信長(zhǎng)之野望13天道 個(gè)人試玩心得
作者:佚名 來(lái)源:本站 時(shí)間:2023-08-22 點(diǎn)擊:次
天道游戲系統(tǒng)簡(jiǎn)述
先不管畫(huà)面聲音,一個(gè)游戲“好不好玩”才是策略游戲玩家最關(guān)心的吧。話(huà)說(shuō)信長(zhǎng)出過(guò)12部了,想要讓玩過(guò)前作的人也會(huì)掏錢(qián)去買(mǎi)下一部作品,系統(tǒng)上不動(dòng)一些腦筋是不行的。
這次信長(zhǎng)13天道的游戲系統(tǒng)讓我第一個(gè)聯(lián)想到的就是著名的席德梅爾之文明。游戲那以城市為中心的勢(shì)力邊界,需要道路連通的野外資源以及那些資源的共享方式等等無(wú)不讓人聯(lián)想到文明。當(dāng)然如果拿過(guò)來(lái)和光榮系列的游戲比較的話(huà),那重視戰(zhàn)略輕視戰(zhàn)術(shù)的理念與前作12或者三國(guó)志9有些接近。天道在經(jīng)濟(jì)上與前作最大的不同應(yīng)該是原來(lái)集中在城內(nèi)的資源現(xiàn)在分布到了野外。當(dāng)然這可并不是光榮在天道中的首創(chuàng)。早些年光榮著名的“蒼狼與白鹿”系列就是一直將資源置于野外的?磥(lái)現(xiàn)在光榮所推出的新游戲,其實(shí)只是將他原來(lái)幾個(gè)系列作品中的幾個(gè)模塊重新排列組合的過(guò)程:內(nèi)政、科技、軍事,重新一組合,就是一部續(xù)作了。當(dāng)然,這并不是什么壞事。因?yàn)樾砰L(zhǎng)這類(lèi)策略類(lèi)游戲,最吸引人的并不是系統(tǒng)而是背景。我想無(wú)數(shù)人已經(jīng)在焦急地等待正式版然后想試一試“在13的系統(tǒng)中自己喜愛(ài)的武將還能否叱咤風(fēng)云”。當(dāng)然,答案是肯定的,因?yàn)槲覀兊臄橙私K究只是電腦。從試玩版看,13代的系統(tǒng)是不可能支持CO-OP的。
下面說(shuō)說(shuō)具體的。先是內(nèi)政經(jīng)濟(jì)
本作內(nèi)政總體上是在12的基礎(chǔ)上改良,由于經(jīng)濟(jì)建筑全部外移,以街町的具體形象表現(xiàn),所有城市本身并沒(méi)有生產(chǎn)能力,只能造城墻造天守。內(nèi)政的主體依然是錢(qián)糧二圍。不過(guò)本作的不同點(diǎn)在于街町的支配方式。
☆本作引入了勢(shì)力邊界的概念。一座城市的勢(shì)力范圍完全由四周的街町決定。這可不會(huì)像文明那樣有“文化”之類(lèi)的概念。所以以蠶食法占領(lǐng)敵軍的街町徐徐推進(jìn)成為行之有效的戰(zhàn)略。本作不再像12代那樣只能破壞外置的街町而是可是直接占領(lǐng)過(guò)來(lái),的確是一個(gè)不錯(cuò)的改進(jìn)。
☆街町必須有道路與城市相連才可以供給產(chǎn)出或占領(lǐng),一旦道路被截?cái)啾銦o(wú)法供給產(chǎn)出。而本作的道路在八成以上可以自由DIY,如何鋪設(shè)道路成為一個(gè)玩點(diǎn)。
☆街町內(nèi)的DIY成分被大幅度削減,所有街町的建筑物位置都是8格,也沒(méi)有加成的建筑出現(xiàn),這樣的內(nèi)政經(jīng)濟(jì)比之三國(guó)志11與信長(zhǎng)12都遜色不少。這一代的重點(diǎn)本來(lái)就不在軍事戰(zhàn)術(shù)上,個(gè)人覺(jué)得將街町開(kāi)發(fā)簡(jiǎn)單化是一個(gè)遺憾之處。不過(guò)看一個(gè)街町劃那么大一個(gè)區(qū)域,可能在PK版中街町上會(huì)有一點(diǎn)變化。
