生化尖兵 詳細分析
作者:佚名 來源:本站 時間:2023-08-09 點擊:次
一直一來都沒有機會寫過任何游戲的評論。原來以為是自己太懶或者缺乏知識。直到上個月玩了生化尖兵才發(fā)現(xiàn)原來是沒有真正想去說說的游戲。
生化尖兵之所以特別,我個人覺得是他帶給了我們很多的思考,因為不管是在正規(guī)的網(wǎng)絡(luò)媒體上,還是在民間論壇中,或是在周圍玩游戲的朋友的談?wù)撝型紩牭絻煞N非常對立的評論。一種說法是說這個游戲上手度極差,射擊部分做的非常的廉價,關(guān)卡中的輻射區(qū)域的設(shè)定嚴重影響了關(guān)卡的自由度和可探索行。而另外一種看法則認為生化尖兵是難得的重度游戲,操作手感,打擊感極其到位。在關(guān)卡中自由穿梭蕩漾更是很少有游戲能提供的體驗。
為什么同樣一款游戲卻能得到完全相反的評價,或者說為什么有些玩家能夠在這個款游戲上得到極大的滿足而有些卻完全不能。這里我就試著和大家一起分析一下這款游戲。
說到游戲分析,我們能夠看到大多的分析方法基本都是把游戲中的這種元素羅列出來,然后一一加以評注。這樣的方法雖然能讓讀者知道這些元素做的好不好,但是卻不能很好的說明到底為什么這樣的元素好玩,或者說和其它游戲相比為什么他要選擇這樣的游戲元素。所以在這篇評論里我會更多的從玩家心里出發(fā)來分析生化尖兵的長處與短處,我想會借用Nicole Lazzaros four kinds of fun4 kinds of fun 的理論來分析生化尖兵在這四種重要的游戲樂趣,hard fun, easy fun, altered states 以及 social fun 中做的好的和不好的地方。
Hard fun-主要是指有有意義的挑戰(zhàn),謎題,各種有選擇性的策略的使用給玩家?guī)淼挠螒驑啡?/p>
個人認為游戲的核心價值就是在游戲中一個一個具有挑戰(zhàn)性的謎題,同時提供可供選擇的解決方法給玩家。而玩家玩游戲的過程就是利用游戲提供的方法,資源來解決挑戰(zhàn)的過程。在這個意義上,生化尖兵提供了很多具有難度的,能夠提供給玩家成就感的“挑戰(zhàn)”。
從最開始基本的湯秋千操作考驗,到中期開始的連續(xù)抓取懸浮地雷的挑戰(zhàn),狙擊關(guān)卡,各具特色的中Boss戰(zhàn),以及后期精彩的Boss 戰(zhàn)。生化尖兵提供了很多另核心玩家大呼過癮的挑戰(zhàn)。面對連續(xù)的浮雷你需要謹慎的思考抓取順序;面對不同配置的士兵群你需要判讀用怎樣的武器,怎樣的策略更為合適;不同BOSS你更需要先仔細的觀察,找出可能的攻擊手段再一一嘗試?梢哉f在每一次面臨挑戰(zhàn)的時候,你都需要非常認真的思考,選擇,另外你還需要過硬的操作水品。付出愈多收獲愈大,可以說當你真正在自己的不懈努力下解決了一個個的挑戰(zhàn)后,成就感,“自我肯定”等各種正面的情緒自然就在你頭腦中產(chǎn)生了。
所以僅從這個游戲核心價值方面來看,生化尖兵怎么樣都算的上一款好的游戲。
另外值得一提的是最近出品的其它的一些毫無難度的 FPS 游戲,平臺游戲,動作游戲,比如具有代表性的UBI 的波斯王子4,刺客信條1 在其它方面都非常不錯的情況下,沒能在這個最核心的價值方面制作的好。此類游戲的特色是核心系統(tǒng)異常簡單,關(guān)卡設(shè)計缺乏挑戰(zhàn)性。造成的局面是在你用2個小時熟悉了他的核心體統(tǒng)后往往只需要跟著游戲中的系統(tǒng)提示走馬觀花般的玩穿整個游戲。自始至終沒有任何你需要思考的地方。
