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戰(zhàn)地3 n卡的aa和af選項(xiàng)的設(shè)置技巧

作者:佚名   來(lái)源:本站   時(shí)間:2023-09-02  點(diǎn)擊:

電腦大家應(yīng)該不怎么陌生吧!現(xiàn)在電腦已經(jīng)普及到大多數(shù)人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業(yè)的人對(duì)電腦的用處不同。但是對(duì)于很多的年輕人來(lái)說(shuō)電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過(guò)吧!它可以使人上癮。

大家都很熟悉的NV顯卡控制面板默認(rèn)狀態(tài),不同的版本界面可能略有區(qū)別,但基本大同小異可以共用。

好吧,開(kāi)始一個(gè)個(gè)解釋選項(xiàng)的含義。

1.一致性紋理鎖:一致性紋理鎖指的是用來(lái)決定紋理邊緣如何顯示的一種方法,打開(kāi)之后我們的游戲可同時(shí)獲得最佳圖像性能與質(zhì)量,對(duì)老滾4來(lái)說(shuō),我們實(shí)在沒(méi)有必要關(guān)閉該選項(xiàng),如果游戲中出現(xiàn)奇怪的紋理失真,多半是你的顯卡已經(jīng)損壞或是驅(qū)動(dòng)選用不當(dāng),顯卡太差的可以換張合適的。

2.三重緩沖:只有在開(kāi)啟垂直同步即V.sync之后才能生效,效果是增加額外的顯示緩沖區(qū),提高垂直同步狀態(tài)下的游戲性能,防止出現(xiàn)楨數(shù)減半或跳楨之類(lèi)的不良現(xiàn)象。如果你不打算開(kāi)啟V.sync,就不要開(kāi)啟該選項(xiàng),開(kāi)了也沒(méi)用。值得注意的是,在啟用V.sync并且使用反鋸齒功能后切忌不要開(kāi)啟三重緩沖,否則三重緩沖所占的顯存容量將以你開(kāi)啟的反鋸齒倍數(shù)而飆升,舉個(gè)例子,在1600x1200分辨率32位色深下三重緩沖占用的顯存容量為21.86MB,這個(gè)數(shù)字不算什么。但若同時(shí)啟用4XFSAA后馬上就會(huì)上升至21.86*4=87.84MB,以次類(lèi)推,后果相當(dāng)可怕,除非你的顯存容量大得出奇,且核心性能極為出色,否則只好一律關(guān)閉三重緩沖。

3.各向異性過(guò)濾:該選項(xiàng)直接關(guān)系到紋理的清晰程度,在游戲中對(duì)遠(yuǎn)景的影響較大,由于作用于我們往往不易察覺(jué)的地方,其作用很容易被我們忽略,往往只有在大幅開(kāi)啟后才能體會(huì)到帶來(lái)的畫(huà)質(zhì)效果提升。我的推薦是,中低端顯卡不要選擇超過(guò)4X,高端顯卡可使用8X,性能極為出色的顯卡可使用16X,但毫無(wú)疑問(wèn),此時(shí)所帶來(lái)的性能下降還是比較明顯。

4.垂直同步:顧名思義,將楨渲染速率固定為顯示器刷新速率,能夠有效防止游戲中出現(xiàn)水平撕裂現(xiàn)象,改善畫(huà)質(zhì)效果,同時(shí)還可以穩(wěn)定游戲楨數(shù),防止FPS變化過(guò)大引發(fā)傳說(shuō)中的3D眩暈癥?偠灾,對(duì)老滾4來(lái)說(shuō)這是個(gè)極為有用的選項(xiàng),我相信所有玩家都不喜歡游戲中頻繁出現(xiàn)畫(huà)面撕裂,這會(huì)嚴(yán)重影響畫(huà)質(zhì)及我們的游戲心情。

5.多顯示器/混合GPU加速:在決定使用多顯示器與不同類(lèi)別的GPU時(shí)有些用處,可選擇一些高級(jí)的OPENGL渲染選項(xiàng),保持默認(rèn)即可,該選項(xiàng)對(duì)老滾4無(wú)實(shí)質(zhì)性影響。

