論盡 拳皇 十年
作者:佚名 來源:本站 時間:2023-09-07 點擊:次
電腦大家應該不怎么陌生吧!現在電腦已經普及到大多數人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業(yè)的人對電腦的用處不同。但是對于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。
十年時間,可以把一個小孩變成年輕人;把年輕貌美的女孩變成望著日落西山慨嘆的婦女;而它又把我最喜歡的KOF變成了什么呢?讓我們從十年前說起:
94:KOF初出茅廬之作,以前很多玩家都有想過:如果不同格斗游戲中的人物有機會對戰(zhàn),到底是誰更厲害呢?SNK終于在94年把這個眾多玩家的愿望實現,把自己多部游戲中的主角放在一起,而且無論造型和招式都重新制作,令來自不同游戲中的角色風格更統(tǒng)一;
更難得的是該作的系統(tǒng)是把當時SNK眾多格斗游戲的系統(tǒng)改良而來:包括儲氣(來自《龍虎之拳》,原作由于對戰(zhàn)對大家需要不停地儲力,大大減少了格斗游戲該有的流暢性),在KOF94中終于拿回了平衡的同時也增加了對戰(zhàn)時的策略性閃避:使KOF**性地走出了SF系列的主流格斗圈子:放氣功--對空技。令每個角色的戰(zhàn)術更多樣化、個性化!超必殺技:也是《龍虎之拳》中大受好評的系統(tǒng),在KOF中更大放異彩!
而成為KOF最標志性的系統(tǒng):團對戰(zhàn)!大家可以參照以前上課學習的《田忌賽馬》原理而安排自己組員的出賽順序!
雖然當時SNK已經擁有許多人氣很高格斗角色,但它并沒有把KOF的吸引力全部依賴他們,而是積極地做出了不少的新角色,本作主角草剃京表現平平,雖然帶有火屬性的必殺技很個性化,但風頭被其他游戲的主角遠遠地蓋過了。倒是《怒隊》中三名酷酷的軍人令人印象深刻!
KOF94成功地從當時同是本社的《真侍魂》中接過了格斗游戲至尊地位,其意義不言而喻!要知道:做一個成功的格斗游戲不容易;要做另一個成功的格斗游戲,但風格完全不同更是難上加難!像CAPCOM的SF2到SF3的進化,當中需要經歷了多少個作品?而對我們玩家來說,第一眼看到它的感覺就像當初見到SF2一樣!寫實式的畫面、豐富的人物、精彩的招式和新穎又平衡的系統(tǒng),令我們馬上就對她著了迷~~
95:一年后出現的KOF95,延續(xù)著KOF94的聲威,先把大家夢寐以求的自由組合隊員實現;然后加入了KOF歷史性的角色:八神,一個比主角還有個性和受歡迎的人物;還有畫面精細度的增加;更完善的系統(tǒng)而成為了玩家至今仍津津樂道的一代經典!
KOF95可說的地方太多了!我認為最偉大的是:搖桿在一般游戲中的操作方法只有八個方位,但KOF95增加了使用不同力度推上,就可以使出比平常跳得更高、更遠的大跳躍!(其實這個系統(tǒng)早在94中也隱藏著,不過沒有95易用)
SNK不愧是設計角色的能手,除了八神外,把94通關畫面中只露了一面的柴州也增加到KOF95的世界中,還有最后BOSS奧米茄的造型和招式,都令KOF95不負眾望地成為當時的“格斗之王”!
96:一個廠家要走出自己已經成功的作品的影子是十分困難的。嫾乙惨粯,扯遠了......)
因為一旦改變了自己以往的風格,如果顧客(讀者)都接受不了的話,面臨的將會是慘重的失!不但以前辛苦建設起來的聲望會失去,很可能還影響著以后要走的方向!
是把以前的成功《 1 + 0.1》 呢?還是來一個全新的改革,再創(chuàng)造一個新的方向呢?
SNK毅然地選擇了后者!也許她明白,永遠都用《成功+0.1》的話,遲早會被玩家和市場淘汰!