☆本作用以取代街町DIY的方法,應(yīng)該是街町所屬的改變。也就是說(shuō)我們可以自行決定一個(gè)街町的所屬城市,而不受街町地域的限制(其實(shí)還是受限制的,四國(guó)的村落無(wú)論如何不可能歸屬美濃)。這一樣一來(lái)我們就可以將相似功能的街町整合在同一座城市中。比如將所有武家町集中在一個(gè)城市專(zhuān)門(mén)用以徵兵。而將這個(gè)城市的其他町都交給附近城市。這樣其他町就不會(huì)降民忠,不會(huì)起義,而主城的徵兵效率也會(huì)大大增加。唯一麻煩的是需要玩家自行運(yùn)輸資源來(lái)達(dá)到資源平衡。當(dāng)然也可以預(yù)測(cè),在將來(lái)的PK版中可能會(huì)出現(xiàn)特殊建筑從而提高所有相同街町的屬性。這種建筑可能是建立在主城之內(nèi)的,也可能是建立在街町之上。不過(guò)現(xiàn)在主城暫時(shí)只能建造增加城防的一些建筑包括城門(mén)與天守等等。
☆街町內(nèi)的建筑物花樣并不多,主要分了四類(lèi)。列表如下
暫時(shí)還沒(méi)有建筑疊加等概念出現(xiàn)。但是科技加成是存在的?萍技映傻臄(shù)值表示在產(chǎn)出量的右邊。
從以上列表來(lái)看,各建筑的功能并不豐富,估計(jì)是為PK版預(yù)留的改進(jìn)空間。
總體上說(shuō),本作的內(nèi)政經(jīng)濟(jì)并沒(méi)有出人意料的大變化。這也就意味著在內(nèi)政上大家都可以很快上手,沒(méi)有需要重新熟悉的內(nèi)容。而內(nèi)政界面的設(shè)定等方面,光榮也做游戲這么多年了,界面的友好性人性化方面都沒(méi)有什么毛病可挑的。界面干凈,地圖、一覽:該有的切換按鈕也一應(yīng)俱全。
也許有人覺(jué)得內(nèi)政上最大的改變是引入了“道路”的概念。但是其實(shí)道路的概念對(duì)于內(nèi)政經(jīng)濟(jì)的影響并不大。因?yàn)槿绻覀儕Z取敵方的街町,敵方街町內(nèi)原有的設(shè)施就幾乎被毀于一旦。那么在攻取敵人主城之前奪取敵人的街町在經(jīng)濟(jì)上并沒(méi)有什么影響戰(zhàn)略大局的地方。本作的這個(gè)街道系統(tǒng)的精髓,乃是為本作的科技系統(tǒng)服務(wù)的。下面詳述。
軍備科技
本作與以往的信長(zhǎng)系列最大的不同之處就是本作十分特別的科技系統(tǒng)了。與以往科技只是游離于戰(zhàn)略之外只是依附于資金或者外交的一項(xiàng)屬性。本作的科技卻與經(jīng)濟(jì)一起被具體化到了游戲的大地圖之上。
是的,雖然本作在大地圖上有了木材、鐵礦等資源。但是與許多歐美系戰(zhàn)略游戲不同,本作的這些戰(zhàn)略資源并不是直接用于生產(chǎn)兵器兵種,而是用于科技研發(fā)。這也一直是光榮系游戲獨(dú)有的游戲理念,我覺(jué)得是挺符合我們東方人的戰(zhàn)略思維的。除了被具體化到戰(zhàn)略地圖上的科技資源之外,連研究科技的技術(shù)工匠也被具體到了戰(zhàn)略大地圖之上。一個(gè)技術(shù)工匠(匠町)對(duì)應(yīng)我們勢(shì)力的一項(xiàng)科技。如果這項(xiàng)科技需要資源,那么還要對(duì)應(yīng)綁定相應(yīng)的資源產(chǎn)出地。本作的資源并不是通用的。一處產(chǎn)地的資源只能對(duì)應(yīng)于一項(xiàng)科技,而且一旦決定就無(wú)法更換。本作的科技并不是你研究完成之后就不會(huì)再丟失了。一旦相應(yīng)的匠町或者資源失守,我們辛苦研究入手的科技也會(huì)一夜之間就失去了。至少?gòu)脑囃姘嬷形覀冞不知道如何將一項(xiàng)科技由研究完成轉(zhuǎn)入修得完成。從教程中來(lái)看,只有觸發(fā)劇情才能修得科技,而且不同的大名也有限制。這個(gè)秘密要等到正式版之后才能揭曉了。
