《魔獸世界6.1》新畫質特效詳解:抗鋸齒到底哪一個好
作者:佚名 來源:本站 時間:2024-01-07 點擊:次
在6.1中加入了新的抗鋸齒效果,下面我們一起來解析一下這些新效果,并且推薦一下優(yōu)化配置吧。
1,F(xiàn)XAA--Fast Approximate Anti-Aliasing
中文就是“快速近似抗鋸齒”。它是傳統(tǒng)MSAA(多重采樣抗鋸齒)效果的一種高性能近似值。它是一種單程像素著色器,和MLAA一樣運行于目標游戲渲染管線的后期處理階段,但不像后者那樣使用DirectCompute,而只是單純的后期處理著色器,不依賴于任何GPU計算API。正因為如此,F(xiàn)XAA技術對顯卡沒有特殊要求,完全兼容NVIDIA、AMD的不同顯卡(MLAA僅支持A卡)和DX9、DX10、DX11。
2,SSAA--SuperSampling Anti-Aliasing。
即超級取樣抗鋸齒模式。這是最基本的抗鋸齒模式,實現(xiàn)原理是渲染時把畫面按照顯示器分辨率的若干倍放大,如在1024x768分辨率上開啟2xSSAA,GPU會先渲染2048x1536圖像,再“塞進”1024x768的邊框里成型,將畫面精細度提升一倍,毫無疑問會改善邊緣鋸齒情況。但是眾所周知,高分辨率圖形的渲染會極大的消耗GPU運算資源和顯存容量及帶寬,因此SSAA資源消耗極大,即使是最低的2x也未必就能輕易承受。
3,MSAA--MultiSampling Anti-Aliasing。
即多重取樣抗鋸齒模式。這是nVidia在NV20即GeForce 3顯卡上首次引入實用化。簡單說MSAA就是SSAA的改進版。SSAA僅僅為了邊緣平滑,而不得不重新以數(shù)倍的分辨率渲染整個畫面,造成寶貴顯卡處理資源的極大浪費,因此MSAA正是為了改善這種情況而生。MSAA實現(xiàn)方式類似于SSAA,不同之處在于MSAA僅僅將3D建模的邊緣部分放大處理,而不是整個畫面。簡單說3D模型是由大量多邊形所組成,MSAA僅僅處理模型最外層的多邊形,因此顯卡的負擔大幅減輕。nVidia和ATI也不遺余力的推出各種MSAA優(yōu)化技術用以提升MSAA的畫面質量與速度,MSAA雖然是2002的技術,當前卻正是紅火的正式實用化時代,許多游戲在菜單里都提供了直接支持。
MSAA雖然趨于易用化,十分流行,但是缺點也很明顯:1,如果畫面中單位物體較多,需要處理的邊緣多邊形數(shù)量也自然增多,此時MSAA性能也會下降的十分厲害。2,同樣倍數(shù)的MSAA,理論上邊緣平滑效果與SSAA相同,但是由于僅僅處理邊緣部分的多邊形,因此非邊緣部分的紋理銳度肯定遠不如SSAA。
最后推薦一下優(yōu)化配置(自認為是神機的玩家可以無視)
推薦配置如下,按照以下配置基本可以流暢運行,在畫質圖上的說明是可以大幅度改善畫質的選項,你可以打開試試,如果頓卡還是換回來吧。其他關掉了很多不必要的效果,比如環(huán)境細節(jié)和地表景現(xiàn),這兩個一個是地面紋理,石頭貝殼之類的,一個是草木濃密度,可有可無(美型黨可以開高這些,降低視野距離)。
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