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《信長之野望13:天道》介紹與心得

作者:佚名   來源:本站   時(shí)間:2024-04-03  點(diǎn)擊:

電腦大家應(yīng)該不怎么陌生吧!現(xiàn)在電腦已經(jīng)普及到大多數(shù)人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業(yè)的人對電腦的用處不同。但是對于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。

信長之野望系列一直是k社的代表作之一,

就來談?wù)勏盗凶髯钚伦髌钒桑?

09年9月18推出的信長之野望13─天道。

這次的戰(zhàn)役模式跟革新一樣,

分成全國制霸與區(qū)域制霸兩部份。

全國制霸的部份總共有6個(gè)劇本,

除了1546年信長元服比較特別之外

其他大多是12代革新舊有的劇本,

1555年尾張統(tǒng)一、1568年信長上洛、1575年長筱合戰(zhàn)、1582年如夢似幻以及虛擬劇本群雄集結(jié),這些都是革新舊有的劇本。

而且我好像是第一次看到k社弄1546年這么早的戰(zhàn)役模式,

可以看到一些早期大咖豋場,雖然大多活不久。

地方制霸的舞臺(tái)則是只有日本六大區(qū)域中選擇一個(gè)游玩,

不過我從來沒玩過地方制霸,

因?yàn)闆]全國制霸熱血,

要玩,當(dāng)然要整個(gè)日本都納進(jìn)來。

不過如果是并無接觸過該系列的玩家,

還是建議從教學(xué)模式入手,

這次的教學(xué)模式由北條家擔(dān)當(dāng)主角演出,

負(fù)責(zé)讓你把天道的所有功能都了解過一次,

從內(nèi)政到外交,征兵到合戰(zhàn)大大小小十三個(gè)教學(xué)關(guān)卡,

等你玩過全部教學(xué)關(guān)卡之后,

相信也足夠扮演一名大名去制霸日本了。

這次的町不再像革新般由玩家建造,

而是系統(tǒng)固定的位置與數(shù)量。

我們只能在安排在町內(nèi)的建筑,

町也分成武家町、商人町等等,

不同的町可以建設(shè)不同種類的建筑。

建筑時(shí)指派政治越高的家臣去進(jìn)行效率會(huì)越好,

政治越高工作完成的時(shí)間越短。

本作的新功能『工作』

意即派遣工作隊(duì)進(jìn)行工作建筑,

工作隊(duì)可以幫你做以下的事情。

這次的防御設(shè)施不再是建造在町中,

而是直接在有戰(zhàn)略意義的空地上派工作隊(duì)進(jìn)行建設(shè)。

這次的防御設(shè)施有下列幾種:

櫓─對三格內(nèi)的敵軍進(jìn)行弓箭射擊。

狼煙臺(tái)─可以讓你對五格范圍內(nèi)的敵軍進(jìn)行奇襲。所以本作的奇襲不再能像前作一樣隨時(shí)隨地進(jìn)行奇襲啰。

寨─對范圍內(nèi)的部隊(duì)進(jìn)行弓箭射擊,跟櫓不同的地方在于它比較貴...還有比較堅(jiān)固,而且我軍可以據(jù)守在寨中對敵軍進(jìn)行攻擊。

陣屋─回到陣屋的部隊(duì)士氣可以獲得回復(fù),最高可以回復(fù)至90。

兵糧庫─范圍內(nèi)的我軍糧食消耗減少。

這次支城的建造也是靠工作隊(duì)進(jìn)行啰!

本作的支城建筑比起前作來說自由多了,

只要是領(lǐng)地內(nèi)的空地通通可以選擇為該支城建造的地點(diǎn)。

(藍(lán)光的地方便是可以建造的地點(diǎn)。)

工作隊(duì)除了軍事建筑的建設(shè)與支城建造之外,

最重要的功能便是鋪路,

這次的路是人建出來的,

工作隊(duì)可以在各地進(jìn)行鋪路。

沒有路的地方部隊(duì)移動(dòng)速度會(huì)很慢,

而且如果町跟本城之間沒有道路相連,

該町也無法被我方控制占領(lǐng)。

工作隊(duì)甚至可以在山勢較低的地方開出一條路來,

上圖是筆者在群山之間開出一條通往同盟領(lǐng)地的捷徑,

需要互相支援時(shí)會(huì)方便很多,

重點(diǎn)是同盟結(jié)束后要偷襲就方便多啰!

