《爐石傳說(shuō)》不愿消逝只想綻放 元素過(guò)載薩卡組
作者:佚名 來(lái)源:本站 時(shí)間:2024-02-07 點(diǎn)擊:次
營(yíng)地的玩家們大家好,我是木北,又和大家見(jiàn)面了。爐石傳說(shuō)這個(gè)版本的薩滿真的是已然絕跡,依舊使用著薩滿的玩家都是飽含熱淚。哦,不!最近天梯突然流行一種叫做“瘋狗薩”的機(jī)械快攻薩滿,甚至在比賽中也有顯露身影。機(jī)械無(wú)腦的鋪場(chǎng),你死我活的心態(tài),魔能機(jī)甲的決絕,體現(xiàn)出來(lái)的難道不是那些薩滿玩家內(nèi)心的苦悶與掙扎?不愿暗淡的逝去,只想華麗的……爆炸!確實(shí),薩滿這個(gè)職業(yè)虧欠了玩家太多,仍需要時(shí)間去彌補(bǔ)。
高不可控性加之不小的操控難度,薩滿的弱勢(shì)是現(xiàn)狀,誰(shuí)也無(wú)力逆轉(zhuǎn),但是卻可以從套牌下手,盡力的挽救一下。所以木北今天提出來(lái)的,就是一個(gè)相對(duì)穩(wěn)定、相對(duì)好用的薩滿套牌版本,元素過(guò)載薩。
先看卡組:
卡組基本思路解析:
這套牌整體是一個(gè)控場(chǎng)薩滿的思路,但是比起傳統(tǒng)控場(chǎng)薩滿又要輕快的多。去除掉了中后期的許多優(yōu)質(zhì)卡牌,例如淤泥噴射者等,在前期加入了大量過(guò)載直傷法術(shù),這些法術(shù)也是卡組運(yùn)作的核心資本。在實(shí)戰(zhàn)中你會(huì)發(fā)現(xiàn),不知怎么,手中已經(jīng)積累的足夠多的直傷牌足夠斬殺了。控場(chǎng)并伺機(jī)斬殺也是這套元素過(guò)載薩在對(duì)陣中慢速套牌時(shí)的核心思路,毀滅之錘配合石化武器能夠在后期打出一波兒很高的爆發(fā),這套牌的爆發(fā)強(qiáng)度已經(jīng)到了你可以有很大期望抽到直傷牌的程度。中速偏快的思路,給了這套牌很多可能,即可與在和防戰(zhàn)的對(duì)局中通過(guò)資源優(yōu)勢(shì)獲勝,也可以在與德魯伊的對(duì)局中突然斬殺對(duì)手,相對(duì)靈活。
對(duì)幾張疑問(wèn)卡牌的解釋:
1、套牌里沒(méi)什么沒(méi)有選用“熔巖震裂”,對(duì)于過(guò)載薩它不好用嗎?
先不做具體的評(píng)價(jià),我們來(lái)試想以下幾種情形。一,最簡(jiǎn)單的情況,我在第三回合使用了野性狼魂,第四回合過(guò)載2。二,我在第六回合打出了熔巖爆裂、連環(huán)爆裂、閃電箭,第七回合過(guò)載4。三,我在第八回合打出了熔巖爆裂、連環(huán)爆裂、閃電箭,同時(shí)打出熔巖震裂解鎖下回合即將被鎖的水晶。在第一種情況中,如果我要在第四回合使用熔巖震裂,會(huì)出現(xiàn)利用兩點(diǎn)水晶去解鎖兩點(diǎn)水晶的情況,這是很尷尬的,那兩點(diǎn)水晶強(qiáng)制你去打出也只能打出兩點(diǎn)傷害,很多時(shí)候這并不理想。那么看來(lái)熔巖震裂的價(jià)值更容易體現(xiàn)在解鎖更多過(guò)載水晶的時(shí)候,來(lái)看情況二、三。第七回合本來(lái)過(guò)載了4,但是在你打出熔巖震裂之后,又有5點(diǎn)水晶可用,本來(lái)第九回合應(yīng)該過(guò)載4,因?yàn)槟阍诎嘶睾鲜褂昧巳蹘r震裂而不再過(guò)載。看似很美妙,三張過(guò)載牌不再過(guò)載,但恰恰問(wèn)題也就出現(xiàn)在這上面,三張過(guò)載牌。試想,什么情況才能逼迫你在不能斬殺的時(shí)候一回合打出這么多的解場(chǎng)法術(shù)?你有多大機(jī)會(huì)面對(duì)這樣讓你虧掉大量手牌的場(chǎng)面?這與套牌或說(shuō)薩滿本身節(jié)奏并不相符,所以出現(xiàn)的機(jī)會(huì)一定不多,那么看來(lái)熔巖震裂發(fā)揮作用的機(jī)會(huì)太少太少,一切的美好都是想象罷了。
總結(jié)一下,熔巖震裂是一張上限不高,下限很低的牌,這套牌我們不去選擇它。
2、套牌里沒(méi)什么沒(méi)有選用“風(fēng)領(lǐng)主奧拉基爾”?
