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《龍騰世紀(jì):起源》戰(zhàn)術(shù)設(shè)定簡(jiǎn)介

作者:佚名   來源:本站   時(shí)間:2024-04-21  點(diǎn)擊:

電腦大家應(yīng)該不怎么陌生吧!現(xiàn)在電腦已經(jīng)普及到大多數(shù)人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業(yè)的人對(duì)電腦的用處不同。但是對(duì)于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。

在《龍騰世紀(jì):起源》里,戰(zhàn)術(shù)(Tactics)指的是人物的AI設(shè)定。戰(zhàn)斗時(shí),玩家可以選取一名人物直接操控以進(jìn)行戰(zhàn)斗,其余的人物則會(huì)依自己的戰(zhàn)術(shù)設(shè)定行動(dòng)。舉例來說,當(dāng)玩家直接控制人物攻擊敵人時(shí),其他的隊(duì)員就會(huì)自己接敵,并且依照戰(zhàn)術(shù)設(shè)定里的條件判斷使用技能戰(zhàn)斗。

人物的AI設(shè)定主要有兩種,一種是行為(behavior),決定人物交戰(zhàn)時(shí)攻擊、移動(dòng)、撤退的的基本反應(yīng);另一種則是戰(zhàn)術(shù)設(shè)定,以條件判斷的方式?jīng)Q定技能與法術(shù)的使用時(shí)機(jī)。在游戲里按下Back鍵、叫出選單后,玩家可以隨時(shí)在Character Record里按Y鍵(select tactics)進(jìn)入戰(zhàn)術(shù)設(shè)定畫面:

人物的行為模式共有六種選項(xiàng),遇敵、交戰(zhàn)時(shí)的反應(yīng)各有不同,玩家可以視人物的特性(近戰(zhàn)、遠(yuǎn)攻、法術(shù))而設(shè)定:

行為模式
Behavior

預(yù)設(shè)
Default

被動(dòng)
Passive

侵略
Aggressive

遠(yuǎn)程
Ranged

謹(jǐn)慎
Cautious

防衛(wèi)
Defensive

反擊 是 是 是 是 否 是 追擊逃亡
的敵人 是 否 是 是 否 否 主動(dòng)攻擊
視線內(nèi)的敵人 否 否 是 是 否 否 遠(yuǎn)程武器為主 否 是 否 是 否 否 近戰(zhàn)武器為主 否 否 否 否 是 否 閃避近身
的敵人 否 是 否 是 是 否 避免近戰(zhàn) 否 否 否 否 否 否 避開范圍型
的攻擊 是 是 否 是 是 否

在戰(zhàn)術(shù)設(shè)定方面,游戲也為各個(gè)人物預(yù)設(shè)了好幾種不同的戰(zhàn)術(shù)設(shè)定,例如補(bǔ)血優(yōu)先的回復(fù)法師戰(zhàn)術(shù)、遠(yuǎn)程射擊的弓手戰(zhàn)術(shù)、盾防優(yōu)先的肉盾戰(zhàn)術(shù)等等,但戰(zhàn)術(shù)設(shè)定的趣味之處,在于玩家可以自訂AI使用技能/法術(shù)的時(shí)機(jī)、種類與先后順序。每個(gè)人物起初都有固定數(shù)目的戰(zhàn)術(shù)欄位可用,里面可以設(shè)定使用的優(yōu)先度、觸發(fā)條件與行動(dòng)的內(nèi)容。隨著人物的等級(jí)提升,可使用的戰(zhàn)術(shù)欄位數(shù)量也會(huì)增加,如果人物升級(jí)時(shí)選擇了Combat Tactics的Skill,也會(huì)提高戰(zhàn)術(shù)欄位的數(shù)量。

戰(zhàn)術(shù)欄位會(huì)隨等級(jí)提升而增加,升級(jí)時(shí)點(diǎn)選Combat Tactics的skill可再額外增加戰(zhàn)術(shù)欄位。

