激戰(zhàn)2如何打錘戰(zhàn)士_激戰(zhàn)2高玩為你解析該如何碾壓長弓大錘戰(zhàn)士
作者:佚名 來源:本站 時間:2024-01-20 點擊:次
喚靈師(死靈)死靈如果沒有點位限制應該可以,直傷你別依靠死幕1,死幕的爆發(fā)主要是5+2+4+3,這個順序里面2是可有可無的,傷害主要是4,3是個恐懼控制,最好不要交空或者被迫交來防守,5的目的是定身而且5先用不會和4沖突。2是個近身和冰凍,對近戰(zhàn)有奇效。
你單挑的話可以考慮帶精英寶寶,巫妖是可以,就怕人家開了物理無敵上來跟你硬打,然后物理無敵沒了接你一個長弓5的定身繞背后打你背。其他插槽技能帶個恩賜轉癥狀,為了對應他的堅定,他的癥狀無敵我推薦直接寶寶精英擊飛,同時你拉距離。如果是堅定+癥狀無敵就堅定先轉掉,雖然這樣一來不會有堅定被轉化以后的恐懼但是依然會被扒掉,就可以被擊飛了。
武器的話直傷通常會帶斧頭,斧頭給的生命能量獲取很客觀。插槽還可以考慮帶個鬼甲,挨打回能量還給33%盾墻,最后一個槽恐懼墻也可以,恐懼墻放下來以后記得穿墻,也會給33%的盾墻,不過最后一個槽是選擇很多,帶傳送蟲,像wow的術士那樣當傳送門用還是帶一次性上所有癥狀的唾棄紋章還是帶鬼步來風箏完全是個人喜好。
第二套武器一般是長杖,長杖1給能量,這個不說了,主要值得注意的是長杖4長杖3.長杖4的效果是轉你身上的3個癥狀到踩中這個mark的人身上去,因為是定位aoe所以就算是被從背后定住也能用。有了這個,你面對他的長弓5定身就會舒服很多,被定身了第一反應往他腳下來一發(fā)。所以別亂用,要注意一下。
同理你的斧頭副手也有很多選擇,比如聚能器能扒恩賜,但是施法時間超級長,副手匕首的4和法杖4一樣也能轉癥狀還給致盲,但是有面向要求,萬一被定到背后就糟糕了。。號角給個無法格擋的沉默,還有加速。這個我不是很推薦更適合寶寶死靈而不是直傷。
匕首4其實挺好用的,因為才0.75的施法還是3跳的致盲。都可以去試試,比較聚能器的傷害高點。
打戰(zhàn)士不能急,見招拆招,他要是大錘直接上就側跑然后斧頭2,然后斧頭3減速,如果你能撐到第二個斧頭2再攢上12%的能量是最好,這個過程中你要注意的就是第一個斧頭23以后取決于你帶的什么副手來決定你接下來怎么辦。帶的聚能器,你甚至可以聚能器5起手,不過沒這么干的話還是留著扒對方的威能吧,帶聚能器的整體思路是把聚能4也教了,身上再多3%能再多一個恢復,帶的要是匕首就看準對方的F1大錘撲擊動作給個致盲。
戰(zhàn)士開始也沒有能量,更多的可能依然是長弓起手,長弓要注意的是長弓4的致盲,前文說到了,因為法杖4的存在長弓5并不可怕,可怕的是法杖4的未命中和被致盲。對方如果帶的是長弓你斧頭起手放了2以后就要時刻注意地上的紅圈和自己的致盲buff,第一時間要解決掉那個不論是斧頭2也好還是其他什么的紅圈是長弓3,中了會很疼,不過由于這個技能的彈道很慢的關系,你只要保持好距離就應該可以在不交閃避的情況下走出這個圈,就算是對方用長弓你也要保持距離的原因是為了防止對方可以直接長弓5接大錘F1,你甚至沒有切法杖反弓5的時間,第二個就是為了不讓長弓3及時命中。如果是帶的匕首,那么對方長弓你可以匕首5給他上虛弱,這樣你就算中了弓3也不要緊。他要是為了清虛弱用了長弓F1就意味著沒有大錘F1的爆發(fā)了。如果帶的鬼步,這個時候可以考慮開鬼步然后穿過戰(zhàn)士,鬼步有個返回的成分在,你這個時候反跑像戰(zhàn)士并且穿過他不怕被抓,而且反跑以后如果戰(zhàn)士追你可以在鬼步快消失的時候再按一次返回原地起到一個拉扯的作用,同時鬼步狀態(tài)下挨打給2%能量,為了報復做準備。