所以,KOF96除了在畫面上大幅度提升以外,把KOF95已經很成熟的主力系統(tǒng)幾乎全部換掉!而把自己認為還能再發(fā)展,還有潛力的部分系統(tǒng)做了進一部的改動!
最值得肯定的就是把跳躍改為五種!是否能靈活運用搖桿使出不同程度的跳躍,直接影響著對戰(zhàn)勝負的關鍵!超必殺技的出招簡化,鼓勵著玩家使用更多的連續(xù)技。
同時抱怨之聲也在玩家中響起:在KOF96中,很多KOF95的高手被菜鳥老是使用一招就搞定了,部分角色的招數殺傷力過大,無賴的戰(zhàn)術處處可見......
96年就在一片贊罵聲中渡過,盡管這次的改革不算很成功,但修改后的系統(tǒng)仍然很有潛力,而且簡易的操作也換來了更多玩家的加入與認同。
97:經過了一年的研究和制作,KOF97出現時大家都覺得奇怪:怎么這一代的畫面比KOF96還簡單,系統(tǒng)采用的還是KOF96風格的“失敗系統(tǒng)”?
但投入游戲后,發(fā)現KOF97的系統(tǒng)簡直可以用“完美”來形容!新人物增加的不多,但攻擊手法和個性很獨特,更有趣的是他們的反面性格剛好對應主角隊三位成員的屬性.
分別是:烈火、雷電和摔投!更驚喜的是這些不可思議的角色可以通過密技調出來使用!
畫面上沒有KOF96明快,顯得有些陰暗;但角色們新增加的《超級超必殺技》演出已經完全地禰補了這一切!很多角色還增加了一到兩種超必殺技,前作中部分必殺技殺傷力過大的問題已經修正,可以說KOF97使玩家的心理戰(zhàn)和技術操作都推向了一個新的高潮!很多玩家都是當時被她嚴謹的系統(tǒng),多彩的連續(xù)技和良好的操作手感吸引,而加入了KOF的大家庭。
事實又一次證明了SNK的改革路線是正確的,如果當初的KOF96開始SNK就故步自封,現在的KOF97還用以前95的系統(tǒng)改良,能有今天的成就嗎?
同時大家都在想:KOF97已經各方面都無可挑剔,那KOF98還能怎么做?
98:前面說過,很多公司都把自己成功的游戲改一下就當新作品發(fā)售(如SF2、GGXX等),KOF98上市shi4,玩家的第一反應就是:這會否只是KOF97的改良版?
對!你可以說她是KOF97的改良版,但絕對不是只把KOF97修改一點點就拿出來的作品!
SNK是一家追求完美作品的公司,盡管玩家認為98已經很完美,但SNK收集了大量玩家的反饋后,決定在98中把前作的各方面都再改良!
KOF98可以說是KOF系列最完美的一部,把所受歡迎的角色都收集在一起,當然在KOF94、95中的角色都重新繪畫,令他們和原來的角色更溶合。
顏色也回歸到KOF96中明快的風格,而且效果更自然和舒服。
可以說在1994年到2004年內,再也找不出如此完美的另一部2D格斗作品。
也使很多玩家至今仍沉醉于KOF98的美夢中,他們不再打KOF的其他作品,只沉迷于KOF98的練習和對戰(zhàn),現在如果你到街機廳里,還能遇到很多這樣的人......
99:前面已經說過,系統(tǒng)是格斗游戲的靈魂,既然KOF98的系統(tǒng)已經完美了,那新作中系統(tǒng)的修改是必然的!
出乎大家的預料,KOF99中可使用的角色比前幾作都要少;更驚人的是系統(tǒng)由3對3的比賽制變成了4對4,其中一位隊員負責的是援助攻擊,能否靈活地運用援助攻擊自然也成了決定勝負的因素!