只要將軍隊(duì)移動(dòng)到與你的城池(包含支城)有道路相連的町進(jìn)行占領(lǐng),

就可以直接將該町列入自己領(lǐng)地啰,

例如上圖整個(gè)肝付領(lǐng)地都被筆者占領(lǐng),

肝付家只剩下一座沒有掌控任何町的孤城。

匠町可以用來研發(fā)技術(shù),

而技術(shù)綁定研發(fā)地,

也就是說萬一該地被敵軍占領(lǐng),

你將同時(shí)失去該技術(shù)。

技術(shù)分為七大類,

足輕、騎馬、弓箭、鐵炮、兵器、牧農(nóng)、內(nèi)政,

比起前作少了筑城多了牧農(nóng)。

而少部份的大大名則擁有自己獨(dú)特的技術(shù),

織田家─三段構(gòu):鐵炮攻擊間隔-5

織田家本代的特有技術(shù)依然強(qiáng)橫,或者應(yīng)該說所有鐵炮特有技術(shù)都很強(qiáng)橫...

德川家─三河魂:足輕隊(duì)「足止」、「動(dòng)搖」防止

簡單講就是反魔啰,所有的計(jì)謀攻擊對德川家的足輕對都是免疫的。

非常強(qiáng)悍的技術(shù)。

豐臣家─大返:兵科機(jī)動(dòng)力+2

秀吉一定很感動(dòng),他終于有屬于自己的獨(dú)特科技了。

筆者認(rèn)為實(shí)用度蠻高的技術(shù)。

武田家─風(fēng)林火山:騎馬隊(duì)「混亂」、「動(dòng)搖」防止。

騎馬隊(duì)的反魔,武田家的騎兵就像德川家的足輕一樣,免疫計(jì)謀攻擊。

實(shí)用度很高的技術(shù)

真田家─六文錢:全兵科斗志上升量增加

斗志是放戰(zhàn)法的本,實(shí)用度很高。

上杉家─軍神:騎馬戰(zhàn)法連攜確率+20%

雖然效果不再像革新本體那么怪物,不過筆者認(rèn)為還是有著一定的實(shí)用性。

今川家─與一之弓:弓箭戰(zhàn)法連攜確率+20%

弓箭科的軍神效果,實(shí)用性不錯(cuò)。

可惜的是這代弓箭實(shí)用性比起其他三大兵種實(shí)在偏低。

毛利家─百萬一心:弓箭隊(duì)「足止」、「動(dòng)搖」防止

弓箭隊(duì)的反魔,實(shí)用性不差。

伊達(dá)家─龍騎兵:騎馬鐵炮隊(duì)攻+4 防+4

伊達(dá)家的鐵炮攻防硬生生就是比別人高,很強(qiáng)力的技術(shù)。

本愿寺家─辻說法:鐵炮隊(duì)「足止」、「動(dòng)搖」防止

本愿寺一定很感動(dòng),我終于也有獨(dú)特技術(shù)了。

鐵炮隊(duì)的反魔,實(shí)用性高。

鈴木家─遠(yuǎn)當(dāng):鐵炮射程+1

沒人比我射得遠(yuǎn),實(shí)用性高。

島津家─猿叫:鐵炮戰(zhàn)法附加效果發(fā)生率+20%

筆者覺得實(shí)用度普通偏上,因?yàn)榘l(fā)動(dòng)率好像提升的不明顯。

大友家─國崩:大筒攻擊間隔 -10

很抱歉...大友是目前為止有獨(dú)特技術(shù)的大名我唯一一個(gè)沒玩過的,所以筆者的實(shí)用性評(píng)分是未知。

長宗我部家─一領(lǐng)具足:募兵效果增加30%

筆者認(rèn)為實(shí)用性實(shí)在不怎高,等筆者研發(fā)到一領(lǐng)具足的時(shí)候往往已經(jīng)不缺兵源了。

北條家─總構(gòu):據(jù)點(diǎn)戰(zhàn)法被害半減

筆者認(rèn)為實(shí)用性不高,往往都是玩家打電腦,電腦打玩家的機(jī)率實(shí)在不多。

通常會(huì)防守得較驚險(xiǎn)的情況都是發(fā)生在初期,而初期也研發(fā)不到這個(gè)獨(dú)特技術(shù)。

這次的諸勢力影響能力筆者認(rèn)為也獲得較合理的設(shè)定了,(較前作弱)

大名可以跟諸勢力進(jìn)行依賴,

也就是請求該勢力對我方進(jìn)行攻擊協(xié)助或防守協(xié)助。

除此之外也可以直接與諸勢力結(jié)盟,

結(jié)盟好處多多而且諸勢力將可以在我方領(lǐng)地任何據(jù)點(diǎn)直接出兵幫助,

但同時(shí)只能跟一個(gè)諸勢力結(jié)盟。

諸勢力大致上分為三種:

忍者─與忍者同盟忍者會(huì)對敵軍進(jìn)行策略、足止。

武士─會(huì)出兵幫助攻擊與協(xié)防。

海賊─會(huì)派出海軍幫助同盟勢力,筆者的20萬運(yùn)輸隊(duì)曾經(jīng)因?yàn)榇笠舛淮迳纤姳娡低档臏缌?..