通過(guò)以上的簡(jiǎn)述,我想大家應(yīng)該已經(jīng)可以揣摩出天道這部作品戰(zhàn)略重點(diǎn)了。攻城略地除了經(jīng)濟(jì)上的意義之外,還多了一份科技上的意義。本作的科技不再是砸錢(qián)攀比科技樹(shù)這樣的游離于戰(zhàn)略之外的比拼了。由于戰(zhàn)略地圖資源的有限,我們需要考慮更多的不再是如何攀升自己的科技而是如何想方設(shè)法削弱敵方的科技。在此可以預(yù)見(jiàn)“野蠻人的進(jìn)攻”式的戰(zhàn)術(shù)將會(huì)在未來(lái)的天道中占有一席之地。而這個(gè)戰(zhàn)術(shù)得以應(yīng)用的基礎(chǔ),則完全是本作的道路系統(tǒng)。
只要道路相通,我們可以瞬間占領(lǐng)敵方野外的任何街町,包括敵方的科技資源與匠町。而科技資源一旦被占領(lǐng)敵方的科技就化為烏有,而我方則可以完全不必守備那些占領(lǐng)區(qū),立即將部隊(duì)撤回。即使敵人再奪回匠町,他的科技也回不來(lái)了。如此一來(lái),“襲擾、破壞”戰(zhàn)術(shù)將在這部天道中大有用武之地。因?yàn)閿撤降慕诸际强梢运查g奪取的。唯一需要忌憚的就是敵人修筑砦與支城了。不過(guò)本作中砦與支城的建設(shè)數(shù)目都有嚴(yán)格的限制,而且本作的設(shè)定中有著歷代最強(qiáng)的大筒,摧枯拉朽可說(shuō)是在談笑間。
以下是個(gè)人整理的科技列表,供大家參考
從上面的表格大家可以看到,科技基本上是為軍備服務(wù)的。內(nèi)政及其他類(lèi)的科技只占了不到三分之一。那么正好從科技分析一下本作的兵種。以下便是從科技列表的加成推導(dǎo)出來(lái)的兵種屬性表。
從兵種屬性列表中我們可以看到本作大筒被大大地加強(qiáng)了,似乎要變成攻城的主力。但是科技已經(jīng)注定大筒無(wú)法量產(chǎn),所以用起來(lái)也需要格外小心,沒(méi)有種足夠的田恐怕是養(yǎng)不起大筒軍的。
而步兵(足輕)比起騎兵隊(duì)來(lái)這一次基本上看不出優(yōu)勢(shì)了,破壞力都只差1啊。看來(lái)與12一樣,騎兵隊(duì)多少又可以在本傳中活躍一番了。弓騎與鐵騎的表現(xiàn)也值得期待。
這屬性表里最悲劇的要數(shù)弓弩了,設(shè)定成了這樣,基本上要退出歷史舞臺(tái)了。弓弩不強(qiáng)這一點(diǎn),在是日本戰(zhàn)國(guó)其實(shí)也還說(shuō)得過(guò)去,畢竟已經(jīng)是16世紀(jì)了啊。弓弩本身就是日暮之時(shí)了,只不過(guò)幾位著名的強(qiáng)弓手怕是要在本作中悲劇了。
至于兵器。幾大攻城兵器自不必多說(shuō)。本作只在水軍上有所改動(dòng)。本作不需要建造戰(zhàn)船,部隊(duì)下水就變船,與三國(guó)志11同理,有科技就有船。而其他攻城器械,則都需要建造。大筒要長(zhǎng)三級(jí)科技之后才能破壞攻城兵器。無(wú)奈現(xiàn)在試玩版時(shí)間有限,暫時(shí)無(wú)法提供更進(jìn)一步的評(píng)測(cè)。
除了兵器,配制騎兵需要軍馬,配制鐵炮大筒隊(duì)需要鐵炮大筒。這個(gè)已經(jīng)是常識(shí)了。這方面并沒(méi)有變化。
戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)
內(nèi)政街町+科技街町就是本作的內(nèi)政系統(tǒng)的概要了。下面該輪到最重要的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)了。
與前一作一樣,本作用全國(guó)大地圖展現(xiàn)戰(zhàn)略。所有戰(zhàn)斗均以即時(shí)戰(zhàn)斗的方式在大地圖上發(fā)生。沒(méi)有單獨(dú)切換的戰(zhàn)術(shù)模式。所以本作的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)全部都在大地圖上體現(xiàn)。