不可否認,增加了援助攻擊后令游戲的連續(xù)技變得更多,而且逆轉局面的情況也更多出現;為游戲帶來了新的刺激。
但也有很多習慣了以往KOF個人戰(zhàn)術的玩家對此表示極大的不滿!本來壓倒性地占著優(yōu)勢,卻一不小心被對手的援助攻擊“暗算”,最后吃了連續(xù)技后憤憤不平地輸掉。
隨著KOF99系統(tǒng)的大變化,整個游戲的對打速度也加快了,加上不時出現的援助攻擊,令玩家有“一失足成千古恨”的感覺。
KOF99雖然和KOF96一樣褒貶不一,但新設計的角色取得了絕對的成功:K是繼八神后最受歡迎的主角,有著一頭飄逸的銀色碎發(fā),身穿一套酷酷的皮衣;招式上也不是傳統(tǒng)主角式的只會放氣功和發(fā)對空技,而是把氣功和對空技合二為一!雖然和京和八神一樣使用火屬性的必殺技,但使用感覺絕對是全新的!
其實KOF99在援助攻擊和個人技術之間還算是做得比較平衡的。
有變化才有進步,SNK一直堅持著這種態(tài)度去制作KOF系列,盡管KOF99沒有KOF98受歡迎,但在推出的一年里仍然是街機廳中熱門的格斗游戲
2000:經歷了KOF99的實驗性測試,KOF2000粉墨登場!而且本作的援助攻擊更高調地出現!
如果說KOF99中可以隨便找一個角色作援助攻擊,對勝負影響不算太大的話;那KOF2000的援助角色就直接決定了比賽的勝負!
援助攻擊出了挨打和滾動中不能使用外,幾乎任何時候都可以使出;配合在必殺技中使出,再連上超必殺技足可以一套連招令對手直接死亡!
閑置了好幾代的挑釁終于又派上用場了,但這次不是用來減少敵人的能量點,而是把自己的能量點轉成增加援助攻擊的次數。
雖然對戰(zhàn)變得比KOF99更陰險和無賴了,但刺激性和戰(zhàn)略性也同時上升!反正對手陰險我也不笨,怎樣充分地利用援助攻擊和補充使用次數,都成了研究KOF2000最熱門的話題!
新增角色依然出色:女拳手的快和男拳手的狠、身手比如月影二還快的粼、擁有無限連擊的摔角手。
還有比起前作強化得像脫胎換骨似的K,都是大家的新寵!
KOF99開始走向末落,大家都打KOF2000去了;這不是壞事,因為這正是KOF2000能完全地接替他重任的象征!
時代的終結:
KOF這一部已經連續(xù)推出到第七作的格斗游戲,在2000年仍然像一個最美麗的女孩,到處都煥發(fā)著誘人的青春!
SNK的格斗至尊地位屹立了多年都沒動搖過,玩家依然每年都期待著SNK給他們帶來的禮物--KOF......
然而沒有東西是永恒的,SNK的遭遇就像自己做的KOF對戰(zhàn)一樣,一不小心在街機64位主板、掌機上都投資失誤,(汗......這還算一不小心?)最后落得破產的收場。
這時候公司解散,很多制作KOF的精英成員解散后都到別的公司去了;
而KOF的著名畫師森氣樓,畫風細膩、寫實,風格很像《城市獵人》作者北條司,SNK公司破產后被CAPCOM雇用后受到了重用,現在CAPCOM很多大作都有他的作品,愿他一路走好。
其實真正的KOF系列在這時候已經完結,但玩家們仍舊等著KOF2001的出現,因為他們都相信SNK,更相信KOF就是優(yōu)秀格斗游戲的象征!
2001:在SNK公司的重組以后,KOF2001如期地出現在大家面前,大家還來不及高興,在KOF2001的選人畫面卻發(fā)現角色的頭像已經沒有了以外的神粹,而游戲畫面也回到了KOF97時的暗淡時期,系統(tǒng)上雖然不能像
KOF2000那樣隨時使用援助攻擊,但卻可以把另外三個角色都設置為援助攻擊,對戰(zhàn)時更孤注一擲。
還為舊角色增加了莫名其妙的必殺技,如JOE新增的超必殺虎膝撞,明顯風格和KOF系列不符;而粼的毒攻擊屬性全沒有了,超必殺變成了KOF99最終BOSS的招式......
大家都第一次失望了:KOF怎么會變成這樣的?