領(lǐng)兵出戰(zhàn)時(shí)的介面,

帶兵數(shù)量由武將的役職與統(tǒng)率決定,

這次每個(gè)武將都只擁有一個(gè)戰(zhàn)法,

最后是選擇陣形,

陣形是天道的新功能,

不同的陣形有著不同的能力加成。

交戰(zhàn)中的部隊(duì)斗志量會(huì)一直增加,

增加到一定程度之后便可以施放戰(zhàn)法。


施放島津家著名戰(zhàn)法舍奸中的島津義弘。

連攜功能則是施放戰(zhàn)法時(shí),

同隊(duì)的武將會(huì)前來進(jìn)行連攜使戰(zhàn)法威力加成,

連攜的機(jī)率則是該武將對該兵種的適性度來決定。

圖為前來進(jìn)行連攜的家久。

雖然大家都說天道的畫面進(jìn)步不大,

但其實(shí)仔細(xì)看是可以發(fā)現(xiàn)天道的畫面比起革新來說還是有長足的進(jìn)步的,

畫面細(xì)節(jié)變得更加精細(xì)與講究。

戰(zhàn)爭時(shí)統(tǒng)率影響著部隊(duì)的帶兵量、普通攻擊與防御。

武力影響著部隊(duì)的戰(zhàn)法威力。

筆者覺得天道這次的兵種設(shè)定比起革新明顯平衡的多了,

足輕的高防都被筆者用來當(dāng)坦克頂前面,

騎兵筆著的定位則是近戰(zhàn)輸出,因此跟在足輕旁蹂躪敵軍。

鐵炮的定位則是遠(yuǎn)程重炮輸出,前面的頂好給鐵炮在后面狂轟猛炸肯定是敵軍的惡夢。

置于弓箭在天道實(shí)在很尷尬...

大概是唯一一個(gè)失衡的兵種了,

弓箭其實(shí)有著不賴的攻防屬性。

那為何弓箭仍然弱小?

原因在于人人都有防弓箭戰(zhàn)法的技術(shù),

足輕有著弓戰(zhàn)法傷害減半的陣羽織,騎馬有著弓戰(zhàn)法傷害減半的母衣,鐵炮也有弓戰(zhàn)法傷害折半的鐵盾。

就連弓箭自己本身也有著弓戰(zhàn)法減半的竹束...這是要弓箭怎么混咧?

第二個(gè)原因則是弓箭高手中有著高武力的人才不多,

真的不多,而且是很稀少,

我左看右看同時(shí)有著高統(tǒng)率高武力的弓箭達(dá)人只有一個(gè)吉川元春,

別懷疑,人才就真的只有一個(gè)。

而有著獨(dú)特弓箭戰(zhàn)法的六角家統(tǒng)率武力居然沒人超過60,

戰(zhàn)法再強(qiáng)兵科威力再猛...配上不及格的統(tǒng)率武力數(shù)字也還是不能看。

以上原因造就了弓箭的坎坷之路。

創(chuàng)新 7.2

天道有著太多前作革新的影子,

主要改變都是以革新為基礎(chǔ)去做更動(dòng),

雖然讓許多革新不合理的設(shè)定趨向合理化,

但也同時(shí)多出了部份不太有用的設(shè)定。

就創(chuàng)新來講筆者認(rèn)為還是有的,

但是并不突出。

畫面 8.5

雖然有人說天道畫面進(jìn)步不大,

但筆者認(rèn)為細(xì)看之下比起革新來講還是有著長足進(jìn)步的。

音樂音效 9

這可以說是k社的強(qiáng)項(xiàng)了,

壯闊的音樂配上熱血的音效,

玩著玩著筆者的熱血也被點(diǎn)燃了。

綜合評(píng)分 8.3

天道推出后雖然受到不少抨擊,

但筆者認(rèn)為天道在各方面都還是有著明顯進(jìn)步的,

尤其就兵種平衡上來講真的有了改善,

革新本體的騎兵制霸、革新加強(qiáng)版的足輕天下,

到了天道雖然鐵炮似乎能力凌駕于其他兵種之上,

但幅度上來講比起革新筆者認(rèn)為是平衡多了。

有創(chuàng)新,但仍不夠,

這就是保守中誕生的新一代作品──天道

最后不得不講的一點(diǎn),

天道雖然只有日文版,

不過這日文版中的日本漢字?jǐn)?shù)量還真是龐大阿XD,

除了劇情敘述中的日文看不懂之外,

游戲時(shí)簡直快跟中文版沒兩樣了XD。

本文內(nèi)容為筆者玩過該作品后的感想抒發(fā),并非用來營利或參予投稿比賽,因此屬于我個(gè)人極度主觀下的產(chǎn)物,僅供參考。


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玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過多的時(shí)間投入到工作當(dāng)中,因?yàn)檫@樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學(xué)習(xí)。

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