暗黑之門倫敦 深入研究槍械的精確度和命中率
作者:佚名 來源:本站 時間:2023-08-23 點擊:次
前言
無知者無畏
看后,如果眾看官認(rèn)為我說得對,請瞬移(blink);如果認(rèn)為我得不對,請先把我骨矛(demonspine)定身,接著扔進吸血詛咒(brom is curse)+靜電場(lightning field),裹上蜂蜜(swarm)后,用小火燉(firestorm),大火熬(hellfire),最后再華麗地來個爆尸(spectral curse)。。。BANG!小心噴你一鍵盤,呵呵
序言
本文是上回書中的“點射說”的擴展和延伸,二文如有沖突,以本文為準(zhǔn)。
序言二
日后如有補充和更正,以后者為準(zhǔn)。
序言三
非官方理論,如與官方理論沖突,以官方為準(zhǔn)。
序言四
什么?你的骨矛已經(jīng)對準(zhǔn)我了?好好好,馬上進入正文。
喇叭口理論--深入研究槍械的精確度和命中率
一、概念的梳理:
1.精確度(firing accuracy):上回書中的譯法是準(zhǔn)確度。為了顯得更有文化兒,本文中代以“精確度”。這樣看起來是不是更像物理學(xué)術(shù)語,呵呵?
HGL中,某些槍械開火后,子彈會偏離著彈控制點,這個偏差的范圍以及偏差變化的過程,是由槍械的精確度數(shù)據(jù)確定的。這一數(shù)據(jù)是暗藏的,槍械的技術(shù)指標(biāo)中看不到,但實戰(zhàn)中可以體驗到。
此定義中的精確度與人物四大屬性中的accu不是一個概念,勿混淆。
有人說,隨著人物accu屬性的成長,槍械的精確度也隨著發(fā)生正面的修正加成。此說存疑,本人的多次測試無法證實此說。
2.準(zhǔn)星界面:由三部分構(gòu)成,一:著彈控制點,就是由鼠標(biāo)控制的瞄準(zhǔn)點;二:精確度標(biāo)尺,就是方形的小窗口,有時為< >型窗口,為變量;三:能量余量標(biāo)尺,就是弧形的百分比標(biāo)尺,為變量。
某些槍械沒有精確度的概念,界面只顯示著彈控制點,如大部分慢速槍(法師的某些槍、火箭槍等)。
大部分速射槍同時顯示精確度標(biāo)尺。初始窗口和最終窗口(擴散最大值)的大小以及窗口變化的速度都是由槍械的精確度數(shù)據(jù)確定的,是固定的。但是,此數(shù)據(jù),玩家可以通過在槍中加插相關(guān)的組件來改善。如mod:increase accuracy by xx%。或通過相應(yīng)的三種射擊模式來調(diào)整。如狙擊模式和戰(zhàn)術(shù)模式中都有增加槍械精確度的buff,而速射模式則是暫時降低精確度。
精確度窗口是子彈出膛后的隨機移動范圍,包括上下左右四個方向的偏離。
部分槍械的準(zhǔn)星窗口是< >型,如霰彈槍和速射模式時的速射槍。子彈出膛后,是沿著平面的范圍隨機移動,只有左右兩個方向的偏離。
能量型武器(laser)的準(zhǔn)星窗口是弧形的百分比標(biāo)尺。此類型槍械的最終傷害由能量的余量決定,而無精確度的概念。此類型槍械是由每秒的間隔來計算傷害,初始時是100%傷害,假設(shè)第二秒開始時,余量為80%,那么第二秒的傷害就是80%傷害。以此類推。
3.命中率:為了方便行文,本人原創(chuàng)的一個概念,與FSS無關(guān)。由于槍械的DPS傷害中只有部分能夠擊中(hit)怪物,那么擊中的子彈數(shù)量和發(fā)彈總數(shù)量的比例就是命中率。
槍械的命中率由以下三個指標(biāo)來決定:
槍械自身的精確度、目標(biāo)怪物的體型大小和射擊距離。
槍械命中目標(biāo)的詳細(xì)過程見下節(jié)。
二、喇叭口理論:
為了方便行文,本人原創(chuàng)的一個理論,與FSS無關(guān)。
子彈擊中目標(biāo)的過程可以這樣來描述,子彈就像從槍口沿著一個方形的喇叭筒內(nèi)的范圍內(nèi)隨機直線移動。