爆發(fā)的理想狀態(tài)是在對方開了癥狀無敵以后,因為這個時候死幕5可以保證定身,這樣他又沒有堅定就沒有意義了。比較糟糕的情況就是你進死幕DS5423這樣,這個時候他又癥狀無敵和堅定。這樣你可能反而被他大錘打斷DS4導致傷害不足,同時被近身導致DS1的次數(shù)降低。遇到這種情況的正確處理方法是直接退出死幕然后看準他的施法動作,在保證不吃后續(xù)控制的同時交個破暈然后寶寶擊飛+轉化,繼續(xù)拉距離。你接下來有1分鐘的時間等他這一套再好。拉距離的過程中切記要加入幾個減速,比如法杖3什么的,法杖5的控制也是這個時候用,單純別交他的癥狀無敵上去就好了。
如果帶的是傳送蟲,這個時候直接交掉傳送他這一套就廢了,可以徐徐圖之。血量其實也就是這個時候用的,為了保存死幕的量,來造成下一輪爆發(fā),所以平時盡量別被磨掉太多血。
打完這一套,如果有距離有死幕可以111多biu幾下,沒有的話就用法杖上毒傷減速,他要是敢弓F1交掉你又有幾秒不用擔心他的大錘F1了,如果帶的是聚能器可以更絕一點,直接在他弓F1以后交個5,再給他一個冰凍。同時扒掉他的威能。等下一輪DS4的cd,多打幾輪,帶士兵符文的戰(zhàn)士就是這么能耗。不帶士兵符文的就好打太多了。
元素使元素,首先你配點要對02066或者00266這樣,前一個適合團隊擔任游走后者更傾向傷害和中點支援。你的話我推薦后面那個。
然后就是傷害了。每一種元素都有他的攻和受,不對是守。你要做的就是明白元素的傷害構成,以及如何留住優(yōu)勢。戰(zhàn)士治療紋章,他一直hot回血,你如果沒有一個最底層的傷害很容易打不破他的回血平衡最后沒傷害。底層傷害作為元素有幾種渠道,燃燒dot,電鞭,土2,以及相對比較傷害拙計的水2.其中火2給的龍息燃燒是你獲得燃燒的最好途徑。一輪爆發(fā)以后,最好給戰(zhàn)士掛滿燃燒,他清燃燒也會用掉怒氣,這樣至少大錘F1會被延遲。
土2的傷害是個小爆發(fā)+減速,你被近身想要拉距離這是一個好技能,只要你前后傷害連的起來,這個小爆發(fā)可以當做打底的傷害來用,來中和戰(zhàn)士的治療。
平時你的狀態(tài)分為兩個部分,防御和爆發(fā)。如果有控制優(yōu)先考慮爆發(fā)。比較平常的元素爆發(fā)考慮這一套,不考慮被閃避等等突發(fā)情況。這些東西后面會說。
風4切入風5擊飛,切火火3+火5+火4火2掛滿,血線ok的話切土,土2,土3定身,這里是否帶入土4+土5是個值得討論的地方,理論上土5在實際戰(zhàn)斗中的利用率很低下,包括施法滿容易被閃躲。但是我還是覺得元素能偷到一個土5就是奠定勝局的關鍵,這完全看機會和運氣。。你要是土3定住拉開一定距離然后讓對方吃到土4然后你又有一個簡單,比如大地護甲之類的,你可以嘗試一下土5,單純在土5最后用閃現(xiàn)飛到對方臉上保證命中。
這一套你要確定戰(zhàn)士沒堅定沒癥狀無敵然后你優(yōu)勢很大的時候再考慮。不然的話土3定身以后土111上兩層流血然后就是切近風系利用電鞭的短程特性卡戰(zhàn)士160碼的距離抽戰(zhàn)士的鞭子并且加入風2的虛弱減少戰(zhàn)士的傷害。去除土5的部分,你這一套戰(zhàn)士全中他已經(jīng)半血了,你要保證的就是你下一套火3+火4/5的命中率。切記玩元素不能打循環(huán),火系特別是,元素的爆發(fā)技能,就是單發(fā)傷害比較高的都要再切元素以后2秒內打出來來確保吃到憤怒的20%暴擊加成。
