《NBA 2K10》MP生涯模式終極攻略
作者:佚名 來源:本站 時間:2024-04-03 點(diǎn)擊:次
首先,修改過個人能力以及沒有修改過MP模式的GAME SLIDER的同學(xué)即使不看本文也完全可以刷數(shù)據(jù)拿冠軍,但我相信下文對你們還是有幫助的。
謝謝] 為什么要提到有沒有修改GAME SLIDER的問題呢?很簡單,默認(rèn)GS下你稍微跑動一下出了一點(diǎn)空檔不管是自己投籃還是傳球給隊友進(jìn)球率都很高,AI防守意識也不夠,所以大家在默認(rèn)GS下有時會覺得命中太高。
而我修改之后的GS大概是什么樣的呢(說點(diǎn)題外話),給幾個關(guān)鍵數(shù)據(jù)大家看看,內(nèi)線得分能力對手39,本隊42;近距離對手42,本隊42;中距離對手45,本隊46;3分都是48,防守意識都是100;蓋帽對手80,本隊84;內(nèi)線和近距離投籃傾向都是32;中投傾向76,3分傾向38;犯規(guī)傾向都是96等等等等,在這樣的GS下外線球員如果跑到內(nèi)線再接球投籃命中低而且容易被蓋,但如果通過上籃甚至扣籃的方式不管是造犯規(guī)或者分球效果就會比較好,因為對方內(nèi)線一定會協(xié)防,命中一般(涉及你SP加點(diǎn)),可就算你加點(diǎn)有針對性準(zhǔn)備不斷沖擊籃下,抱歉,一場比賽你會因進(jìn)攻犯規(guī)而對佳得樂十分有愛。
當(dāng)然由于K10防守的問題導(dǎo)致漏人,空位出手還是很準(zhǔn)的。
為什么在進(jìn)入正題之前要說這些廢話,就是希望告訴大家合理的修改會讓比賽變得更加真實。
1.防守防守,關(guān)鍵也就是站位。
站位站的好,不但能干擾對方,籃板、搶斷和封蓋也有希望,搶斷問題下面再說,我們先來說說怎么站位。
游戲畢竟不是真實比賽,不可能做的跟真實比賽一樣合理,防守內(nèi)線必須時刻用貼身加方向鍵使對方離開三秒?yún)^(qū)(需要有一定的對持球人的防守、體重以及力量三個屬性加點(diǎn)),保持你自己永遠(yuǎn)站在靠近籃筐的位置,這會讓你在爭籃板時出于有利地位。
有些朋友老喜歡繞前,什么情況下需要繞前呢,對方站在籃筐下方時,堅決地繞前,按住貼身不放,迫使對方自己拋出3秒?yún)^(qū),這時又回到你站內(nèi)圈的位置。
籃板也會在下面提到。
防守外線時的站位要因勢利導(dǎo)。
你和對位球員在一側(cè),對方持球隊員在另一側(cè)時可以離對方3到5步遠(yuǎn),為籃板做準(zhǔn)備。
對位球員和持球球員離得不遠(yuǎn)時你要不;危2到3步之間晃,這是游戲中一個小BUG......有一定的搶斷機(jī)會(下文再說......)。
有人來幫你的對位球員擋拆,預(yù)判其移動方向(這也是游戲的固定模式,擋你哪邊對位球員就哪邊跑或者干脆就不跑),橫向移動到其移動方向必經(jīng)位置,敵動我動,反之亦然。
當(dāng)你的對位球員持球時,我基本不掏球的,一來是因為修改后的GAME SLIDER之下掏球很難,二來我也沒SP浪費(fèi)在掏球的屬性上。
如果你貼身防守屬性較高(80以上),可以立刻貼身逼迫其傳球(絕大部分都會傳球),如果你貼身屬性不高或者你防守的是有那么幾個速度敏捷高的PG和SG,站開1步距離,對方沿著3分線外移動你就只跟著移動,對方向里面移動你就站到其移動路線上(直線和曲線到一個點(diǎn)肯定直線快的道理,除非對方速度快你很多不然肯定你先站好位)然后按貼身防守,這時你的球員就會用一個擠推將對方的移動頻率破壞掉。
需要特別提到的一點(diǎn)的由于無敵穿越式傳球的存在,對方在溜底線時你要保持在對方旁邊正好在他和持球隊員之間的位置跑動,如果被擋拆拖了一下一定要堅決地加速追上。
