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星際爭(zhēng)霸2 微操單位大戰(zhàn)

作者:佚名   來(lái)源:本站   時(shí)間:2023-08-21  點(diǎn)擊:

電腦大家應(yīng)該不怎么陌生吧!現(xiàn)在電腦已經(jīng)普及到大多數(shù)人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業(yè)的人對(duì)電腦的用處不同。但是對(duì)于很多的年輕人來(lái)說(shuō)電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過(guò)吧!它可以使人上癮。

自星際2公布以來(lái),操作的改革就一直成為官方戰(zhàn)網(wǎng)討論區(qū)上最熱門(mén)的話題之一,其中最多人關(guān)注的,也就是多建筑編隊(duì)的問(wèn)題。而其次,就是星際的微操問(wèn)題。
      金甲的刪除對(duì)于很多星際老玩家而言是一個(gè)不小的打擊。很大部分的關(guān)于金甲的討論,都是對(duì)星際2中沒(méi)有了空投金甲這樣的精彩微操而感到惋惜。其后這種惋惜慢慢蔓延開(kāi)來(lái),開(kāi)始說(shuō)沒(méi)有甩雷車(chē),有不朽者沖坦克陣太容易,直到一張一場(chǎng)極端的帖子出現(xiàn)《星際爭(zhēng)霸2太不講究微操了》。
      然而,星際爭(zhēng)霸2真的不講究微操么?事實(shí)勝于雄辯。筆者今天斗膽帶大家進(jìn)入星際爭(zhēng)霸2又一新的微操領(lǐng)域,來(lái)觀賞一次星際爭(zhēng)霸2的專(zhuān)屬微操秀。
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1、鳳凰
     是否有人忽然恍然大悟呢?這個(gè)在星際爭(zhēng)霸2公布時(shí)候就已經(jīng)誕生,并至今沒(méi)有太多修改的單位,一直沒(méi)有成為太多人關(guān)注的焦點(diǎn)。然而不得不說(shuō),這個(gè)卻失目前星際爭(zhēng)霸2當(dāng)中,最具有微操空間,并最需要微操的單位之一。
      鳳凰作為一個(gè)對(duì)抗大量小型單位的空軍,其普通攻擊力雖然高但速度速度只有普通,也不具備濺射效果,完全不像是一名對(duì)抗飛龍等海量空軍單位的兵種。唯一使其有這樣定位的原因,就是鳳凰的招牌技能:過(guò)載。在開(kāi)啟過(guò)載之后,鳳凰會(huì)像四周敵軍發(fā)射大量子彈進(jìn)行群體攻擊。然而這種強(qiáng)大的技能必須付出很大的代價(jià)。在技能使用時(shí)自身不可以移動(dòng),意味著對(duì)方很可能在你開(kāi)啟技能之后馬上躲開(kāi)。而且在技能使用完之后還有一段斷線狀態(tài),必須等到恢復(fù)過(guò)來(lái)才能重新移動(dòng)和作戰(zhàn),而這段時(shí)間對(duì)方很可能回頭過(guò)來(lái)反打自己。