☆本作戰(zhàn)略上的最需要注意的是士氣與勢(shì)力邊界的概念。除非擁有特殊技能或軍事建筑支援,否則我方部隊(duì)一旦越過(guò)自己的勢(shì)力邊界出國(guó)作戰(zhàn),部隊(duì)的士氣就會(huì)緩緩降低(讓人想起了國(guó)家的崛起),士氣一旦過(guò)低部隊(duì)就會(huì)潰散甚至減亡,所以本作越境作戰(zhàn)是很不利的。千里奔襲更有可能是有去無(wú)回。鼓舞等特技也不再擁有逆天效果。所以士氣是限制我們戰(zhàn)略遠(yuǎn)征的第一大因素。從陣形到特技的一系列戰(zhàn)斗戰(zhàn)術(shù)也是圍繞著士氣這一戰(zhàn)略要素的。
基于以上理念,所以戰(zhàn)略上的重點(diǎn)除了上文中提到的用小股部隊(duì)襲擾敵人科技據(jù)點(diǎn)之外,就是想方設(shè)法在攻取敵城之前盡量將我方勢(shì)力邊界前移。由于各種街町都可以瞬間占領(lǐng),而且無(wú)論是工作隊(duì)還是戰(zhàn)斗部隊(duì)都可以占領(lǐng)之,所以在攻取敵城之前打通一條“攻城走廊”無(wú)論怎么看就是利大于弊的。進(jìn)可以滿(mǎn)士氣兵臨敵城,退可以安全撒回不至于半路士氣降零。
總體上說(shuō)士氣的設(shè)定規(guī)規(guī)矩矩,并沒(méi)有什么不合理的地方,卻也沒(méi)有什么讓人驚喜的革新。雖然戰(zhàn)略上多了一個(gè)邊界的概念,但是街町可以秒占、主城沒(méi)有輻射范圍都讓這個(gè)邊界的概念形同虛設(shè),很是讓人遺憾。果然光榮更多的把腦筋花在了戰(zhàn)術(shù)上,對(duì)戰(zhàn)略沒(méi)怎么下工夫。
如果讓我提點(diǎn)意見(jiàn),那么大約是這樣。
☆既然街町都有民忠,那么無(wú)論是工作隊(duì)還是部隊(duì),占領(lǐng)街町至少是以削弱民忠來(lái)體現(xiàn)就會(huì)合理得多。你可以選擇攻擊街町破壞里面的建筑從而達(dá)到快速降低民忠最終占領(lǐng),也可以選擇不破壞而慢慢減低民忠最終讓街町歸附于我方勢(shì)力,歸附之后建筑物都保留。這樣設(shè)定在戰(zhàn)略上就會(huì)有趣得多,F(xiàn)在民忠的概念完全只與徵兵有關(guān),實(shí)在是浪費(fèi)了這個(gè)數(shù)值的戰(zhàn)略意義。
☆街町的固定勢(shì)力范圍的設(shè)定也并不理想。如果街町的勢(shì)力范圍是以街町內(nèi)的建筑物多寡來(lái)決定的,那樣也多少增加游戲戰(zhàn)略上的樂(lè)趣。沒(méi)有發(fā)展的街町勢(shì)力邊界就小,發(fā)展起來(lái)的勢(shì)力邊界就慢慢擴(kuò)大。而主城也應(yīng)該同樣適用于這樣的原理。沒(méi)有天守的小城勢(shì)力輻射范圍就小,而擁有高層天守的大城勢(shì)力輻射范圍就應(yīng)該擴(kuò)大。而且主城的勢(shì)力影響力應(yīng)該凌駕于外圍街町之上,敵軍部隊(duì)即使占領(lǐng)城外街町,也無(wú)法將進(jìn)攻路線轉(zhuǎn)為自己的勢(shì)力,從而讓他們?cè)谶M(jìn)攻途中付出更多的士兵代價(jià)。這樣設(shè)定無(wú)疑讓游戲的戰(zhàn)略性有大幅度提升。
☆最后,如果所有支援型建筑物都與勢(shì)力范圍聯(lián)系起來(lái)就好了。比如砦、支城、兵糧庫(kù)。當(dāng)然這一點(diǎn)倒并不重要,只是如果與勢(shì)力邊界聯(lián)系起來(lái)。游戲的戰(zhàn)略性定會(huì)更上一層樓。而現(xiàn)在,這些軍事建筑完全都是為戰(zhàn)術(shù)服務(wù)的。除了一個(gè)狼煙臺(tái)受勢(shì)力邊界影響之外,其他的建筑物都太泛用了。
城外建筑一覽
說(shuō)完了戰(zhàn)略層面,下面就是光榮為本作精心打造的戰(zhàn)術(shù)層面的內(nèi)容了。