6.平滑處理-模式:這是我將要重點(diǎn)講解的,也是對(duì)游戲畫(huà)面及性能至關(guān)重要的選項(xiàng)。作用是消除游戲中出現(xiàn)的階梯或“狗牙”效應(yīng),也就是抗鋸齒功能,統(tǒng)稱FSAA,即全屏抗鋸齒技術(shù)。如果你沒(méi)有啟用HDR光照,可在游戲選項(xiàng)中直接調(diào)節(jié)此功能;可一旦啟用HDR光照,就不得不在顯卡控制面板中單獨(dú)設(shè)置了,由于老滾4設(shè)計(jì)時(shí)大多數(shù)顯卡均不支持HDR+FSAA,所以啟用HDR后游戲會(huì)禁止直接在游戲選項(xiàng)中開(kāi)啟抗鋸齒功能。但現(xiàn)在ATIX1XXX以上及所有DX10顯卡均能有效支持HDR+FSAA,但若要正確實(shí)現(xiàn)這一功能,請(qǐng)?jiān)O(shè)置為“置換任何應(yīng)用程序設(shè)置”,并且全屏化啟動(dòng)游戲。以下為不得不提的各種抗鋸齒模式,雖然繁瑣了點(diǎn)但也請(qǐng)新手們耐心看完:

1,SSAA--SuperSampling Anti-Aliasing。

即超級(jí)取樣抗鋸齒模式。這是最基本的抗鋸齒模式,實(shí)現(xiàn)原理是渲染時(shí)把畫(huà)面按照顯示器分辨率的若干倍放大,如在1024x768分辨率上開(kāi)啟2xSSAA,GPU會(huì)先渲染2048x1532圖像,再“塞進(jìn)”1024x768的邊框里成型,將畫(huà)面精細(xì)度提升一倍,毫無(wú)疑問(wèn)會(huì)改善邊緣鋸齒情況。但是眾所周知,高分辨率圖形的渲染會(huì)極大的消耗GPU運(yùn)算資源和顯存容量及帶寬,因此SSAA資源消耗極大,即使是最低的2x也未必就能輕易承受。在顯卡選項(xiàng)中后綴為S,由于對(duì)性能影響過(guò)大,新推出的顯卡已經(jīng)取消該抗鋸齒模式,我們已經(jīng)很難再看見(jiàn)它了。

2,MSAA--MultiSampling Anti-Aliasing。

即多重取樣抗鋸齒模式。這是nVidia在NV20即GeForce 3顯卡是首次引用實(shí)用化。簡(jiǎn)單說(shuō)MSAA就是SSAA的改進(jìn)版。SSAA僅僅為了邊緣平滑,而不得不重新以數(shù)倍的分辨率渲染整個(gè)畫(huà)面,造成寶貴顯卡處理資源的極大浪費(fèi),因此MSAA正是為了改善這種情況而生。MSAA實(shí)現(xiàn)方式類(lèi)似于SSAA,不同之處在于MSAA僅僅將3D建模的邊緣部分放大處理,而不是整個(gè)畫(huà)面。簡(jiǎn)單說(shuō)3D模型是由大量多邊形所組成,MSAA僅僅處理模型最外層的多邊形,因此顯卡的負(fù)擔(dān)大幅減輕。nVidia和ATI也不遺余力的推出各種MSAA優(yōu)化技術(shù)用以提升MSAA的畫(huà)面質(zhì)量與速度,MSAA雖然是2002的技術(shù),當(dāng)前卻正是紅火的正式實(shí)用化時(shí)代,許多游戲在菜單里都提供了直接支持。顯卡選項(xiàng)中的2X,4X皆為多重取樣抗鋸齒。

MSAA雖然趨于易用化,十分流行,但是缺點(diǎn)也很明顯:1,如果畫(huà)面中單位物體較多,需要處理的邊緣多邊形數(shù)量也自然增多,此時(shí)MSAA性能也會(huì)下降的十分厲害。2,同樣倍數(shù)的MSAA,理論上邊緣平滑效果與SSAA相同,但是由于僅僅處理邊緣部分的多邊形,因此非邊緣部分的紋理銳度肯定遠(yuǎn)不如SSAA。