喇叭咀就是槍口,喇叭口就是子彈擊中怪物時著彈點的范圍。
怪物的身體是個實體的3D模型。如果著彈時,喇叭口小于怪物的體型(實體3D模型),則子彈100%命中目標(biāo)。如果喇叭口大于怪物的體型,則子彈部分命中目標(biāo)。如果喇叭口大于怪物體型的N倍,則子彈的命中機會很低。如果是面對群怪,則喇叭口內(nèi)的群怪都有可能被擊中,瞎貓碰死耗子,但傷害力會分散掉。
根據(jù)簡單的數(shù)學(xué)原理,著彈時,喇叭口的大小取決于兩個因素:
1.槍械精確度中的精確度標(biāo)尺,就是那個方形窗口。假設(shè)這個窗口是距離槍口10厘米時的實際大小。(僅舉例,不代表實際大。
2.槍口和目標(biāo)之間的距離。
根據(jù)喇叭口理論,準(zhǔn)星中的窗口越小,喇叭口越;
射擊距離越近,喇叭口越小。
喇叭口越小,命中率越高。
命中率越高,最終傷害越高
喇叭口理論,可以通過以下測試證實:
1.同樣的槍,同樣的怪,近距離打,掉血快,遠距離打,掉血慢。
2.同樣的槍,同樣的距離,打大體型怪,掉血快,打小體型怪,掉血慢。(假設(shè)二怪的血量相同)
3.同樣的槍,同樣的怪,同樣的距離,初射時掉血快,長按幾秒鐘后掉血慢。(兩個相同的怪)
4.同樣的槍,同樣的怪,同樣的距離,打快速移動的怪,掉血慢,打十大杰出青年之首--大肚子僵尸,掉血快。(假設(shè)二怪的血量相同)
課后作業(yè):希望同學(xué)測試一下我的結(jié)論。如有不符,請你大氣凜然氣、氣宇軒昂地地把骨矛對準(zhǔn)我。(別怕,我是高盾、高甲、高魔防,俗稱厚臉皮。我保證不施放魔法反彈,呵呵)
1和3估計爭議不大,2和4我再詳解幾例。
你相信25級主修速射流的MM會被一群兔子怪(往腳下鉆的那種快速低血怪)秒掉嗎?自兔子從10米遠開始攻擊,到跑到你的腳下,你打死它需要2、3秒時間。這是干掉一只兔子的時間。如果兔子成群呢?如果兔子群鉆到你腳下,把你圍住,你就移動不了,根據(jù)喇叭口理論,它們又不在喇叭口的范圍內(nèi)(實測,MM的槍有射擊死角),這時我就變鬼了。
當(dāng)然我是大意了,原以為沒問題干掉這幫低值易耗品。
再舉幾例。
從第五關(guān)開始,會出現(xiàn)一種極小體型的地面閃電怪,像個閃電球。元素攻擊強,體型極小,移動速度快。MM很怕這種怪,N秒都打不死一個。。。第五關(guān)還有一種小體型的袖珍肉搏怪,也很難打。
三、喇叭口理論的應(yīng)用實例:
根據(jù)喇叭口理論,建議玩家采取如下打法:
1.速射時,為了不犧牲太多的命中率,要勇敢地沖上去,距離越近,射擊命中率越高,傷害就越高。安全性,由僵直理論保證。(僵直理論,本人正在完善中,日后行文。)
2.速射時,要預(yù)先判斷喇叭口的大小,最好能把前方的群怪都裝進去。如果不在喇叭口內(nèi),可以速射時移動喇叭口,如果3秒時間夠用的話。
3.取消普攻。所有的普攻用3種射擊模式代替。5米左右開速射。15米至30米,用蹲射。30米至40米,開狙鏡用步槍打。40米至60米,開狙鏡用狙槍打。蹲射和狙鏡,都有精確度的buff加成,命中效果比普攻好很多。
4.優(yōu)先采取點射,降低喇叭口擴大的速度。上回書中已經(jīng)提到,此處略。
5.如果槍械的插口還有空余,可以考慮插增加命中率的組件。命中率的提升就是傷害的提升。
四、KENTSHAW版的喇叭口:
此節(jié)純屬YY。
1.增加地形對命中率的影響。比如站在高處會有精確度加成等。這樣的話,你和各遠程怪都在爭奪102山頭兒,狙擊手都往體育場的看臺上或屋頂上爬等。。。
2.增加天氣對命中率的影響。比如雨天會降低槍械的精確度,雨天會降低火系法術(shù)的傷害,雷天增加電系法術(shù)傷害等。
3.增加連續(xù)游戲時間對命中率的影響。比如連續(xù)奮戰(zhàn)一小時后,槍械的命中率降低等。(不過FSS非得把我爆尸不可)。
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