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御天降魔傳游戲好玩嗎_御天降魔傳畫面劇情操作詳細評測心得

作者:佚名   來源:本站   時間:2024-10-19  點擊:

作為新上市的國產(chǎn)ACT大作御天降魔傳,自公布以來就備受玩家關(guān)注,那么這款游戲的畫面和劇情到底好不好呢?下面為大家?guī)碛旖的?畫面劇情操作詳細評測心得 游戲好玩嗎,一起來看看吧!

《御天降魔傳》畫面劇情操作詳細評測心得

畫面:國產(chǎn)游戲的畫面能做到這樣也算不錯了,能看但不能多看細看。場景的總體設(shè)計倒是常常能讓人眼前一亮。

劇情:不想過多吐槽,基本就是國產(chǎn)經(jīng)典套路。膩死你不償命...

音效:背景音樂感覺上是沒有什么出彩的地方,現(xiàn)在想想也沒什么能令人印象深刻的。打擊音效倒是做的相當不錯。

動作:作為act,我想吐槽幾點。

1.防御,閃避,跳躍的平衡問題。這三個動作是為處理敵人的攻擊而產(chǎn)生的。一般來說根據(jù)敵人的攻擊方式選擇規(guī)避方式是一個很基本,也很重要的事情。因此這三個動作應(yīng)該要有足夠的回報才行。

特別是當閃避和防御共存的時候,雙方的回報應(yīng)該相當才能維持住系統(tǒng)上的平衡。簡單的例子:鬼泣,鬼泣初代并沒有防御的概念,因此閃避和跳躍一直是鬼泣最為重要的規(guī)避手段。3帶引入風格系統(tǒng)之后皇家護衛(wèi)才算是正式加入了防御概念。而皇家護衛(wèi)雖然防御性能出眾,且輸出驚人,但是對玩家的操作要求比較高。因此防御也并不會完全蓋過閃避,反而結(jié)合閃避的無敵延生出更多的玩法。

然而御天降魔傳當中三個動作的平衡感覺很成問題。首先閃避的無敵幀數(shù)很短,但是動作時間卻很長(真的很長),所以經(jīng)常出現(xiàn)閃避時機稍有不適就在閃避動作期間直接被拍飛的狀況,而且配合怪的AI很多時候閃避并不是作為規(guī)避手段而是作為取消技出現(xiàn)的。

防御方面皇甫云昭擁有防反,方錦擁有防御。防反收益還算可以,不談。方錦的防御簡直可以算是雞肋,防御本身并不能取消連技,后期很多技能根本防御不能。而且游戲是沒有崩防的設(shè)定,防御不能就是直接拍飛。那你設(shè)計防御有什么意義。而跳躍因為怪的技能很多不能對天所以算是最有效的規(guī)避措施了。但是尷尬的是跳躍本身并不能取消連技,所以....呵呵。

2.自動鎖定問題,并不想過多吐槽。只是想說像↑↑這種技能你再加上這么嚴格的自動鎖定有意義嗎?出現(xiàn)對著正前方按技能卻往背后沖刺的情況我當時就震驚了。你好歹瞄著前面啊....

3.怪物設(shè)計問題,本身怪物數(shù)量少也算是預(yù)料之中。弓兵和普通雜兵只是變個手上的武器也不是問題,但你好歹把弓弄得大一點啊,兩種怪混一起加上視角問題根本分不清。直到被放了冷箭才算知道有弓兵。要么射擊之前你加點弓箭的特效也好啊。

AI方面也是,怪物攻擊前很有心的會喊一聲,然后一個漫長的準備動作,突然來一下...基本就是打人前先喊一句“我要打你了”,玩家閃避準備,然后把手抬起來以表示我真的要打你了,玩家閃避開始,然后在玩家閃避期間一巴掌直接拍飛..而且怪的AI并不會根據(jù)視角范圍更改,加上數(shù)量眾多,屏幕外面放冷槍是很正常的事情。

最絕的是怪會一直瞄準玩家到它出手的瞬間,也就是說除非用閃避很短的無敵撐過攻擊,否則肯定挨打(跳躍除外)。boss技能設(shè)計方面讓我直接想到了伊蘇和wow。

4.多人物問題,多人物同時在場本身就很難做,更何況隊友還是AI。為了平衡多人物同時在場,怪的數(shù)量有向無雙發(fā)展的趨勢,之前擔心會像忍龍刀鋒一樣出現(xiàn)怪物鎖定目標不明確的問題,結(jié)果是我想多了,怪的鎖定目標永遠是玩家。結(jié)果嘛,怪雖然傻但是多啊,雖然出手慢但是多啊,雖然種類少但是多啊...屏幕外的冷槍真的是爽的飛起。

5關(guān)卡設(shè)計問題,這個明顯就沒怎么考慮,最嚴重的就是方錦boss連戰(zhàn),要是之前玩家都不買方錦技能的話,會打的無比糟心,實在不行你將點數(shù)全部重置也好啊。后期古墓部分也是亂七八糟,完全不考慮玩家萬一只剩下一個人物時會出現(xiàn)的問題。

6.節(jié)奏問題,出色的act應(yīng)該有著自己的獨特節(jié)奏,御天降魔傳明顯做的不到位。只有閃避能取消連技的話那么理論上閃避應(yīng)該不僅能保持節(jié)奏也應(yīng)該是最為有效的規(guī)避措施,但并不是。

防御并不能取消連技,單獨使用肯定會破壞節(jié)奏,并且除了防御(方錦)住少部分攻擊以外并沒有很好的回報。跳躍也不能取消連技,而且每個角色的空中性能方面都不完善,很容易出現(xiàn)沒招可用的狀況。

游戲當中要么是你完全壓制住對方,要么是對方壓制你,兩種壓制間的節(jié)奏轉(zhuǎn)換很成問題。被動中尋找反擊的方法(化被動為主動)很少或者直接沒有。加上主角本身的連段很迅速,但是部分怪的攻擊節(jié)奏卻很慢(參見第3點),很容易出現(xiàn)節(jié)奏判斷快的情況。

7.人物設(shè)計方面,方錦和皇甫云昭明顯就是將一個角色拆成兩個用,兩個女性角色又都是遠程。一方面戰(zhàn)斗就像網(wǎng)游打本一樣的亂,一方面單獨角色性能的明顯短板真的很坑。說真的你不如認認真真的制作一個角色,各項設(shè)計方面還都省心。

8.流程設(shè)計....你就當有吧,后期真的很無聊。

總的來說御天降魔傳的素質(zhì)對得起它的價格但也僅限于此,出色的打擊感為游戲添色不少,但是整體上也并不出色反而問題很多,說老實話我到現(xiàn)在都很難定位這游戲。怪的數(shù)量和設(shè)計像無雙,動作設(shè)計操作方面像普通動作游戲,boss戰(zhàn)又有點像MMORPG。

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