      在這種情況下,如何可以確保自己的攻擊能更有效攻擊到敵人,并且不被偷襲呢?這就需要良好微操作了。
鳳凰微操要點(diǎn):
·盡可能包圍對(duì)手,然對(duì)手逃走的路更少,最好讓對(duì)方必須從鳳凰身上跨過(guò)去才能逃走。這就能讓過(guò)載的效果發(fā)揮到最大。
·不要一次性讓所有鳳凰全部過(guò)載,留下幾艘對(duì)斷線狀態(tài)下的鳳凰進(jìn)行保護(hù)。如何選擇留下哪幾艘,留下多少,都是靠微操意識(shí)和經(jīng)驗(yàn)才能掌握好的哦。
·迫使對(duì)方在崎嶇地形與自己交戰(zhàn),這樣對(duì)方陸軍就不會(huì)在自己正在過(guò)載當(dāng)中,沒(méi)有逃脫能力的情況下消滅所有鳳凰。如何迫使對(duì)方在崎嶇地形與自己交戰(zhàn),這也是靠微操經(jīng)驗(yàn)和意識(shí)的。
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2、掠奪者
      眾所周知,星際系列的戰(zhàn)略游戲不如魔獸系列那么講求小部隊(duì)交戰(zhàn)。星際爭(zhēng)霸當(dāng)中的部隊(duì)單位數(shù)量總是非常之多。而掠奪者這種減速單位,如何才能最大化地讓對(duì)方更多單位減速,其難度就比魔獸爭(zhēng)霸要高了。掠奪者的減速并不是像魔獸中女巫那樣的減速技能,而是像冰塔那樣的攻擊附屬能力,因此不進(jìn)行操作,掠奪者就會(huì)不斷攻擊同一目標(biāo),只讓一個(gè)單位減速。當(dāng)然掠奪者的減速維持時(shí)間還沒(méi)有自己攻擊間隔長(zhǎng),因此不會(huì)造成減速效果的浪費(fèi)。但事實(shí)上一個(gè)目標(biāo)在經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的減速之后,那個(gè)單位往往已經(jīng)不需要減速,或者有別的單位才是最佳的減速目標(biāo),如何不斷在這些最佳目標(biāo)之間切換,就是微操者所要思考的問(wèn)題了。
      目前關(guān)于掠奪者的說(shuō)法有點(diǎn)眾所紛紜,官方說(shuō)法掠奪者是單體攻擊單體減速的,而最近國(guó)外某網(wǎng)站在WWI上試玩后給出的消息卻是有濺射的。但無(wú)論是哪種,都不影響到掠奪者的微操價(jià)值。
掠奪者操作要點(diǎn):
·掠奪者的減速是按百分率的,慢的單位在減速之后,減速的幅度會(huì)比快速單位減速的幅度要大。利用這一點(diǎn),專(zhuān)門(mén)把對(duì)方速度慢但火力高的單位減速,造成對(duì)方陣形的脫節(jié)。再逐一殲滅。
·優(yōu)先減速最靠近自己的單位也很重要,盡量讓對(duì)方更晚接觸自己,在對(duì)方靠近之前發(fā)揮人族遠(yuǎn)射程的優(yōu)勢(shì),對(duì)對(duì)方造成更大傷害。判斷誰(shuí)會(huì)最先接觸到自己,需要依靠經(jīng)驗(yàn)。
·在減速過(guò)幾次之后,及時(shí)切換攻擊目標(biāo),把減速目標(biāo)放在新的更加需要減速的單位身上,時(shí)間和意識(shí)的拿捏都要相當(dāng)?shù)轿弧?/font>
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3、蟑螂
      蟑螂屬于很典型的微操單位,不管是控制蟑螂一方,還是對(duì)抗蟑螂的一方。其快得驚人的恢復(fù)能力幾乎克制所有敵火力單位和近戰(zhàn)單位。對(duì)抗蟑螂唯一一個(gè)方法就只有利用其過(guò)低的HP上限,進(jìn)行集火的秒殺。在對(duì)抗蟑螂的時(shí)候,玩家想的是如何集火,優(yōu)先集火哪個(gè)單位等問(wèn)題。而控制蟑螂的一方,則想如何避免集火,在對(duì)方意圖集火秒殺自己的時(shí)候,應(yīng)該如何應(yīng)對(duì)。
      不可否認(rèn),有蟑螂的戰(zhàn)斗都會(huì)特別緊張有趣,這一場(chǎng)戰(zhàn)斗,幾乎就屬于一場(chǎng)操作上的硬碰硬。

