騎馬與砍殺:火與劍 簡(jiǎn)易攻略
作者:佚名 來源:本站 時(shí)間:2022-12-08 點(diǎn)擊:次
第一部份:
最近在讀顯克微支的《quo vadis》(君往何處去),深感寫一部偉大小說,尤其寫一部偉大的歷史小說的不易。同樣,“火與劍”作為騎馬與砍殺這一成功游戲的最新資料片,同時(shí)又根據(jù)顯氏同名小說改編,其構(gòu)思、制作、發(fā)售過程也可謂艱難。
然縱觀現(xiàn)在論壇上關(guān)于火與劍的言論,褒貶不一,或者說貶大于褒,其中有“火與劍”自身之不足(如美工),更多的則是對(duì)“火與劍”游戲理念的誤解,“火”與“騎砍”作品的最大不同是,它的核心內(nèi)容是“第三人稱與角色扮演”,而“騎砍”則是“第一人稱與自由操作”,它讓你做波蘭或哥薩克的民族英雄,而“騎砍”當(dāng)商人、強(qiáng)盜都可以。所以,對(duì)于沒有自立與結(jié)婚系統(tǒng),我的理解是制作組故意為之,而非直接套用原版代碼云云。 (不過還是吐槽一下,不能娶海倫娜公主了。)所以,從這一點(diǎn)考慮,“火與劍”的出現(xiàn)對(duì)于騎砍MOD的設(shè)計(jì)理念之創(chuàng)新(尤其是歷史類)大有裨益,一些十分優(yōu)秀的歷史MOD(以1257為代表)提供了歷史平臺(tái)與背景,卻沒有精彩的劇情;幾個(gè)有精彩劇情的MOD,架空了歷史背景;少數(shù)幾個(gè)既有歷史背景,又有劇情(以羅斯13世紀(jì)、1866為代表),但兩者都是支離破碎,沒有聯(lián)系的。 “火與劍”提供了一個(gè)新思路,將歷史與劇情結(jié)合起來,形成一部如小說、電影、交響曲般的游戲作品,這會(huì)是振奮人心的,我矚目于將來。
第二部份(待填):
與戰(zhàn)團(tuán)作比較。
1、關(guān)于游戲的“自由度”。
“火與劍”不如戰(zhàn)團(tuán)那么的“自由”,主要是取消了結(jié)婚、自立以及削弱了騎砍的一些故有的特色,這主要來自于設(shè)計(jì)思路的差異(畢竟是兩個(gè)制作組),上文已有所涉及,不再贅述。
2、劇情的設(shè)定。
“火與劍”劇情與戰(zhàn)團(tuán)的一些劇情類MOD相比,主線劇情無異豐富了許多,這不僅是由于其龐大的任務(wù)量,更是由于其主線任務(wù)不再是單線,而是分叉、多線的,有些是決定性的,有一個(gè)的任務(wù)的能成敗決定你陣營的初步歸屬(下文有所涉及);其他一些是所有國家都能做,會(huì)影響“東歐史”的進(jìn)程;大部份一些任務(wù)則是國家特有的。
“火與劍”的任務(wù)劇情還有一個(gè)特點(diǎn)就是它并非完全獨(dú)立于游戲
之外,而是穿插在日常游戲之中,符合其特有的“歷史時(shí)代精神”,亦可見制作組花的功夫。
3、真的是火器的時(shí)代嗎?
答案是否定,火器在游戲中作為單兵武器并不強(qiáng)大,騎兵與矛兵沒有退出歷史舞臺(tái),相反仍然是戰(zhàn)場(chǎng)的主流,作為指揮官,可以不必帶上火器,艱難地瞄向敵人,惟審時(shí)度勢(shì)、合理指揮,方能百戰(zhàn)百勝。
4、歷史背景。
“火與劍”的歷史背景是詳細(xì)的,騎馬與砍殺的歷史背景則是十分抽象的,或者說是架空的。但我玩下來很奇妙的是,似乎戰(zhàn)團(tuán)帶有更多的歷史感,而“火與劍”則像一個(gè)冒險(xiǎn)者的傳奇。
5、幾個(gè)令我十分欣賞的功能。
第一個(gè)是銀行與市中心的各種建筑,這并不稀奇,但很有趣。 (銀行能借錢不還)
第二個(gè)是兵種的設(shè)計(jì),對(duì)于限制玩家招兵的方法,相對(duì)與R大的將兵模式與“1257ad”的模式,我更喜歡“火與劍”的模式。
第三個(gè)是流言,頗為有趣的功能。
最后不得不稱贊一下火與劍的優(yōu)化,考慮到如此多的城鎮(zhèn)與村子,“火與劍”的優(yōu)化做的似乎相當(dāng)不錯(cuò)。
第三部份
村長三個(gè)任務(wù)與一個(gè)決定波蘭/哥薩克陣營歸屬的前主線任務(wù)。
村長的三個(gè)任務(wù),鹽主要在烏克蘭能買到。
然后去接一個(gè)不加入陣營就能接的任務(wù),選擇掠奪或者不掠奪,會(huì)影響以后你的發(fā)展。
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