沒有達到預(yù)期的效果,只是這個版本陀螺職業(yè)需要留技能應(yīng)對這個冰Z,SS或保護技能,其實也無傷大雅改變不了格局,面對拳師,這個持續(xù)造成傷害的冰Z就是個笑話,分分鐘送覺醒。由于各種近戰(zhàn)職業(yè)加強了對戰(zhàn)咒術(shù)的能力,氣功也是受害人之一,在面對劍士各種解突進16米巧勁沖,氣功也不像之前能輕松碾壓劍士了,所以當(dāng)前版本氣功感覺還是墊底。

召喚:菊花炮改為3內(nèi),消耗能力大幅度削弱,不會被召喚懟著懟著就沒血了,不過控制+牽牛花的一波還是很傷,這對頂級召喚并沒有太大影響,因為他們壓技能很穩(wěn)定,而中低端召喚上分會比以前困難,因為控制技能命中率不高。同時有很多召喚嘗試用重置馬蜂CD的板栗球+抖屏馬蜂(這個制造掉幀的能力真是太惡劣了,對于我這種i5的CPU),連續(xù)的重置馬蜂CD然后掛馬蜂,這個套路不怕解控,經(jīng)常秒浮空就可以打出傷害,并且傷害也不錯,消耗能力也很強,碰到很能耗,解控多的職業(yè),召喚用這種套路勝率會提高許多,總體來說PVP算削弱,也是加強近戰(zhàn)對戰(zhàn)咒術(shù)能力的受害職業(yè)之一。

咒術(shù):上個版本幾乎封神,并不是多么強大,而是粗暴無腦,我記得有個段子是這樣的,自己是個劍靈新手,玩咒術(shù)遇到個劍士打的非常焦灼,女友突然一屁股坐在鍵盤上要親熱,親熱完后,劍士死了;疽馑季褪侵v咒術(shù)這職業(yè)在中端局確實是強勢有無腦的BUG職業(yè),高端局咒術(shù)面對召喚刺客靈劍也并不是特別輕松,但是對戰(zhàn)剩余其他職業(yè)相比來說是非常輕松的,所以該版本主要加強了這些剩余其他的職業(yè)對戰(zhàn)咒術(shù)的能力,而咒術(shù)本身沒有太多改動,削弱了一個換位CD增加了1倍,所以咒術(shù)的地位整體還是有所下滑的,不過開場強勢3套以上的技能(掠奪重置V,扭曲重置各種)還是讓基本功不扎實的小伙伴叫苦不迭。

整體當(dāng)前版本劍靈PVP無責(zé)任職業(yè)排名我個人認(rèn)為如下:

(小括號內(nèi)不分先后)

刺客>[劍士、靈劍、力士]>[拳師、咒術(shù)、召喚]>氣功

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