在我看來游戲的核心任務(wù)就是提供給玩家一個完成各種挑戰(zhàn)的空間,如果沒有挑戰(zhàn),那么游戲還有什么意義。不是說簡單的按按鍵就是互動娛樂了,更重要是的思考,選擇,策略。
不過在這個方面,生化尖兵個人認為還是還有進步的空間,比如Boss 的個數(shù),顯然4個Boss是遠遠不能滿足大家的。另外需要使用能力的技能也太單一,僅僅只有一個,感覺就是一個未完成的系統(tǒng),希望能在下一作中進一步強化。
Easy fun 簡單帶來的游戲樂趣
個人覺得這個Easy fun 可以從兩個方面來看;第一游戲的可玩度,也就是上手度。 第二是游戲內(nèi)容中,除了挑戰(zhàn)部分以外,提供給玩家的次要的,比較簡單但是有趣的游戲內(nèi)容。
所謂游戲可玩度指的是游戲機制簡單,清晰,易懂,可視化強,具有一定的合理性(同現(xiàn)實生活相當);游戲操作簡單,不繁瑣,能很快的讓玩家上手,反饋及時同時具有較好的容錯性;游戲具有比較完備的教學教程,最好讓玩家有反復(fù)練習的機會;較低的懲罰性,及時玩家在挑戰(zhàn)過程中失敗也能非常迅速的再次進行挑戰(zhàn);最后一點是盡量符合玩家習慣,不標新立異。
我想用以上幾點來逐一分析生化尖兵里的一些主要元素,我們就可以發(fā)現(xiàn)這個游戲在可玩性上確實存在一些問題。
蕩秋千系統(tǒng):蕩秋千系統(tǒng)的問題在于在蕩的過程中最佳釋放點的位置不是非常清晰,同時于大多數(shù)游戲的設(shè)定不相同,所以也不符合一般玩家的習慣。在一般具有類似系統(tǒng)的游戲中(戰(zhàn)神和波斯王子)往往最佳的釋放點(放手點)是在整個弧線的最遠端,當蕩最遠端后游戲人物一般有會在最遠端有稍微的停滯,玩家依靠這樣的停滯來判斷自己已經(jīng)處于最遠端從而釋放繩索,這個過程非常清晰,易懂,而且具有很好的操作性。而在生化尖兵中玩家需要在達到最遠端之前就松掉繩索否則就會原地墜落,雖然在適當?shù)臅r候會在屏幕上有符號提示但是在整個非?焖贀u擺中去掌握這樣的釋放時機確實在實際操作性上不是很難。我想除非是之前玩過生化尖兵或者其復(fù)刻版的玩家是很難在短時間內(nèi)掌握好這個系統(tǒng)的。我想這也是這個游戲被很多玩家所拒絕的主要原因。那么如果生化尖兵的這個系統(tǒng)在保持其固有物理屬性的同時增加它的容錯性即玩家在最遠端松手也能獲得大部分的速度加成,而不是直接垂直墜落這樣的懲罰,那或許可以讓更多的玩家上手?傊@個蕩秋千系統(tǒng)在游戲機制的易懂性,可操作性,容錯性,懲罰性,符合玩家習慣等幾點上都做的并不是很妥當,值得讓人反思。
槍戰(zhàn)系統(tǒng):之所以說是槍戰(zhàn)系統(tǒng)而不是槍械系統(tǒng)同,因為我在整個游戲中感到最有問題的并非如 gamespot上所說的槍械打擊感虛假,缺乏威力。更多的我是吃驚于一個大部分小兵都裝備槍械武器的游戲中居然沒有專門的cuver供玩家躲藏。所以很多的時候你根本沒法使用你的武器與小兵對射,你能做的只有快速的迂回靠近小兵然后以后你的鐵抓把他們拿下。那么你讓主角使用槍械武器是基于怎么樣的考慮呢?這一方面的游戲機制我至今不是很明白。很多媒體評價它在槍械部分的gameplay做的毫無意義我想也是基于這一點的考慮。