所以火系最好火3接火4或者5中的一個,推薦是5因為傷害高;鹣档拿兄苯雨P系到你的效率,所以你能不能打死戰(zhàn)士其實就是你每次切火系在保證燃燒覆蓋率的情況下有沒有最大化火3火4火5的命中率。為了達成這個目的你的風5,土3,土4,水系的冰凍如果不是為了保命都是為了火系命中服務的。
所以千萬不要有循環(huán)這個概念,有的只是用當前的元素協(xié)調來計劃可能的爆發(fā)。同理,除非你和目標直接有相當?shù)木嚯x不然跟別人近身纏斗的時候火3的命中幾乎不可能,這個時候切火系一定只考慮火5火4.火5的全傷害要求對方身上有燃燒,獲得燃燒的方法除了火2火4火3還有是就是滾。注意這些細節(jié)是成敗的關鍵。
每個元素系都有他的特征,火系是核心傷害,這個如何利用上面提過了這里就pass
水系是防御核心。在出了奧術最后一排的翻滾給元素系觸發(fā)以后在水系翻滾會回血,點了水系特性以后切水系會回血,dd元素的匕首5技能和翻滾回血的效果一致,所以你要回血要做的就是切水系翻滾再一個水5,接下來空放水2.水系剩下的兩個技能水3是個aoe冰凍,并且是個爆炸終結技,假設你打完火系以后急需回血把水3砸到火領域上就是額外的3層威能。水4的冰凍光環(huán)是元素能跑掉的最大理由之一,一般如果要跑路進了水系就是滾一下水5水2的同時水4,然后往外跑,對方擊中你就會被冰凍。
風系是傷害壓制,纏斗,跑路和進場以及強控,他在你有傷害和血量優(yōu)勢的情況下用電鞭來擴大優(yōu)勢,在纏斗過程中用風2來減少傷害從而讓自己的血的質量變高,被壓的太慘可以直接取消目標然后風4跑路,風5是火系以火3為首的主要傷害的一系的最好起手式,他把人吹飛的距離正好是一個火3突進+傷害的距離。
土系是你承上啟下的轉折系,他隱藏著你單發(fā)傷害最高的群體aoe,一個可以用來銜接防守和進攻的土2,一個不僅可以用來當做傷害起手還可以用于追擊的土3,更重要的這是一個定身,這是目標有堅定的情況下唯一有效的軟控制,土4是你的硬控制。很多時候你被賊追了如果對方是2貨匕槍賊,即那種只會22222的賊你可以瀟灑的一個土2限制他匕首2的突進距離然后轉身給他一個土3往后退一步然后一個火3+火5的火系連招,轉進水系加血+冰凍然后切近風系抽鞭子+風2在他企圖逃跑的時候一個瀟灑的風4送他回墓地。同理這一套對戰(zhàn)士也通用,單純限制帶士兵符文的三板斧大錘長弓戰(zhàn)要打很多波。
上面那一套如果是土4起手就換成火4+火5吹火2同時拉距離,然后以火3為結尾。
我推薦一個控制必定要接一套傷害,不然控制就白交了,這樣下去就是以后有傷害但是打不中的惡性循環(huán)。所以有時候就要是冒險一下。
記住,火系只要命中兩個你就目的達到了,燃燒是好,但是有時候要學會舍得。
作為一個元素學防御其實是不需要人交的。學會進攻和防御的平衡,學會用手頭有限的技能變受為攻才是正途。
水系的冰凍雖然不如土系的定身擊倒那么有力但是作為軟控制依然值得你交一套傷害。軟控制的使用,比如水系34和土2,是可以不配傷害的,也就是說你不用確定你的火系有沒有cd,合宜而用,但是硬控制比如土3土4,最好還是等一下,如果你卡在了空檔里面在土系的土1給流血配合土2也能有個兩三層。其實傷害是很可觀的,在風系接下來如果沒有風5cd的話一般是要考慮轉下土系或者水系打上控制再考慮火系。但是風系通過電鞭的纏斗傷害本身就很不錯了其實不用擔心。
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