蟑螂操作與對(duì)抗要點(diǎn):
·操作一方要盡量保持對(duì)方遠(yuǎn)程單位和自己達(dá)到最遠(yuǎn)距離,而不是讓對(duì)方完全靠近自己。因?yàn)檫h(yuǎn)離對(duì)方的時(shí)候自己的蟑螂沒(méi)HP,才能以最短路程離開(kāi)對(duì)方火力范圍,避免在逃離的時(shí)候因?yàn)槁烦踢^(guò)長(zhǎng)而被消滅。如何拿捏后退的程度,如何為后退做好陣形的調(diào)整,如何掌握后退之后回歸戰(zhàn)線的時(shí)間,都是非常需要操作經(jīng)驗(yàn)的。另外值得一提的是,挖洞技能可以完全無(wú)視射程,直接逃離對(duì)方火力范圍哦!
·對(duì)抗一方則要盡可能讓對(duì)方?jīng)]有辦法逃脫,發(fā)揮自身的射程優(yōu)勢(shì),陣型盡量展開(kāi),集火攻擊對(duì)方,同時(shí)不要被蟑螂集火。只要不被蟑螂集火攻擊,就意味著蟑螂的低傷害攻擊對(duì)自己沒(méi)有造成太大傷害。集火的優(yōu)先目標(biāo)是很重要的,一般都要選擇所有單位都不需要移動(dòng)就能攻擊到的單位。這也是需要經(jīng)驗(yàn)和操作才能做到的。
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4、廢棄者
      廢棄者則是典型的施法微操單位。其兩個(gè)魔法技能都是需要很優(yōu)秀的意識(shí)和操作才能發(fā)揮到最大用途。第一個(gè)技能,力場(chǎng),就是最好的例子。創(chuàng)造一片陸軍不能通過(guò)的地區(qū),技能看起來(lái)很簡(jiǎn)單,但事實(shí)上卻不然。力場(chǎng)該如何擺放?擺放成U字型圍城缺一,一字型分割自己和對(duì)手,還是留一個(gè)小口,進(jìn)行堵口。擺放的位置?路口,堵住敵軍上前,敵軍前方,阻擋對(duì)方前進(jìn),敵軍后方,阻止對(duì)方逃脫和援軍的到來(lái)。這一切都是非常有趣的課題,也是微操作的典型課題之一。另外一個(gè)技能,反重力,相信則不用贅述。把一個(gè)陸軍單位或非主基地建筑升起,變成空軍單位,升起的單位或建筑不可攻擊,單位生產(chǎn)或科技研究暫停。同樣,目標(biāo)的選擇也是一項(xiàng)重要的課題。
      有趣的是,對(duì)抗廢棄者,也很一門(mén)微操課題。在對(duì)方展開(kāi)力場(chǎng)的時(shí)候,自己如何快速通過(guò)這道屏障,是要強(qiáng)沖還是后撤,能不能反利用對(duì)方的力場(chǎng),讓對(duì)方變得不利,都是值得思考的。
廢棄者操作要點(diǎn):
·力場(chǎng)的技能多有守株待兔的性質(zhì),因此必須要在對(duì)方騎虎難下的時(shí)候才使用,否則對(duì)方大可選擇撤退,等到力場(chǎng)消失在作打算。如何以最快速度釋放技能,同時(shí)最大效率達(dá)到自己想要的效果,需要的都是經(jīng)驗(yàn)和意識(shí)。
·還有如何在釋法的時(shí)候避免先被對(duì)方擊殺,這些要點(diǎn)都和星際爭(zhēng)霸1當(dāng)中完全一樣,相信筆者也不需要多贅述了。
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5、毒蟲(chóng)
星際爭(zhēng)霸2 微操單位大戰(zhàn)
      星際爭(zhēng)霸2當(dāng)中最具爭(zhēng)議的單位之一。這個(gè)致命的自殺式攻擊單位,超高的攻擊力,寬闊的攻擊濺射范圍,不帶有濺射傷害的衰減,而且無(wú)論如何死亡都能造成傷害,無(wú)疑是非常誘惑。然而其昂貴的造價(jià)讓使用者哭笑不得。這意味著,不透過(guò)微操來(lái)最大化毒蟲(chóng)的傷害,就等于自己打敗了經(jīng)濟(jì)仗。
      毒蟲(chóng)到底如何使用呢。這就需要微操了。一種控兵式的微操。在混合部隊(duì)當(dāng)中,盡量以其他部隊(duì)吸引敵軍遠(yuǎn)程部隊(duì)的攻擊,而毒蟲(chóng)則吸引敵軍近戰(zhàn)部隊(duì)的注意。不用害怕被近戰(zhàn)部隊(duì)打死,就算被打死了,毒蟲(chóng)依然造成傷害,也意味著毒蟲(chóng)永遠(yuǎn)都是近戰(zhàn)單位的克星。利用這一點(diǎn),往往就能讓對(duì)方死亡的支出大于自己毒蟲(chóng)制造的支出。這就是一項(xiàng)微操課題。
毒蟲(chóng)操作要點(diǎn):
·多針對(duì)對(duì)方的小部隊(duì),或者大量近戰(zhàn)部隊(duì),當(dāng)然這不是微操上的要點(diǎn)。
·在撞擊的時(shí)候選擇一個(gè)最佳撞擊點(diǎn),就跟選擇金甲的攻擊目標(biāo)一樣,如何才能在自爆時(shí)候盡可能對(duì)更多單位造成傷害,這需要玩家的即時(shí)思考能力。
·帶有毒蟲(chóng)的部隊(duì)微觀操作需求往往比普通部隊(duì)要大,避免毒蟲(chóng)在靠近對(duì)方之前就死掉是很重要的。另外要注意的就是如何盡量讓對(duì)方單位聚團(tuán),最好不過(guò)的方式就是透過(guò)包夾,把對(duì)方憋在墻腳里打。
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      以上僅僅列舉了五個(gè)單位的微操點(diǎn),還不包括星際爭(zhēng)霸1當(dāng)中就存在的高級(jí)生堂武士,和雷車(chē)比較接近的豺狼等單位。也沒(méi)有說(shuō)到諸如陣型操作等基本微操功夫,因?yàn)楣P者相信各位都明白這些基本功的重要性。而回頭對(duì)比星際1的微操,是否有發(fā)現(xiàn)星際2的微操有所不同了呢?
      縱觀上邊提到的五個(gè)單位操作,每一個(gè)操作中“意識(shí)”和“經(jīng)驗(yàn)”需求分量都高了,操作分量卻幾乎沒(méi)有降低。相比之下,幾乎不存在過(guò)去甩雷車(chē)這樣“操作”分量更高,“思考”分量較低的微操。
      同時(shí)單位對(duì)微操的依賴性也降低了,不存在金甲這樣不進(jìn)行運(yùn)輸機(jī)的微操就幾乎無(wú)用的單位。但這不代表微操就無(wú)用。微操依然能帶來(lái)很大的優(yōu)勢(shì),然而這等優(yōu)勢(shì)依靠的是微操上的“思考”,而不再是單純依靠高強(qiáng)度訓(xùn)練出來(lái)的“APM式操作”;蛟S今天寫(xiě)下的帖子并不能讓一些固執(zhí)于單純操作的玩家改觀,然而我相信,作為一款即時(shí)戰(zhàn)略游戲,保持了即時(shí)的操作性,而同時(shí)更增強(qiáng)了戰(zhàn)略性,必然是一個(gè)好的改變。各位覺(jué)得呢?


玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過(guò)多的時(shí)間投入到工作當(dāng)中,因?yàn)檫@樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學(xué)習(xí)。

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