3,CSAA--CoverageSampling Anti-Aliasing。

即覆蓋取樣抗鋸齒。這是nVidia在G80及其衍生產(chǎn)品首次推向?qū)嵱没腁A技術(shù),也是目前nVidia GeForce 8/9系列獨(dú)享的AA技術(shù)。CSAA就是在MSAA基礎(chǔ)上更進(jìn)一步的節(jié)省顯存使用量及帶寬,簡(jiǎn)單說(shuō)CSAA就是將邊緣多邊形里需要取樣的子像素坐標(biāo)覆蓋掉,把原像素坐標(biāo)強(qiáng)制安置在硬件和驅(qū)動(dòng)程序預(yù)先算好的坐標(biāo)中。這就好比取樣標(biāo)準(zhǔn)統(tǒng)一的MSAA,能夠最高效率的執(zhí)行邊緣取樣,效能提升非常的顯著。比方說(shuō)16xCSAA取樣性能下降幅度僅比4xMSAA略高一點(diǎn),效果卻幾乎和8xMSAA一樣。8xCSAA有著4xMSAA的處理效果,性能消耗卻和2xMSAA相同。

CSAA是目前最為先進(jìn)的AA實(shí)現(xiàn)方式,也是GeForce 8克敵制勝的重要法寶之一,可以遇見(jiàn),在將來(lái)的兩三年內(nèi),CSAA必定會(huì)獲得大量游戲軟件的直接支持從而大放異彩。在8,9系列顯卡控制面板中,8X,16X模式皆為覆蓋取樣抗鋸齒,但在6,7系列仍然是多重取樣抗鋸齒,這一點(diǎn)要特別注意。

4,CFAA--Custom Filter Anti-Aliasing。

即可編程過(guò)濾抗鋸齒。這是AMD-ATI自R600家族起另立門(mén)戶開(kāi)發(fā)的自有AA技術(shù)。簡(jiǎn)單說(shuō)CFAA就是擴(kuò)大取樣面積的MSAA,比方說(shuō)之前的MSAA是嚴(yán)格按照邊緣多邊形實(shí)際數(shù)量取樣,而CFAA可以通過(guò)驅(qū)動(dòng)程序?qū)崿F(xiàn)以較少的多邊形像素取樣數(shù)量完成抗鋸齒工作,理論上看對(duì)性能會(huì)有相當(dāng)幅度的改善,但是實(shí)際效果不會(huì)比CSAA和MSAA更好。12xCFAA大約以1.5個(gè)多邊形為基本單位,在1.5個(gè)多邊形內(nèi)取樣12個(gè)像素,因此理論上看與8xMSAA有著近似的效果,而性能損失卻與6xMSAA相當(dāng)。

然而走實(shí)際運(yùn)行中觀察到,CFAA由于沒(méi)有按照標(biāo)準(zhǔn)的多邊形像素?cái)?shù)量進(jìn)行取樣,每個(gè)基本取樣單元之間必然會(huì)有重復(fù)的部分,因此實(shí)際效果感覺(jué)邊緣紋理質(zhì)量較差,模糊。因此許多網(wǎng)友戲稱CFAA為漿糊AA,這種模式接受程度較低,需要做更進(jìn)一步的改進(jìn)。這種抗鋸齒模式與N卡沒(méi)有關(guān)系,乃是ATi的獨(dú)門(mén)法寶,以下為A卡CFAA設(shè)置示意圖:

綜上所述,我的設(shè)置建議如下:

顯卡可使用8X或16X抗鋸齒模式,這些都是覆蓋取樣抗鋸齒模式,雖然數(shù)字顯得挺嚇人但實(shí)際性能消耗只大致分別相當(dāng)于2XMSAA與4XMSAA,而畫(huà)面大致分別相當(dāng)于4XMSAA與8XMSAA。如果顯卡性能實(shí)在強(qiáng)勁可使用8XQ與16XQ,即增強(qiáng)型CSAA抗鋸齒模式,畫(huà)面質(zhì)量會(huì)有進(jìn)一步提高,性能消耗與8XMSAA與16MSAA大致持平。

7.平滑處理-灰度糾正:沒(méi)理由關(guān)閉它,改善3D圖量的質(zhì)量與顏色,性能影響小于1% 可忽略不計(jì)。

8.平滑處理-設(shè)置:不用再重復(fù)了吧,在選擇提高或置換應(yīng)用程序設(shè)置后才有效。

9.平滑處理-透明度:?jiǎn)⒂煤罂蓽p少含透明紋理的圖像的可見(jiàn)鋸齒邊緣,其實(shí)也就是抗鋸齒效果增強(qiáng),注重性能的可選擇關(guān)閉或多重取樣,注重畫(huà)質(zhì)的當(dāng)然可以選擇超級(jí)取樣,但個(gè)人感覺(jué)對(duì)老滾4作用并不太明顯。