可以這樣說(shuō),你在卡組中加入風(fēng)領(lǐng)主之后,勝率下降的可能微乎其微,如果你很喜歡它,可以選擇加入到你的牌組中。但我們還是認(rèn)為奧拉基是一張?zhí)^(guò)緩慢的牌,無(wú)論是解場(chǎng)還是斬殺,我們都有其他更符合主題的方式。而我們的主題是,中速偏快的斬殺能力。當(dāng)你有一個(gè)很明確的構(gòu)筑思路,就期待牌組、對(duì)局朝向我們本身期望的方向發(fā)展,爐石就是這樣,你只能帶上你的期待,因?yàn)闆](méi)有什么是必然發(fā)生的。構(gòu)筑的敏感性能夠讓你發(fā)現(xiàn),奧拉基加入本套牌并不是那么的好,即使它有不錯(cuò)的解小怪能力、不錯(cuò)的防御能力;蛟S這樣說(shuō)更容易理解,在傳統(tǒng)控制薩中,你可以預(yù)期奧拉基發(fā)揮十成能力,但在這套牌里的預(yù)期就沒(méi)有那么高,所以做出了其他更好的選擇。
3、關(guān)于毀滅之錘。
在本套牌里,毀滅之錘的使用是一個(gè)關(guān)鍵,在不同的對(duì)局,你要非常明確它的用法。例如在與防戰(zhàn)、牧師等職業(yè)的對(duì)陣中,它就是用來(lái)斬殺的,肆意的濫用,會(huì)給很可能出現(xiàn)哈里森瓊斯的職業(yè)翻盤點(diǎn),在優(yōu)勢(shì)或均勢(shì)的時(shí)候都不能隨意打出毀滅錘。在對(duì)陣動(dòng)物園等卡組時(shí),出現(xiàn)針對(duì)武器備牌的可能性非常低,可以選擇使用毀滅錘來(lái)控場(chǎng),但是要始終記得,這套薩滿沒(méi)有恢復(fù)能力,可能沒(méi)有足夠的血量支持你一直用它解場(chǎng),要審時(shí)度勢(shì),根據(jù)情況去選擇。
對(duì)陣的要點(diǎn)簡(jiǎn)析:
對(duì)快攻:在此類對(duì)局里,不能期望一大波兒爆發(fā)帶走對(duì)手,在前期要果斷的交出直傷解場(chǎng),去盡量的保證場(chǎng)面不劣勢(shì)。前期的鬼靈爬行者、石化武器、閃電箭等能夠很好的幫助你,閃電風(fēng)暴也是制勝的核心。打快攻的時(shí)候,我們更希望去依靠資源優(yōu)勢(shì)取得勝利,例如場(chǎng)面優(yōu)勢(shì)或是手牌優(yōu)勢(shì),這個(gè)能夠在你正確的方式下自然而然獲得。
對(duì)中速:與中速的對(duì)陣,是最容易發(fā)揮出這套牌特點(diǎn)的對(duì)局。你應(yīng)該以一個(gè)控場(chǎng)薩滿的身份與對(duì)手糾纏,雖然在中后期能夠有很高的爆發(fā)帶走對(duì)手,但不能再前期就一味的搶血,我們不是瘋狗薩。這一條要切記。無(wú)羈元素和火焰驅(qū)逐者能夠在中期很好的幫助你,他們都是非常難以去除的生物,基本上能夠讓你賺到一、兩個(gè)回合,所以善用他們。當(dāng)你處于劣勢(shì)的時(shí)候,對(duì)于這套牌來(lái)說(shuō),“賭”是比“穩(wěn)”更加“穩(wěn)”的打法,正如上面提到的,你可以在使用這套牌的時(shí)候期望抽到直傷。