在防守一個球員時只要你一開始堅決貫徹防守策略,對方打鐵幾次之后手感變冷你就會發(fā)現(xiàn):以往神準(zhǔn)的空位對方居然投不進(jìn)了。
最后在面對對方的投籃時有一個個人反應(yīng)時間的問題,舉例吧,在修改了合理命中率之后可能很多人都不是很懼怕背打,因為出手時間更加容易掌握,而面對一些球星對位時正面干拔有時更難掌握自己的起跳時機(jī),這個情況見仁見智,要是你玩游戲時聚精會神就專注一點(diǎn)隨時準(zhǔn)備起跳,要是比較隨意的朋友就要大量升級“對持球人的防守”這個屬性,內(nèi)線還有加“低位防守”屬性,在對方可能出手時按住貼身也是有干擾效果的(游戲做得沒多少球星的各式突破導(dǎo)致很多球星失去了特色,比如韋德招牌式的變向運(yùn)球就很少看到了)。
以上是防守篇,當(dāng)然游戲畢竟是游戲,其中有的無賴擋拆或者無敵過頂穿越是讓人有點(diǎn)無奈,電腦的防守問題也導(dǎo)致會時不時出現(xiàn)漏人,但抱怨沒啥用,羅馬也不是一天造好的,我們還有2K以后的作品可以繼續(xù)期待。
不是么?
2.籃板籃板方面,內(nèi)線搶籃板的關(guān)鍵在于卡位和時機(jī),外線搶籃板的關(guān)鍵在于時機(jī)和卡位,前后順序的不同就意味著重點(diǎn)的不同,這一段和上文防守篇有千絲萬縷的關(guān)系,希望大家綜合理解。
內(nèi)線球員搶防守籃板在上文已經(jīng)說了怎么卡位,簡言之就是對位球員站三秒?yún)^(qū)弧頂附近時我們一定要站靠近籃筐的方向并貼身知道對方出三秒?yún)^(qū),對方站籃筐下那塊小范圍時我們一定要繞前(這種情況只要對方接球基本就是一個扣籃),因為有進(jìn)攻和防守3秒的緣故,雙方都不能一直站3秒?yún)^(qū),在3秒?yún)^(qū)之外時還是謹(jǐn)記,站在比對方靠近籃筐的位置。
外線球員搶防守籃板個人認(rèn)為主要在于時機(jī)。
當(dāng)籃球在你對位球員的附近或者就在其手上時,你要做好的是卡位,籃球離你的對位球員較遠(yuǎn)時你可以稍微站得離籃筐近一點(diǎn),但一定要保證對方長傳給你對位球員時你能及時跑回。
球投出去之后就是一個時機(jī)觀察,出手的是對方外線,而對方內(nèi)線位置還算不錯正在跟我方內(nèi)線爭搶一個更有利的籃板位置你就不要進(jìn)內(nèi)線摻和了,2k10里身高對籃板而言很重要,投籃的是對方內(nèi)線而且是在離籃筐有一定距離時,籃下沒有站位較好的對方球員,沖進(jìn)去搶籃板,這時由于己方內(nèi)線才對對方投籃進(jìn)行了一次防守且緊接著就要對對方內(nèi)線進(jìn)行卡位你會有機(jī)會得到籃板。
投籃的是對方外線但己方內(nèi)線卡位很好將對方內(nèi)線卡在3秒?yún)^(qū)外圍,沖進(jìn)去搶籃板或者開始往對方半場跑準(zhǔn)備下快攻。
投籃的是對方內(nèi)線而且離籃筐很近,OK不要進(jìn)去摻和 too~這種情況下雙方內(nèi)線都在3秒?yún)^(qū)你進(jìn)去也沒機(jī)會的......當(dāng)然以上情況在球進(jìn)的情況下沒用,但不管是該你卡位或者沖搶或者下快攻都是要在球出手時就開始行動的,機(jī)會總是留給準(zhǔn)備充分的人。
至于進(jìn)攻籃板就必須有一個預(yù)判和提前站位的問題了,內(nèi)線球員在3秒?yún)^(qū)附近開始背打了或者傳球到外線無人防守球員了,別等他們出手立刻到3秒?yún)^(qū)站著并按卡位,如果那些家伙最后選擇傳球你就屁顛屁顛地又跑開(避免違例),就這樣而已,如果相等出手之后再沖搶基本很難,調(diào)整GAME SLIDER之后電腦的卡位意識是很強(qiáng)大的........
