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反恐精英 CS: 1.5和1.6中AK的基本彈道變化(2)

作者:佚名   來源:本站   時間:2022-12-14  點擊:

電腦大家應該不怎么陌生吧!現在電腦已經普及到大多數人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業(yè)的人對電腦的用處不同。但是對于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。

   截圖環(huán)境:水平射擊時的準星高度。
   
    圖中顯示:AK三連發(fā)時,前9顆子彈都相當密集,從第十顆子彈開始上揚,而且上揚的趨勢非常明顯,為了準確起見,筆者射擊了十六顆子彈,我們可以看第10~16顆子彈,一直呈上揚的趨勢,由于AK射速快,所以每組(三顆子彈為一組)子彈都較為密集。
        
    與1.5版本對比看,CS1.6中的AK三連發(fā)前6顆子彈沒有太大變化。從第七顆子彈開始,7、8、9三發(fā)子彈的彈道發(fā)生了變化,1.5中的第七和第八顆子彈以橫向偏移,第九顆子彈縱向上揚,而在1.6中,第七與第八顆子彈是向下偏的趨勢,AK的后坐力調整后,準星的恢復似乎都是從第八顆子彈開始的。

    結合實戰(zhàn),我們在中距離發(fā)現敵人時,將準星瞄準在對方頸部位置,第一顆子彈射中對方后,憑借彈道上揚的趨勢,第2、3顆子彈將命中對方頭部,連續(xù)兩顆子彈足以致命。
    
    
    遠距離
   
    AK的遠距離射擊
   
    介紹了中距離的AK與M4的彈道,相信大家應該對這兩種槍的性能有了比較具體的了解,下面我們主要分析M4與AK在遠距離射擊時的彈道情況。
   
    地圖:De_Aztec
   
    地點:土匪基地外

反恐精英 CS: 1.5和1.6中AK的基本彈道變化(2)    


    截圖環(huán)境:水平射擊時的準星高度
   
    如圖所示,AK在遠距離單點的時候,前6顆子彈比較密集,后面的子彈呈無規(guī)則上揚狀態(tài),從第12開始,子彈偏離出視線范圍,故不再保留。
   
    第一顆子彈和第二顆子彈的間隔為一個模型人頭的寬度,第3顆子彈向左側大幅度偏離,第4、5、6顆子彈較為密集,呈縱向分布,第7顆子彈則向右側方向大幅度偏離,第8顆以及第9顆子彈之間的距離是非常大的,而且著彈點左右分散,第10和第11顆子彈大幅度上揚,即將飄出視線范圍。
   
    根據上述彈道,我們不難發(fā)現,AK由于其超強的后坐力,使得單點時單孔非常分散,如果遠距離發(fā)現敵人,射擊時的頻率不宜過快,很難達到爆頭的效果,或者在單點的同時向下右下壓槍,利用第4和第5顆子彈爆頭。
   
    比較1.5版本,1.6的AK后坐力調整得到體現,越來越強的后坐力,使得1.6中AK的彈道分散十分嚴重。
    

反恐精英 CS: 1.5和1.6中AK的基本彈道變化(2)


    AK遠距離-兩連發(fā)
   
    截圖環(huán)境:原地跳躍
   
    因為彈道過于分散,不得不選擇跳躍中測試
   
    正如圖中顯示的那樣,AK的兩連發(fā)彈道完全呈無規(guī)則狀態(tài)分散。第1、2顆子彈間隔半個模型人頭高度,呈縱向分布,第3、4顆子彈則呈橫向偏移,相隔約半個人寬度,方向右,第5、6顆子彈則類似前兩發(fā),但是呈上揚狀,第1顆子彈與第6顆子彈相隔半個人高,從第7顆子彈開始,兩連發(fā)的AK連射著彈點越來越分散,以至從第8顆子彈開始就飛出視線,不得不選用跳躍方式截圖。
   
    結合實戰(zhàn)中的情況,如果在遠距離發(fā)現敵人,可以將準星瞄準在敵人頭部,發(fā)射頻率依然不能過快,在射擊第3到第6顆子彈時,需要將鼠標迅速向右下方向壓槍,這樣可以憑借第3顆或者第5顆子彈爆頭。


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