輻射區(qū)域與水區(qū):輻射區(qū)域于水區(qū)其實在我看來一個同樣的一個東西,玩家都是在進入他們一定時間后才會死掉。但是他們在游戲中扮演的角色卻不盡相通;前者的主要用途阻止玩家達到一定的區(qū)域,因為這個游戲強調(diào)的自由度,區(qū)域廣闊,可以任意攀爬?墒窃俅蟮氖澜缫驳糜袀邊不是,何況在保證美術(shù)質(zhì)量的前提下關(guān)卡也不可能非常的大,所以玩家的實際可玩區(qū)域不然是要限制的。限制玩家的方法有很多中,用的最多的就是invisible collision,俗稱空氣墻,比如大名鼎鼎的戰(zhàn)神里就存在無數(shù)的空氣墻。也許是開發(fā)小組覺得用空氣墻太過于廉價,同時缺乏說服力就想出了個輻射區(qū)域的東東來。但是為什要帶上可以殺人的屬性呢?因為很明顯在一個動作平臺游戲中,玩家是會想法設(shè)法去探索他能到的任何一個角落的,那么在探索過程中無緣無故的被殺死豈不是會為玩家?guī)砗艽蟮拇驌。再加上另人詬病checkpoint系統(tǒng)整個游戲的流暢度大大受挫。而后者水區(qū)的設(shè)定則應(yīng)該更接近與 deadzone,就好比一般平臺游戲里深淵的設(shè)定,你掉下去就會死掉。不過掉進這個水區(qū)后你并不會馬上死掉,即使當你完全沒有機會在跳出水面的時候你都必須要要忍受幾秒的折磨。這個就顯得不夠人性化,反而是再增大對玩家的懲罰了。那么我們可以不可以這樣做呢?在潛水的地方保持現(xiàn)在的設(shè)定,而在深水的地方則讓玩家即時死掉,然后有明顯的顏色來區(qū)分他們。我想這樣玩家的感受會好一些,至少早死早超生。總之不管是輻射區(qū)域還是水區(qū)在游戲機制上都不夠清晰,特別是輻射區(qū)域的存在反而大大的限制了玩家的探索熱情,同時懲罰過于嚴重(這個同關(guān)卡中 checkpoint數(shù)量嚴重不足也有關(guān)系)希望廠家在下作中能有所修正。千萬不要隨便就讓玩家死掉,否則游戲再好,玩家也不能體驗的到。玩家在向無腦型方向發(fā)展,還是從善如流吧。
Check point: 其實我知道的checkpoint有兩種,一種是用來記錄整個關(guān)卡數(shù)據(jù)的,玩家的游戲檔案的自動存儲也在這里完成。另外一種有叫重生點,一般在平臺游戲里比較多,顧名思義就是當玩家在關(guān)卡里掛掉后可以在這個點上重生,因為他不需要存儲很多的關(guān)卡數(shù)據(jù),所以可以做到及時讀取。當然存儲點也具有重生的功能,但是第一它每次需要讀取的數(shù)據(jù)太多,所以效率太低,第二每個關(guān)卡太多存儲點游戲難度會大大降低。所以在一般的動作游戲中會采取在關(guān)卡中間多擺重生點,在關(guān)鍵地帶放置存儲點的做法。比較典型是戰(zhàn)神,幾乎懸崖邊都是重生點。忍龍只有存儲點,沒有重生點,不過他有自動回血系統(tǒng),還可以吃藥,又幾乎沒有 deadzone所以也還將就。生化尖兵里也存在重生點和存儲點,不過比較詭異的是它的重生點實在太少,基本只在很有難度的需要玩家連續(xù)跳躍的地方偶爾放一個重生點,另外存儲點也少的可憐,基本上只在一個區(qū)域的末尾,而且采取的是強制存盤方法,連反復(fù)儲存的權(quán)利都沒有。由于重生點的匱乏, deadzone 的泛濫,所以整個生化尖兵都變成了只要你稍有差池便只能乖乖的等上半分鐘從關(guān)卡開始從新來過的局面,玩家苦不堪言。當然個人始終還是認為這是 capcom 故意在難度上選擇的結(jié)果,因為畢竟已經(jīng)有了重生點的功能,多擺幾個重生點也不是什么難事。只是不知道這樣的致敬又有多少玩家吃的銷(游戲是人玩的,不是游戲玩人)。
收集系統(tǒng):生化尖兵收集系統(tǒng)的問題在于它并不像其它游戲一樣會專門的記錄你收集東西的多少,而是把它和其它游戲數(shù)據(jù)一起儲存。這樣導致的結(jié)果就是你必須保證在關(guān)卡里一次性的吧所有物品都收集完整。實在想不通,難道是制作小組完全沒做過調(diào)查研究,抑或是又是capcom有意的安排?