這應該是沒制作完成就拿趕出來的作品吧?
玩家只能這樣安慰自己,繼續(xù)期待2002年KOF回復以前的風采。
2002:由于KOF2001的失敗,新公司SNK PLAYMORE宣稱:KOF2002將回復KOF98的游戲模式:傳統(tǒng)的3對3式單挑!
SNK PLAYMORE參考了KOF98的做法:把幾代中的角色大雜燴地擺在一起;招式做部分更改;然后再加入一些新的系統(tǒng),這樣從會成功了吧?就算不超過KOF98,總也能有KOF98受歡迎吧?
可惜SNK PLAYMORE制作格斗游戲的水平有限,增加的爆氣后無限連擊很快就受到了玩家的惡評;而輕攻擊擊中對方后的僵硬時間也大大縮短,要求玩家的目押更快速,SNK PLAYMORE以為這樣會讓對戰(zhàn)更刺激,但他沒有想到這樣會令打擊感減弱,沒有了以前擊中對手后的爽快感。
再新增加隱藏超必殺技總行了吧?玩家不是喜歡華麗的招式嗎?可惜SNK PLAYMORE做出來的隱藏超必殺技太造作,很多隱藏超必殺技根本與角色的性格和屬性不符合(像MATURE的隱藏超必殺技,居然是吻對手后用雷轟擊對手,大家都知道MATURE從來不是用雷攻擊的),最不象話的是:這些隱藏超必殺技都是利用以前KOF中的舊有動作生硬地拼湊而成,完全不是重新制作(繪畫)的動作。
KOF2002在推出后的幾個月,已經在街機廳中成了孤客,很多KOF98的老玩家在嘗試一下后就回去練自己的KOF98了,很明顯,KOF2002根本沒有吸引他們的要素和力量。甚至連一款多年前的KOF98都比不過!
又懶又想收獲,還自作聰明,是對KOF2002最好的概括。
2003:用回以前的KOF改良都不成功,那我再重新制作可以了吧?
KOF2003的制作成員很明顯是與01、02的不同,他們在大刀闊斧更改系統(tǒng)的同時,希望有新的奇跡出現!
于是又**性地把傳統(tǒng)的組隊輪流戰(zhàn)改成了隨時可以更換隊員,制作者天真地認為這樣可以令游戲的緊張性大增,還加強了游戲的連貫性和速度性,甚至以外的戰(zhàn)術也因大大的系統(tǒng)改變,而要重新研究。這樣總該受歡迎了吧?這可是以往的KOF都沒有采用的新系統(tǒng)啊!
可是他們卻忘記了格斗游戲最基本的東西:造成了3人隨時上場對打的系統(tǒng),時間卻只有以往一盤的時間。
而在其他SNK格斗游戲中加如KOF2003的角色,由身體比例到動作,甚至招式的特效都照搬原作的,明顯和KOF的舊人物風格不符,對比以前SNK的制作態(tài)度,唉...
打擊感從KOF2002的變弱到KOF2003的變軟,還有動作失幀造成的不流暢,都令人覺得這好像是使用MUGEN亂斗引擎制作的同人作品。
新人物招式的霸道,也造成了大家都必使用某一角色的怪圈......
KOF2003不但沒能改變KOF2002的困狀,更令大部分的KOF愛好者對SNK PLAYMORE出品的KOF徹底失望......
2004年快過去了,或者......希望......
以前的SNK真的走了,那真正的KOF還會回來嗎?我們不知道。
也許,已經失去的東西不能再強求她回來,但我們要珍惜和曾經和她在一起的美好日子。
起碼,我還記得前幾天的事:
我上課時睡著了,可能因為最近都在打KOF;不久后聽到鈴聲響了,同學們在我耳邊叫喊:“快起來!放學了,我們到街機廳去打KOF98!”
我聽到后興奮得馬上醒過來,準備去街機廳大展身手!
定下來后看清楚周圍,才知道是鬧鐘響了,我在自己房間的床上。
原來是做夢...
是啊,該上班了......玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過多的時間投入到工作當中,因為這樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學習。
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