說(shuō)到本作的戰(zhàn)術(shù)層面,最為接近可以一比的還是三國(guó)志9。但是本作在三國(guó)志9的基礎(chǔ)上作了不少的改進(jìn),拋棄了三國(guó)志9那種靠人品發(fā)動(dòng)戰(zhàn)法的模式而將部隊(duì)、戰(zhàn)法上的控制完全交給了玩家。所以本作戰(zhàn)術(shù)上的精華就在于部隊(duì)的分分合合,將領(lǐng)的互相搭配以及戰(zhàn)法的合理連攜。1兵流暫時(shí)退出歷史舞臺(tái)(取而代之的是1兵工作隊(duì)流)。本作在戰(zhàn)術(shù)上很注重時(shí)機(jī)的把握。這種把握不是三國(guó)志9那種出兵時(shí)機(jī)的宏觀上的把握,而是細(xì)微到是前一秒立陣還是后一秒脫離。畢竟本作的戰(zhàn)斗是即時(shí)性的,而不是如三國(guó)志9那樣的偽回合制的戰(zhàn)斗。
☆本作在出兵方面最讓筆者興奮的就是分部隊(duì)出擊到達(dá)戰(zhàn)場(chǎng)之后再立陣這個(gè)設(shè)定。其實(shí)這一點(diǎn)與歷史是十分符合的。歷史上從來(lái)都是臨敵布陣隨機(jī)應(yīng)變的。而大軍勢(shì)出發(fā)之時(shí)自然是“引本部兵馬趕赴戰(zhàn)場(chǎng)”。而本作的設(shè)定正好精妙地體現(xiàn)了這點(diǎn)。先是每名武將帶著各自部隊(duì)趕赴前線,而后視前線敵軍的變化再行立陣。這個(gè)“立陣”與“陣替”的本質(zhì)區(qū)別就是立陣是不減士氣的。而變陣是要減10士氣的。所以在天道中,如果你一開(kāi)始就偷懶五人列陣出戰(zhàn),那么你在戰(zhàn)斗之初就陷入了被動(dòng),敵人完全可以派出克制你的部隊(duì)來(lái)應(yīng)戰(zhàn),而你一旦臨敵變陣,則是在戰(zhàn)斗之前就先送給敵人10點(diǎn)士氣了。
所以在天道中出陣完全不能愉懶,而是要一支部隊(duì)一支部隊(duì)分開(kāi)來(lái)拉向前線,然后看敵軍出什么兵,再將相應(yīng)的將領(lǐng)集合在一處“立陣”破敵。這樣一來(lái)戰(zhàn)爭(zhēng)的主動(dòng)權(quán)就到你的手中了。當(dāng)然,光榮這點(diǎn)設(shè)定的創(chuàng)意雖好,但是在出陣、立陣的等各種細(xì)節(jié)上果然還是做得不盡如人意。比如立陣時(shí)無(wú)法切換到大地圖上選取部隊(duì);部隊(duì)重疊也給操作帶來(lái)一定的不便;用分部隊(duì)圍城之后立陣部隊(duì)會(huì)放棄圍城等等。畢竟是創(chuàng)新的系統(tǒng),沒(méi)有這么快可以完善起來(lái)的。希望光榮能在PK版中對(duì)這些細(xì)節(jié)進(jìn)行進(jìn)一步的加工,讓立陣這個(gè)系統(tǒng)成為信長(zhǎng)的又一個(gè)經(jīng)典吧。
☆除了出陣時(shí)的這個(gè)變化。本作的戰(zhàn)爭(zhēng)大抵可以分為野戰(zhàn)與攻城戰(zhàn)兩類(lèi)(水軍唱不上主角)。關(guān)于野戰(zhàn),最重要的是移動(dòng)力的問(wèn)題。從試玩版的感覺(jué)來(lái)看,野戰(zhàn)中交戰(zhàn)部隊(duì)的粘合性并不是很強(qiáng)。也就是說(shuō)部隊(duì)可以比較輕松地脫離戰(zhàn)斗后撤。雖然我們可以用分部隊(duì)繞到敵后擋住他們的歸路,但是繞出去的分部隊(duì)無(wú)法再行立陣(一旦立陣要被召回)。所以戰(zhàn)術(shù)操作上還是有很大局限性。也就是說(shuō)戰(zhàn)斗總體還是立陣之后的正面戰(zhàn)。欺負(fù)電腦或者手動(dòng)控制DIY自己的陣形暫時(shí)都還不可行。希望PK版能在立陣的自由度上加上改進(jìn)。
☆然后說(shuō)到攻城戰(zhàn)。與前一作一樣,本作的攻城戰(zhàn)繼續(xù)是以“圍城戰(zhàn)法”為主。直接攻擊城市,對(duì)方城市在城防降到零之前城內(nèi)士兵是不會(huì)減少的。而只有圍住了城市才能一邊降低敵方城防一邊降低敵守軍士氣。所以圍城依然是一個(gè)十分值得依賴(lài)的戰(zhàn)術(shù)。而且本作圍城依然可以手動(dòng)DIY。自己控制分部隊(duì)圍城?上У氖荄IY圍城與本作的創(chuàng)新系統(tǒng)立陣又一次磨合度不足。