那么生化尖兵在Easy FUN 這個方面上就一點好的方面都沒有嗎?其實不然,我們不妨回過頭來看一下EASY FUN 的另一個方面,游戲中非主要挑戰(zhàn)提供給玩家的樂趣。我想不用我都說大家都知道在生化尖兵里最愜意,最刺激的時刻莫過于使用機械手臂攀挪騰躍于廣闊的場景之中,那種飄逸,瀟灑的樂趣絕對是其它游戲給不了的。另外使用機械手臂投擲場景內(nèi)的各種物品來消滅敵人也是一件簡單但能帶給人很多樂趣的事情。還有本來收集場景中的獎品也是不錯的EASY FUN,如果它的儲存機制不是那么無厘頭的話?傊畟人覺得生化尖兵基于它的機械手臂系統(tǒng)本來有很多的EASY FUN 可以挖掘,但是可能由于制作周期過于緊迫的原因,很多地方都還需要POLISH,特別是在收集品這個方面。現(xiàn)在的生化尖兵感覺就是一款沒有金幣的 mario,當它在下一作中把這些增添游戲樂趣的“金幣”時,我相信它就能在關(guān)卡設(shè)計已經(jīng)耐玩度方面取得好很多的評價。說到這里讓我想起了PSP 非常好玩的一個游戲“達斯特”,這款游戲在EASY FUN 方面做的非常出色,不僅關(guān)卡到處都擺放著難度不一的收集品供玩家收集,同時當你拿到足夠多的“金幣”后還可以開啟幾個很有趣的小游戲,新的技能招式,新的飼養(yǎng)寵物。真的是做的了對“香蕉”價值的最大利用。(在游戲設(shè)計的理論中,玩家往往被比喻為猴子,而類似“金幣”這樣的收集品則被稱為“香蕉” 猴子吃香蕉,越吃越想吃。香蕉的重要不言而喻)大家有PSP不妨去玩一下這款游戲,完了之后肯定能對所謂EASY FUN 有更深的了解。
altered states 角色帶入
在上面說了那么多生化尖兵的壞話不會讓大家認為我是生化尖兵黑吧。其實正是因為喜歡這個游戲才去研究它,才能在理性的角度上去分析它的不足。那么其實決定一個玩家喜歡一個游戲與否更多是在感性上看這個玩家是否能在玩這個游戲的時候帶入的這個操作的角色里去,真正的體會到制作者想帶給我們的另外一種人生體驗。那么什么是角色帶入呢? 在這里請允許我引用本區(qū)另外一位網(wǎng)友“變形閃電”中的一段感人的文字:
游戲結(jié)束了,卻感覺越來越喜歡我們的主角綠背心。帶著機器手臂的綠背心給人的感覺非常真實,他不是一個超級救世主,相反他的身體還比較脆弱,但是從他的話語和行動我們可以感受到他異常堅定和勇敢的決心。他不是一個不停?岬睦淠樔,相反當他飛躍到極爽或者殺敵的時候會發(fā)出象孩子一般的頑皮吆喝。這些細節(jié)都讓我們感覺到胡子拉茬的綠背心是如此可敬可愛,以致看到最后主角執(zhí)著地拼盡全力滿臉是血、緩緩閉上雙眼下墜的一幕會感到心里很沉重。
確實我想真正萬通過本作的玩家都能在這段話中找到很多的共鳴,而且可能是久違的共鳴。我也曾經(jīng)反復(fù)的問過自己,到底是什么讓我能在這款 gamespot 只給了6分的游戲(gamespot review) 里找到這么多的樂趣。我想最主要的原因還是來源于對主角以及他的行為世界的認同。在他的世界里:
第一,你可以做一個可以飛的人。很多時候生化尖兵的游戲場景里沒有非常明顯的道路,比如溶洞中,公園的溪澗。那么這個時候你該怎么辦?換作其它游戲,你可能需要焦頭爛額的四處尋找出路,不過在生化尖兵中你只需要鼓起勇氣縱身一躍,出路自然就在眼前(突然想起了臥虎藏龍)很快你便發(fā)現(xiàn)自己很輕松的飛躍在“自然”的場景之中了。這種自然,瀟灑,驚險,刺激 我想是在其它游戲中完全找不到的。
第二,你可以做一個完全不啰嗦,靠拳頭說話的男人。電子游戲發(fā)展到今日,主角們最大的問題就是太螺絲了,就連我們的奎托絲大人也不免在游戲中和希臘神仙伴拌嘴,吵吵架?梢栽谶@個游戲里主角絕對和敵人之沒有任何廢話,直接一個字“扁” 多么的爽快,干脆呀!
第三,難得的童真。什么是童真,是在無比危險,隨時可能犧牲的環(huán)境里也不忘用怪叫來獎勵的自己的行為。這使我想到,為什么我們在工作中取得的成就時,用2聲這樣的怪叫來獎勵自己呢?
這就是這個游戲中,角色帶入給我?guī)淼臉啡,不知道你又在這里發(fā)現(xiàn)了什么?
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