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泰坦之旅之不朽王座 戰(zhàn)斗能力和防御能力的深入研究

作者:佚名   來源:本站   時(shí)間:2023-08-10  點(diǎn)擊:

電腦大家應(yīng)該不怎么陌生吧!現(xiàn)在電腦已經(jīng)普及到大多數(shù)人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業(yè)的人對電腦的用處不同。但是對于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。

戰(zhàn)斗能力和防御能力,這兩個(gè)參數(shù)是所有涉及傷害計(jì)算的參數(shù)中最重要的影響因素之一。下面我會針對其作用原理和方式做出詳細(xì)的解釋,希望對大家有所幫助。
基本上,戰(zhàn)斗能力和防御能力可以說是一個(gè)事物對立的兩面,矛盾的統(tǒng)一體。凡是涉及到這兩個(gè)參數(shù)的時(shí)候,他們總是以 (攻方戰(zhàn)斗能力-守方防御能力) 這種形式出現(xiàn)在計(jì)算公式里,所以考察戰(zhàn)斗能力和防御能力的作用和影響就等價(jià)于考察(攻方戰(zhàn)斗能力-守方防御能力)這個(gè)參數(shù).


大致上來說, (攻方戰(zhàn)斗能力-守方防御能力) 這個(gè)參數(shù)有以下幾個(gè)主要作用


1.影響近戰(zhàn)攻擊的命中率和閃比率


2.影響Critical Strike致命一擊-俗稱暴擊 的傷害大小和激發(fā)概率


3.直接降低近戰(zhàn)攻擊受到的的物理和穿刺傷害
 


一:關(guān)于命中率和閃避率


命中率完全由攻方戰(zhàn)斗能力和守方防御能力決定,有一個(gè)很簡單的公式
命中率=[(攻方戰(zhàn)斗能力-守方防御能力)/10+100)]%


當(dāng)攻方戰(zhàn)斗能力=守方防御能力的時(shí)候命中率剛好為100%,攻防每相差100點(diǎn),命中率相差10%。考慮到傳奇難度大部分怪物的戰(zhàn)斗能力都在600~800之間,僅有個(gè)別BOSS有1000以上的戰(zhàn)斗能力,所以1500的防御能力已經(jīng)足以使你在傳奇怪物的刀槍劍戟間出入自由了,如果達(dá)到2000幾乎沒有什么怪物可以在肉搏戰(zhàn)中命中你。


二:關(guān)于暴擊的傷害


人物在近戰(zhàn)時(shí),如果己方戰(zhàn)斗能力高于守方防御能力,則有一定概率打出致命一擊,將總的物理和穿刺傷害提高10%~50%
具體算法如下:
令    X=[(攻方戰(zhàn)斗能力-守方防御能力)/10+100]/2+45
       X<100時(shí),+ 0%="" critical="">
100<><105時(shí),+10% critical="">
105<><110時(shí),+20% critical="">
110<><115時(shí),+30% critical="">
115<><120時(shí),+40% critical="">
120


從公式里可以看出,攻方每相差100點(diǎn),暴擊傷害提升10%,最高提升50%。另外嚴(yán)格的說暴擊能提升的只有近戰(zhàn)時(shí)的物理傷害,但是一些武器例如矛和劍,會按一定比例把原始物理傷害轉(zhuǎn)換成基本穿刺傷害進(jìn)行二次加成,而這一轉(zhuǎn)換過程發(fā)生在暴擊觸發(fā)后,所以等于間接的把穿刺傷害也暴擊了,至于純粹的穿刺是不會發(fā)生暴擊的。