如果一開(kāi)始立圍城陣(最右邊那個(gè)陣)向城市進(jìn)發(fā)的話(huà),部隊(duì)都會(huì)自動(dòng)把城市圍上。爾后我們可以選擇變陣。此時(shí)圍上城的部隊(duì)并不會(huì)返回重新列陣而是保持圍城的狀態(tài)變陣。由于圍城陣本身是不長(zhǎng)斗志無(wú)法使用戰(zhàn)法的,所以變陣那10點(diǎn)士氣是必須付出的代價(jià)。那么本來(lái)我們可以自己控制分部隊(duì)手動(dòng)圍好城之后再選擇立陣。但是很可惜這一戰(zhàn)術(shù)暫時(shí)無(wú)效,因?yàn)橐坏┻@樣立陣,站好位的部隊(duì)又都會(huì)跑回主將身邊來(lái)立陣,而不會(huì)保持圍城狀態(tài)。所以那10點(diǎn)士氣是無(wú)論如何省不回來(lái)。至少?gòu)脑囃姘婵,暫時(shí)用圍城陣圍城爾后變陣是最佳選擇,希望PK版能夠有所變化,不然就浪費(fèi)了立陣、脫離這些戰(zhàn)術(shù)設(shè)定了。
☆戰(zhàn)術(shù)的最后,說(shuō)一說(shuō)本作的武將屬性吧。
武將作為戰(zhàn)斗單位,武將屬性一直這類(lèi)歷史游戲爭(zhēng)論不休的話(huà)題,F(xiàn)在還沒(méi)有官方的武將數(shù)據(jù)可考,我也不想對(duì)光榮武將的能力設(shè)定評(píng)頭論足,我對(duì)日本戰(zhàn)國(guó)也不熟。這里只是從整體上聊一聊這一代的特點(diǎn)。
本作的武將屬性最大的特點(diǎn)應(yīng)該算是強(qiáng)化武將戰(zhàn)法弱化智將謀略這一點(diǎn)了。與信長(zhǎng)12的連鎖不同,本作的特技概念是連攜。兩者的不同點(diǎn)在于12中的連鎖是不同特技可以連續(xù)發(fā)動(dòng),而13中的連攜是同一種類(lèi)型的特技多人協(xié)助發(fā)動(dòng)(回想一下三國(guó)志11吧)。并且在13中,只有戰(zhàn)法是可以連攜的,計(jì)謀是無(wú)法連攜的。所以連罵三聲之類(lèi)的情況是不可能出現(xiàn)的。這樣一來(lái),13就為我們定下了計(jì)謀為輔,戰(zhàn)法為主的戰(zhàn)術(shù)原則。而武將的四圍“統(tǒng)率、勇武、智略、政治”。除政治與內(nèi)政有關(guān),其他三項(xiàng)基本上體現(xiàn)在戰(zhàn)斗中。與12中勇武是雞肋屬性一樣,本作中智略就變成了雞肋屬性了。用風(fēng)水輪流轉(zhuǎn)一詞形容我想最為合適了。不過(guò)武將四圍只是影響特技發(fā)動(dòng)的效果。最終與連攜關(guān)系最為密切的還是武將的兵科適性和陣形。
兵科適性分為SABCD等。D及以下適性的武將是不可能發(fā)動(dòng)任何連攜攻擊的。只有C及以上才有可能發(fā)動(dòng)連攜,適性越高的武將,發(fā)動(dòng)連攜的概率也越高。所以在戰(zhàn)術(shù)上,讓適性較低的武將發(fā)動(dòng)戰(zhàn)法是比較明智的選擇,這樣高級(jí)武將更容易與之連攜。當(dāng)然終級(jí)戰(zhàn)法卻是只有高級(jí)武將能夠發(fā)動(dòng)。
至于特技,現(xiàn)在大部分特技還沒(méi)有機(jī)會(huì)用上,所以無(wú)法評(píng)價(jià),F(xiàn)在能做的也只是把特技給整理出來(lái),大家先睹為快吧。
戰(zhàn)法特技表
智略特技表(以下特技均不可連攜)
雖然士氣在本作中十分重要,但是鼓舞特技效果有限,無(wú)法大用,倒是許多個(gè)人特技讓人眼前一亮。看來(lái)武將的個(gè)性在本作中依然得到良好的體現(xiàn)。這一直是光榮的長(zhǎng)處啊。我是猜不出這些特技的歸屬,總之到了正式版就都清楚了。