對(duì)慢速:在與慢速套牌交手時(shí),同樣不能急于求成,應(yīng)該去消耗對(duì)手的資源,我們可以像控場(chǎng)薩滿一樣戰(zhàn)斗。例如對(duì)戰(zhàn)防戰(zhàn)時(shí),元素過(guò)載薩也能夠創(chuàng)造出戰(zhàn)士只能靠亂斗解決的場(chǎng)面,也能夠獲得大量的手牌優(yōu)勢(shì),這些優(yōu)勢(shì)都能夠引導(dǎo)你走向勝利。薩滿的直傷大多是廉價(jià)而高效的,你可以利用水晶優(yōu)勢(shì)做額外的事情,而幾回合的這種“額外動(dòng)作”,就是你慢慢滾雪球獲得優(yōu)勢(shì)的能力。當(dāng)你規(guī)劃斬殺的時(shí)候,先打出毀滅錘的物理傷害,下回合利用法術(shù)過(guò)墻斬殺是不錯(cuò)的選擇,大地震擊也能夠幫助你。
弦外之音,薩滿弱勢(shì)淺談:
薩滿勢(shì)弱這個(gè)問(wèn)題很大部分原因,出在薩滿的英雄技能上,隨機(jī)的四個(gè)圖騰給對(duì)局增加了更強(qiáng)的不可控性,也給抉擇帶來(lái)了諸多難度。我一直說(shuō)在中高級(jí)以上水準(zhǔn),盜賊是很簡(jiǎn)單的職業(yè),但是他非?简(yàn)基本功。盜賊的對(duì)局,基本上每回合都有一個(gè)最優(yōu)牌序和最優(yōu)打法,你很難從這個(gè)固定打法中跳出來(lái),而區(qū)分不同盜賊玩家水平的點(diǎn)在于對(duì)每一個(gè)獨(dú)立對(duì)局的思考和認(rèn)識(shí),也就是整體大方向的把握?梢赃@樣說(shuō),盜賊水平的高低不在于一回合的打法,而在于對(duì)整個(gè)對(duì)局的思路。而薩滿不同,為何許多人會(huì)說(shuō)“先轉(zhuǎn)圖騰”?這句話的引申義就是轉(zhuǎn)出來(lái)不同的圖騰,我們的抉擇是不一樣的。而其實(shí)還應(yīng)該加上一句話,叫做“轉(zhuǎn)不轉(zhuǎn)圖騰?”。很多時(shí)候,優(yōu)秀的薩滿玩家會(huì)面對(duì)大量的抉擇,尤其是在一個(gè)對(duì)局的中后期,必須進(jìn)行大量的計(jì)算、判斷,我轉(zhuǎn)圖騰怎樣,不轉(zhuǎn)圖騰又怎樣?我轉(zhuǎn)出來(lái)這個(gè)圖騰怎樣,轉(zhuǎn)出來(lái)那個(gè)圖騰又怎樣?每種情況我會(huì)面對(duì)怎樣的局面?對(duì)手下回合可能做出怎樣的動(dòng)作?這些都是必須要考慮的。
薩滿遲遲沒(méi)能崛起,當(dāng)然不僅僅是因?yàn)樗挠⑿奂寄埽有種種其他因素。再比如說(shuō)法術(shù)的隨機(jī)傷害,也很影響對(duì)局中的抉擇。閃電風(fēng)暴這個(gè)電死那個(gè)電不死怎么辦?連環(huán)爆裂解場(chǎng)打3怎么辦,打6又怎么辦?是不是先打連環(huán)爆裂,看情況來(lái)選擇接下來(lái)的打法?……這些抉擇單獨(dú)的看并沒(méi)有什么難度,但一回合出現(xiàn)很多交錯(cuò)的情況,那么抉擇數(shù)量就是幾何倍數(shù)的增長(zhǎng)。還有諸多其它因素,這里也就不再贅述。
所以要完成一個(gè)薩滿對(duì)局不難,但是要以每回合都是最優(yōu)操作完成就比較難了,這是從技術(shù)層面的分析,而另一方面是——這么大的隨機(jī)性,老子臉黑怎么玩兒?!
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