3.搶斷首先搶斷不一定非得靠提高搶斷屬性來獲得,在不修改個人能力的情況下中前期大家真的有點(diǎn)數(shù)去加搶斷屬性?這里要聲明的是我的自創(chuàng)球員(位置SF)搶斷這一項是40,加了很少一點(diǎn)而GAME SLIDER的總體搶斷值都才38。
我一場比賽的搶斷在1到5之間,很少遇到一個搶斷沒有的時候。
我的搶斷和現(xiàn)實中籃球一樣比較依賴預(yù)判。
有兩種途徑,成功率也有區(qū)別。
內(nèi)線球員可以略過本段,你們的搶斷機(jī)會基本只在于我提到的特定情況下繞前防守時以及打斷對方空接時。
剛才在防守篇提到,當(dāng)持球隊員在你的對位隊員附近時你可以稍微站開到2至3步遠(yuǎn)(在這個距離之間不;危┤绻智蚯騿T和對位球員是兩個點(diǎn),這兩點(diǎn)之間是一條直線,你這個點(diǎn)到這條直線的垂直交叉點(diǎn)要靠近你的對位球員。
這時如果持球者向你的對位球員傳球,請根據(jù)其傳球動作判斷是否出手搶斷,雙手傳球,一般是直線傳球或者擊地傳球,果斷在做出傳球動作時就按住加速、方向鍵以及投籃鍵(就是搶斷啦),即使失敗在你動作結(jié)束時對方也才接到球,你有足夠時間重新開始防守;如果持球隊員單手拋物線傳球,你的對位球員側(cè)身對著你,用離你較遠(yuǎn)的一只手接球,乖乖投入防守不要多想吧。
為什么電腦在傳球時會有不同的方式這和你的防守距離有關(guān),所以才要求大家在2至3步的距離“晃”,電腦只有在覺得距離足夠安全時才會直線傳球。
對于這類搶斷,屬性方面的要求是“速度”和“敏捷”,但要求都不高,這2項屬性對于外線太重要了,雖然很耗費(fèi)sp,相信大家前期都會適當(dāng)加一些的。
我的自創(chuàng)球員現(xiàn)在速度和敏捷都是80,不算BT吧~ 還有一種搶斷途徑,有點(diǎn)利用游戲漏洞的意思,就是關(guān)于電腦的戰(zhàn)術(shù)跑位,由于系統(tǒng)限制,電腦在進(jìn)行幾種跑位時都是固定路線,這里我舉個常見一點(diǎn)而且成功率極高的例子,外線球員在底線附近向人員密集的3秒?yún)^(qū)附近跑動,注意人員密集是條件,意味著外線球員在向內(nèi)線跑時是一個戰(zhàn)術(shù)跑位,這是AI在利用內(nèi)線球員的擋拆來擺脫防守球員,但因為內(nèi)線人員較多,跑位的人在移動中依舊會受到一定的阻礙,他會擠出來跑到3分弧頂。
這時只要你從內(nèi)線那一“坨”的外圍加速向3分線弧頂跑,繞路的你反而會比他先到接球路線(記得要往靠近對方但又在對方和傳球者之間的位置跑),這時電腦依舊會傻傻地傳球,我也會穩(wěn)穩(wěn)地斷球,這種情況出現(xiàn)幾率不多,但我斷球幾率在90%以上,這一類搶斷依賴的屬性是“速度”。
至于蓋帽由于就是一個起跳時機(jī)的把握就無需贅言了。