最后是成長(zhǎng)性。由于試玩版只有3年,所以不知道武將的四圍、適性、特技是否可以培養(yǎng)以及如何培養(yǎng)。現(xiàn)在唯一能確定的是有各種家寶可以增加武將的各項(xiàng)數(shù)值,從四圍到適性到特技都可。另外經(jīng)人補(bǔ)充說(shuō)本作的武將有“特技日”,期間武將發(fā)動(dòng)特技可以增加相應(yīng)的四圍?磥(lái)光榮是不會(huì)放棄武將的培養(yǎng)這一個(gè)游戲的玩點(diǎn)的。只不過(guò)至少?gòu)脑囃鎭?lái)看,這次的培養(yǎng)自由方面似乎不是很高。戰(zhàn)略地圖上也沒(méi)有與武將個(gè)人相關(guān)的設(shè)定。只有等正式版,等PK版了。
其他方面
最后嘮叨一點(diǎn)別的方面吧。人才、外交、委任(奉行)、官職、軍團(tuán)這些內(nèi)容,光用試玩版還感覺(jué)不出什么來(lái),F(xiàn)在討論最多的似乎是外交上結(jié)成同盟之后共享科技這一點(diǎn)。但是我想這個(gè)科技共享只是大家共享科技,同盟解散了,那科技該是誰(shuí)的還是誰(shuí)的。不過(guò)同盟似乎是小大名唯一的出路了。本作的科技不再是附庸外交的一項(xiàng)籌碼了。而人才搜索與招募那些方面并沒(méi)有什么大文章可作,于是光榮還是以不變應(yīng)萬(wàn)變,保持原有的基本規(guī)則,感覺(jué)上沒(méi)有太激烈的變化。至于招募武將的難易度,這個(gè)應(yīng)該與武將的義理聯(lián)系比較大。唯一讓人小小期待的是應(yīng)該只是外交上電腦AI的變化了。不過(guò)若是選擇高難度的話(huà),電腦反正都是與我們?yōu)閿车陌伞?br> 至于官職,這一代名望好像有點(diǎn)不值錢(qián)的樣子,這是因?yàn)槊部梢钥糠N田“種”出來(lái)了,所以名詞的數(shù)字一下子變大,有點(diǎn)讓人不適應(yīng)。反正這是一個(gè)相對(duì)的概念,無(wú)論是10,還是100,只要漲得比別人快就沒(méi)有問(wèn)題了。當(dāng)然名望影響役職與官位。這一次官職上也沒(méi)有太大的調(diào)整(或者還看不出來(lái)),總體上還是官位影響能力點(diǎn),役職影響帶兵數(shù)。家臣內(nèi)部依然沒(méi)有賜官之類(lèi)的設(shè)定,只有給麾下武將加俸祿的設(shè)定。
最后小嘮叨,試玩版不能SAVE,許多東西測(cè)試起來(lái)真的很麻煩,所以對(duì)于游戲系統(tǒng)的解析就到此為止吧。畢竟這只是試玩版,并不一定和正式版一模一樣。最終,我們還是等正式版吧。
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天道游戲個(gè)人短評(píng)這個(gè)部分主要是講一講一些外在的東西。
畫(huà)面
本作的畫(huà)面水平總體上與上一作革新持平吧。雖然過(guò)了四年,但是看來(lái)光榮并沒(méi)有換掉原來(lái)的引擎。當(dāng)然,整個(gè)游戲地圖是完全重新制作過(guò)了。
本作的畫(huà)面如果開(kāi)全低配置的話(huà)效果比起上一作革新來(lái)還要寒磣。也許有人要非議這畫(huà)面悲劇。但是我看到這樣的情況卻是從心底里高興的。這是策略游戲又不是靠多邊形吃飯的動(dòng)作游戲。同樣的系統(tǒng)最低配置畫(huà)面更差,也就意味著有更多古董機(jī)器的玩家(如我)能夠玩上這款游戲,對(duì)配置要求不高本來(lái)就是策略游戲的一個(gè)優(yōu)勢(shì),我是希望光榮一直能夠保持這個(gè)優(yōu)勢(shì)。
配置界面的手動(dòng)翻譯。不知道是因?yàn)槲业臋C(jī)器配置太低,還是試玩版的原因,右下的幾個(gè)圖像選項(xiàng)無(wú)法調(diào)節(jié)。大約是我的機(jī)器悲劇的原因吧。