10.強(qiáng)制成為 mipmaps:與各向異項(xiàng)過(guò)濾不同,其實(shí)這就是所謂的同項(xiàng)過(guò)濾模式,性能影響小于各向異性過(guò)濾,效果當(dāng)然不如后者。顯卡性能較差的可開(kāi)啟此功能,可最大限度的獲得與各向異項(xiàng)過(guò)濾類(lèi)似的效果,其中三線性過(guò)濾注重質(zhì)量,雙線性過(guò)濾注重性能,本人的建議是要開(kāi)就開(kāi)三線性過(guò)濾或各向異性過(guò)濾,否則畫(huà)面實(shí)在慘不忍睹。

11.擴(kuò)展限度:只對(duì)較早的OPENGL程序有效防止崩潰,對(duì)于老滾4毫無(wú)作用堅(jiān)決關(guān)閉。

12.最大預(yù)渲染楨數(shù):限制GPU處理楨前可由CPU處理的楨數(shù),數(shù)值越高顯卡負(fù)擔(dān)越輕中央處理器負(fù)擔(dān)越重,反之亦然。有的玩家抱怨游戲時(shí)遇到鼠標(biāo)延遲,很多情況下減少這一數(shù)值為1或2則可有效改善。通常情況下建議保持默認(rèn)即可,但如果CPU性能強(qiáng)勁而GPU性能低下,可適當(dāng)增大這一數(shù)值,使游戲在楨數(shù)較低時(shí)更加流暢。

13.紋理過(guò)濾-各向異性優(yōu)化:顧名思義,打開(kāi)后能提升性能,同時(shí)造成畫(huà)質(zhì)上的輕微損失。如果不使用各向異性過(guò)濾則可關(guān)閉此優(yōu)化選項(xiàng)。在這里各位玩家自己權(quán)衡決定吧。

14.紋理過(guò)濾-負(fù)LOD偏移:銳化紋理過(guò)濾,但會(huì)造成動(dòng)作畫(huà)面失真,使用各向異性過(guò)濾后務(wù)必鎖定,否則可選擇允許。

15.紋理過(guò)濾-質(zhì)量:這個(gè)關(guān)乎紋理過(guò)濾優(yōu)化功能,大家可根據(jù)自己的系統(tǒng)配置來(lái)決定,沒(méi)有其他需求一般選擇質(zhì)量即可,特別注重畫(huà)質(zhì)的當(dāng)然可選擇高質(zhì)量,顯卡性能較差則可選擇性能與高性能。

16.三線性優(yōu)化:提高三線性過(guò)濾性能的選項(xiàng),略微降低畫(huà)質(zhì)。還是那句話,啟用各向異性過(guò)濾后可關(guān)閉。

17.線程優(yōu)化:提升GPU工作效率,對(duì)于老滾4來(lái)說(shuō),自然要選擇“自動(dòng)”或“打開(kāi)”,對(duì)于過(guò)早的程序可關(guān)閉防止崩潰。

18.錯(cuò)誤報(bào)告:對(duì)于老滾4及大多數(shù)程序來(lái)說(shuō),關(guān)閉即可,開(kāi)啟后還會(huì)影響OPENGL游戲性能。

總結(jié), 玩戰(zhàn)地3, AA可以考慮這樣設(shè)置, 關(guān)掉游戲的AA,在驅(qū)動(dòng)里AA設(shè)置置換任何程序設(shè)置,然后,開(kāi)8X CSAA,實(shí)際上就是和4XMSAA幾乎一樣的質(zhì)量,但是損耗只相當(dāng)于2XMSAA

而其他 AA 和 AF的 優(yōu)化選項(xiàng),可參考上述解釋自己調(diào)配~~~~~~,相信幀數(shù)會(huì)有所改變~~~,主要是不想用FXAA,所以去查的資料


玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過(guò)多的時(shí)間投入到工作當(dāng)中,因?yàn)檫@樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學(xué)習(xí)。

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