需要大家注意觀察的是有些情況下電腦肯定會接球就出手,例如有的戰(zhàn)術(shù)跑位后的出手,適當(dāng)?shù)牧舫鲆稽c(diǎn)和接球球員之間的距離,彈跳有加的朋友加速起跳吧(個人總結(jié)發(fā)現(xiàn)蓋帽屬性對內(nèi)線更有用,此類情況只要彈跳足夠都有機(jī)會蓋到。
進(jìn)攻不好意思進(jìn)攻就不多說了,關(guān)鍵就在于加點(diǎn)以及跑位,加點(diǎn)方面內(nèi)線都有針對性很強(qiáng)的幾個屬性,不像外線需要加的那么雜,內(nèi)線進(jìn)攻時的跑動一般是底線反跑以及里-外-里式的跑動,持球隊員在你這一側(cè)你就要準(zhǔn)備好在3 秒?yún)^(qū)卡住位置了。
擋拆就留著和外線進(jìn)攻一起說~ 外線進(jìn)攻,前期大家要想提高評價的一個好途徑就是擋拆(當(dāng)然后期也重要-_-!!),有機(jī)會拉出空擋,關(guān)鍵是你擋拆之后立馬要繼續(xù)跑位,因為對方很少會都去追持球隊員,即使換位也會繼續(xù)防守,所以關(guān)鍵還是在于跑位。
盲目的跑位特別是和某個隊友跑一起會導(dǎo)致這個球員離開他本應(yīng)該在的位置,不熟悉戰(zhàn)術(shù)的朋友可以在 COACHING里的PLAYBOOK里(具體路徑大家找找就能找到)開啟顯示戰(zhàn)術(shù)路線的選項為ALL(或者是AUTO,記不清了),打籃球的朋友相對比較了解就是多利用其他球員的身體阻擋防守自己的球員,只要你持球就可以呼叫戰(zhàn)術(shù)。
等大家的上籃、速度和運(yùn)球?qū)傩愿吡酥缶涂梢詴r不時地直接呼叫拉開的戰(zhàn)術(shù)單打了。
持球過程中多利用精確傳球以及無敵穿越傳球,前者能及時傳給空位球員,后者就是在防守內(nèi)線球員的對方球員繞前且沒貼身(內(nèi)線球員搶斷較差)且不在你和內(nèi)線球員之間這條直線上時或者內(nèi)線球員在往里跑防守他的人在他后面追時直接傳給己方內(nèi)線都會有很高幾率獲得助攻。
有的朋友問過怎么補(bǔ)扣,我的自創(chuàng)球員補(bǔ)扣過2次,條件就是提前起跳,說起來簡單做起來很難,基本上你跳到快到籃筐位置時球剛撞擊籃筐的樣子,但和空接一樣系統(tǒng)會預(yù)判你的路線和時機(jī),如果合適你會自動做出補(bǔ)扣的動作,但一來幾率小,二來會失去搶籃板的機(jī)會所以實用性不高.......內(nèi)線球員因為有原地扣籃的屬性所以可以做出原地起跳補(bǔ)扣,外線球員是無法做出的(外線球員包括PG、SG、SF大家也別浪費(fèi)點(diǎn)數(shù)在原地扣籃上,沒用......)。
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