三:關(guān)于暴擊的激發(fā)概率


和命中率不同,暴擊的觸發(fā)概率并沒有明確的公式,所以目前無法做出理論計(jì)算,不過我們?nèi)匀豢梢酝ㄟ^實(shí)際測試掌握其規(guī)律。
我曾經(jīng)作過一個(gè)關(guān)于暴擊觸發(fā)概率的測試,測試地點(diǎn)選擇在傳奇難度的美狄亞樹林附近,測試對象為73級的Nightstalker-Grunt。調(diào)整其防御能力到不同數(shù)值,同時(shí)調(diào)節(jié)自身戰(zhàn)斗能力,每個(gè)數(shù)值下采樣200次,觀察普通攻擊觸發(fā)暴擊時(shí)出現(xiàn)黃字的次數(shù)并統(tǒng)計(jì)記錄,以下是實(shí)驗(yàn)結(jié)果:
攻方戰(zhàn)斗能力      守方防御能力    攻防差      暴擊次數(shù)             暴擊率
   1500               1500               0                   0                    0%
   1500               1400             100               13                   6.5%
   1500               1200             300               46                  23%           
   1500               1000             500               67                  33.5%
   1500               800              700               84                   42%
   1500               600              900               88                   44%
   3000               2100            900               89                   44.5%
   3000               1500           1500             124                  62%
   3000                0               3000             149                  74.5%


              
結(jié)論:暴擊率只由攻防差決定,而且從數(shù)據(jù)來看暴擊率和攻防差呈非線性的關(guān)系。當(dāng)攻防差小于等于零時(shí)不會出現(xiàn)暴擊,攻防差在在0~700間提升很快,暴幾率快速的從0增加到40%左右,再往上700~1000間增速突然減緩,1000~1500間又突然加速,超過1500后攻防差對暴擊率的提升效率將變得非常之低~~~
考慮到傳奇難度的怪物防御能力普遍在600~1000間,一個(gè)1000戰(zhàn)斗能力的人物大約在傳奇大約有0 ~ 25%的暴幾率,1500戰(zhàn)斗能力則有 30% ~ 45%的暴擊率, 2000戰(zhàn)斗能力為 45% ~ 60% 暴擊率, 3000戰(zhàn)斗能力則有 70%以上 概率打出暴擊。


四:關(guān)于防御能力直接降低近戰(zhàn)攻擊所受到的的物理及穿刺傷害的問題


相信大多數(shù)人都知道提升防御能力可以提高自身的閃避率,不過實(shí)際上防御能力還有一個(gè)隱藏的作用,可能注意到的人就不多了。
這個(gè)隱藏作用就是 直接降低近戰(zhàn)攻擊所受到的的物理及穿刺傷害 。
是的,高防御能力不但可以提升閃避率,而且可以直接減少近戰(zhàn)時(shí)受到的傷害!
以下為我針對這個(gè)問題做的測試。測試地點(diǎn)選在傳奇長安城,測試對象為兵馬俑,將它們的物理和穿刺抗性調(diào)到零,同時(shí)調(diào)節(jié)其防御能力到不同數(shù)值,記錄普通攻擊產(chǎn)生的傷害。另外為了消除誤差,我將測試人物傷害固定為401點(diǎn)物理傷害,戰(zhàn)斗能力1000
以下為結(jié)果:
攻方戰(zhàn)斗能力  守方防御能力  攻防差  傷害
   1000          1000              0      401
   1000          1010           -10      401
   1000          1011           -11      379
   1000          1015           -15      378
   1000          1050           -50      371
   1000          1100          -100     361
   1000          1200          -200     341
   1000          1300          -300     321
   1000          1400          -400     301
   1000          1500          -500     281


結(jié)論是,當(dāng)守方防御能力 小于等于 攻方戰(zhàn)斗能力+10 時(shí),守方受到100%的傷害,當(dāng)守方防御能力=攻方戰(zhàn)斗能力+11 時(shí),守方受到95%的傷害,以后守方防御能力每增加100點(diǎn),受到的傷害減少5%;蛘呖梢哉f,在近戰(zhàn)時(shí),每一百點(diǎn)防御能力等等效于5%物理抗性。
另外和發(fā)生暴擊時(shí)類似,物理傷害轉(zhuǎn)化的穿刺傷害也會受到防御能力影響。也就是說,當(dāng)受到劍和矛的傷害時(shí),每一百點(diǎn)防御能力同時(shí)等效于5%穿刺抗性。
值得一提的是防御能力等效于物理抗性只發(fā)生在近戰(zhàn)中,技能里的物理傷害,例如哈迪斯的鐮斬和吉岡提斯動(dòng)搖者的GroundBreaker等是不會受到防御能力影響的。


玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過多的時(shí)間投入到工作當(dāng)中,因?yàn)檫@樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學(xué)習(xí)。

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