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狂怒 順暢60fps秘密解說與游戲心得介紹

作者:佚名   來源:本站   時間:2023-09-02  點擊:

電腦大家應該不怎么陌生吧!現(xiàn)在電腦已經(jīng)普及到大多數(shù)人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業(yè)的人對電腦的用處不同。但是對于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。

Rage《狂怒》是由曾經(jīng)制作出許多膾炙人口經(jīng)典FPS游戲的「id Software」公司最新作品——相信很多老玩家都了解這家公司在FPS上的地位,所以我就不多介紹他們的歷史了——并且運用了該公司最新的「id Tech5」游戲引擎來制作,由天才程式設計師「約翰‧卡馬克」親自操刀,營造出與眾不同第一人稱世界觀與玩法,能否像過去《毀滅戰(zhàn)士》或是《雷神之錘》一樣撼動游戲界,就看以下的介紹吧。

游戲背景設計類似Fallout《異塵余生》這種廢土類的近未來設定,但是又不像它在游戲中看過去一片垃圾廢墟的感覺,而且走到哪隨便抓張圖,都有個性的像張美麗圖畫,絕不會有重復再重復的3D物件安排?梢哉f在這游戲中,看不到類似的場景編排,即使要找到一顆重復的石頭都是一件難事。

美式射擊游戲中,本游戲的女孩子人物設定絕對算是最美的了,而且看不到重復的穿著打扮,即使戴著防毒面罩都會覺得那是個辣妹來的。

一般NPC穿著打扮的設計也非常花心思,就算是路人甲的服裝也都是經(jīng)過精心設計的。

本游戲還沒發(fā)售之前,我相信很多人對于「id Software」信誓旦旦每秒60格的速率,來呈現(xiàn)如此美麗CG動畫般的畫面心存懷疑吧?即使是我都認為那應該是頂級PC才有可能辦得到的事情,至少在次世代家用機里面,不可能有這樣的畫面可以穩(wěn)定的跑出每秒60格,甚至穩(wěn)定的30格都辦不到。直到拿到游戲片放入主機,那真的是令人吃驚的畫面,如此美麗的場景與復雜的AI計算,還可以跑得這樣順暢,也難怪幾乎全世界所有媒體都給這游戲的畫面打了10分滿分。不夸張的說,《狂怒》的出現(xiàn),讓90%以上的家用機游戲,看起來都像上個世代的產(chǎn)物。

槍支模組精細到無從挑剔,金屬與重量感十足。

游戲的光影構成就像一張張美麗的電腦插畫,很難相信這是游戲畫面,而且是以每秒60格來執(zhí)行。

超大型怪物在游戲中很常見,但卻不會因此而掉格。

接下來本人將以學習3D動畫十多年累積的知識,竭盡所能為大家分析《狂怒》是如何辦到其它游戲所無法完成的畫面效果,說穿了也就是這游戲為何會用到三張DVD光碟而且安裝要22GB的主因。

《狂怒》是用了3D動畫中常見的「烘焙材質」技術,也就是Texture Baking,這類技術簡單地說就是一種把GI全局光照信息渲染成貼圖的方式,而后把這個烘焙后的貼圖再貼回到場景中去的技術,這樣的話光照信息變成了貼圖,不需要CPU再去費時計算,剩下的資源再去計算光暈效果與敵人AI,就是用這樣的方式來獲得每秒60格的流暢運算。也就是說這個看似即時光​​影豐富的游戲,根本就沒有用到場景的即時光影,一切所見景色都是預先算好的貼圖材質。雖然這樣的技術《狂怒》不是首創(chuàng),但絕對是唯一發(fā)揮到極限的。不過這樣的解說應該還是很多人看得霧煞煞,下面我會用幾張游戲截圖來做​​說明,相信看完后大家就會了解為什么了。

本游戲有著大量的光影虛實變化,但你能相信除了NPC人物與車輛的影子是真實運算出來的以外,其他場景的一切都是貼圖貼出來的嗎?

以這兩張圖來看,當你遠看的時候,柱子的影子投射在木箱及垃圾桶上是那么的自然合理,就像真實有陽光照射下來所產(chǎn)生的光影變化,而且是接近CG動畫品質的陰影虛實變化。實際上走近觀看,只有人物的影子是即時運算出來的,人物黑影明顯與場景不同,不像木箱上面的影子般自然有柔邊。

地上建筑物影子都有羽化柔邊,唯獨NPC人物是銳利的不自然陰影。

窗戶射進來的質量光效果,其實是一片片的透明貼圖,并非真實的光影運算。

別以為地上是那盞燈照亮的,實際上只運算了那盞燈的光暈效果,并無實際照明效果,都是貼圖貼出來的。

前方看起來有一道光線照射過來,但實際上將人物往前走到光亮處,并沒有任何光線照射到手上的那把槍,還是跟在暗處一樣。

這兩張圖也一樣,看似自然的欄桿投影,但是當你走到光線中,就知道這一切的光影都是假的了,沒有任何的影子或光會照射在玩家的槍上。

除了玩家手上的那幾把槍的金屬材質以外,游戲中也不需要運算耗資源的金屬高光反射,因為這一切也是預先算好的貼圖材質,甚至大部分場景也都沒用到凹凸貼圖。

《狂怒》這樣的游戲作法有優(yōu)點也有缺點,以下是簡單分析。

優(yōu)點:

1.每秒60格穩(wěn)定的流暢度,即使面對再大的怪物或場景也不用擔心掉格。

2.接近CG動畫的畫面,制作出游戲無法呈現(xiàn)的GI全局渲染二次反射效果。

3.可以運算更大量的光暈效果,讓光線效果變化更多、更真實。

4.省下CPU資源可以運算更豐富的AI智能,這也是本游戲AI為人稱道的原因。

5.貼圖陰影更柔和自然,不像即時運算的影子一定有鋸齒產(chǎn)生。

有了這些優(yōu)點,也難怪國外媒體幾乎一致性的給予畫面10分的肯定。但相對的這樣的做法也有一些限制性。

缺點:

1.制作第三人稱游戲,人物身上的光影會與場景不搭配,比如在鐵絲網(wǎng)下面,鐵絲網(wǎng)的影子會出現(xiàn)在地面,但是卻無法投射在人物上。

2.無法制作場景物理動力學,因為影子都是預先算好的,如果破壞物體,影子貼圖還是會留在原地,所以這游戲中除了敵人尸體有物理動力學,場景物件皆不可破壞,即使連一支酒瓶都無法打破。

3.無法制作任何會動的影子,比如樹影搖晃,也無法制作天氣日夜變化,陰天就是陰天、晴天就是晴天。

4.無法開手電筒,因為根本無法照亮場景,所以游戲中很多很暗的地方也沒有打開手電筒的設定。

5.游戲中永遠看不到自己的影子投射在任何地面或物體上。

6.由于沒有任何一張貼圖是可以重復使用的,所以會需要很大的容量去裝貼圖,也說明了為何內容不算太長的游戲要用到三張DVD來制作。 (在這游戲中即使是相同的一臺飲料販賣機,放在不同的地方,貼的貼圖就完全不同,跟一般游戲重​​復使用相同貼圖的做法完全不同)

總和來說,「id Tech5」引擎雖然強悍,但是泛用性無法像虛幻3引擎(Unreal Engine 3)一樣,這是比較可惜的地方,但是《狂怒》精采流暢的戰(zhàn)斗絕對值得一玩,算是可以提早體驗次世代游戲的實驗作,至少在下個世代主機這可以算是基本水準了。


玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過多的時間投入到工作當中,因為這樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學習。

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