聲音
在音樂(lè)上,本作的音樂(lè)比起前一作來(lái)悠揚(yáng)了一些。大約是為了突出天道的主題了,所以不能像革新的音樂(lè)那樣振奮激昂也是情理之中?傮w上音樂(lè)還是很應(yīng)景的,沒(méi)有什么瑕疵可挑。音樂(lè)也一直是光榮的強(qiáng)項(xiàng)之一了。
音效方面,用四平八穩(wěn)來(lái)形容吧。這一次武將特技的發(fā)動(dòng)無(wú)論是音效上還是畫(huà)面上,總覺(jué)得不夠帶勁。沒(méi)有畫(huà)龍點(diǎn)睛之筆啊。
至于人物的劇情配音,光榮一直沒(méi)有的,這次當(dāng)然不例外。戰(zhàn)斗配音還是那么幾句,還好,從試玩版還沒(méi)有聽(tīng)到什么雷人的聲音(355里雷音多了去了)。
系統(tǒng)
說(shuō)明一下。這里說(shuō)的系統(tǒng)指的是游戲?qū)τ布囊。總體上說(shuō),這部游戲?qū)PU和內(nèi)存的要求比起12來(lái)有所提高。戰(zhàn)場(chǎng)上部隊(duì)一多就會(huì)出現(xiàn)頓卡的情況,從戰(zhàn)略切換到進(jìn)行有時(shí)也會(huì)有一小段時(shí)間的停頓。本人只有奔Ⅳ1.4+512內(nèi)存。我在這里只論游戲?qū)Φ团渲猛婕业挠绊。您要都是最主流配置跑這類(lèi)策略游戲跑得順暢那是理所當(dāng)然的。
也許是試玩版的原因,本作在系統(tǒng)上的優(yōu)化還是有可以提高的空間的。希望正式版放出之后能夠更加流暢地運(yùn)行。畢竟本作的戰(zhàn)術(shù)層面還是需要頻繁的操作的,如果太卡那么對(duì)游戲性多少會(huì)有影響。
教學(xué)
也許有許多玩家,尤其是信長(zhǎng)的老玩家都對(duì)教學(xué)模式不屑一顧。但是這個(gè)無(wú)人問(wèn)津的教學(xué)模式卻是每一代都做得很有趣的。我是一直都不錯(cuò)過(guò)的。前作的齋藤龍興和前前作的今川義元都讓筆者我樂(lè)在其中,今次的北條氏政也一點(diǎn)沒(méi)讓人失望。光是過(guò)那教學(xué)模式用了我兩個(gè)多小時(shí),不是教學(xué)模式很難,而是看對(duì)話(huà)。
本次的教學(xué)模式總體上是把本作游戲的玩法講了一個(gè)透徹,算是面面俱到地介紹了天道的游戲系統(tǒng)。光榮的教學(xué)模式一直都是做得挺細(xì)心。從教學(xué)模式也往往能夠看出一部游戲制作的用心程度,所以在這里推薦大家都去試一試教學(xué)模式,看不懂對(duì)話(huà)也沒(méi)有關(guān)系,主要是熟悉游戲玩法,一定可以事半功倍的。
P.S:光榮的信長(zhǎng)系列的游戲的教學(xué)模式普遍比三國(guó)系列做得好,真殘念。
那么總體上從試玩版的情況來(lái)說(shuō),信長(zhǎng)之野望13在內(nèi)政與軍事上都有它的創(chuàng)新之處,而且內(nèi)政經(jīng)濟(jì)與軍事戰(zhàn)略的結(jié)合也更為緊密?梢灶A(yù)見(jiàn)13的戰(zhàn)爭(zhēng)節(jié)奏多少會(huì)因?yàn)檫@些變化而相應(yīng)的改變。至于這些創(chuàng)新是否成功,那就需要廣大玩家去驗(yàn)證了。至于對(duì)于我而言,這部續(xù)作還是沒(méi)有讓我這個(gè)輕度玩家失望的。至于在日本會(huì)有多少人掏那一萬(wàn)多日元(同時(shí)還得準(zhǔn)備好買(mǎi)PK版的錢(qián))買(mǎi)光榮的賬那就不得而知了。而信長(zhǎng)13的推出也讓我們看到,三國(guó)志12并不是遙不可及的東西了。不過(guò)在三國(guó)志OL的油水被榨干之前,我們還暫時(shí)看不到三國(guó)志12的蹤影。
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