戰(zhàn)術(shù)檢定開始時(shí),會(huì)依戰(zhàn)術(shù)的優(yōu)先度→條件→動(dòng)作依序檢察,AI會(huì)先從第一項(xiàng)戰(zhàn)術(shù)開始檢定,如果目前的條件不符合第一項(xiàng)戰(zhàn)術(shù)的設(shè)定,便會(huì)跳至第二項(xiàng)戰(zhàn)術(shù)繼續(xù)檢定;戰(zhàn)術(shù)檢定會(huì)持續(xù)進(jìn)行,直到成功施展任何一項(xiàng)戰(zhàn)術(shù)為止,成功施展戰(zhàn)術(shù)后,AI就會(huì)跳回第一項(xiàng)戰(zhàn)術(shù)重新檢定。戰(zhàn)術(shù)的啟動(dòng)條件分成非常多種,像是人物的血量、敵人的數(shù)量都能設(shè)定為啟動(dòng)條件。舉例來說,當(dāng)條件設(shè)定成「自身血量低于50%」、行動(dòng)設(shè)定為「使用Heal」時(shí),AI控制的人物就會(huì)在血量低于一半時(shí)自動(dòng)施展回復(fù)法術(shù),幫自己補(bǔ)血;如果設(shè)定「周圍敵人超過三名」時(shí)使用廣域攻擊「Two-Handed Sweep」,人物被包圍時(shí)就會(huì)自動(dòng)重?fù)羯砼缘臄橙恕?
一般來說,因?yàn)榉ㄐg(shù)種類繁多,施法者的戰(zhàn)術(shù)設(shè)定會(huì)比純戰(zhàn)士的設(shè)定復(fù)雜,也需要較多的戰(zhàn)術(shù)欄位。以Wynne(回復(fù)型法師)來說,筆者為她作了如下的戰(zhàn)術(shù)欄位設(shè)定:

優(yōu)先度 條件 動(dòng)作 1. 自身:血量<50% Heal 2. 同伴:血量<75% Heal 3. 同伴:血量<90% Regeneration 4. 自身:血量<90% Regeneration

在戰(zhàn)斗中,Wynne最優(yōu)先的行動(dòng)是先幫血量低于75%的隊(duì)友補(bǔ)血;但是如果她受到攻擊、又被打掉50%的血,就會(huì)先施法自救,等沒有生命危險(xiǎn)時(shí)再回頭支援隊(duì)友。如果Heal正在冷卻、而隊(duì)友又受傷了,那么Wynne會(huì)先施展Regeneration這個(gè)長(zhǎng)效治療術(shù),若Heal冷卻完畢時(shí)隊(duì)友的傷勢(shì)仍未痊愈,那么Wynne會(huì)再補(bǔ)上Heal醫(yī)療隊(duì)友。在這四項(xiàng)設(shè)定之外,我們可以視法力殘余量(專職回復(fù)其實(shí)會(huì)吃掉不少法力)再設(shè)置Rejuvenate或Mass Rejuvenation等補(bǔ)充法力與耐力的法術(shù)。

雖然玩家在游戲中可以隨時(shí)暫停、全程手動(dòng)指揮人物進(jìn)行戰(zhàn)斗,但戰(zhàn)術(shù)設(shè)定可以讓游戲的過程更為輕松流暢,讓玩家更能享受游戲的趣味。一方面,戰(zhàn)術(shù)設(shè)定的技能配置可以彌補(bǔ)技能熱鍵太少的問題(只有六個(gè)),部分技能可以交由AI控制,較需要手動(dòng)施放的技能再放上熱鍵,由玩家自行操作;但另一方面,戰(zhàn)術(shù)設(shè)定并不適合處理廣域技能,因?yàn)椤洱堯v世紀(jì):起源》有誤擊友軍的判定(困難級(jí)時(shí)會(huì)造成傷害),而AI施法時(shí)并不會(huì)主動(dòng)避開隊(duì)友,容易造成不必要的困擾。因此,重要或廣域的技能(例如火球術(shù)或是地震術(shù)、寒冰風(fēng)暴之類的法術(shù))最好還是手動(dòng)設(shè)定在熱鍵上,需要時(shí)再自行切換。如果不知該如何進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)設(shè)定,先參考游戲?yàn)槊總(gè)人物預(yù)設(shè)的戰(zhàn)術(shù)組合、再作細(xì)部調(diào)整也是個(gè)不錯(cuò)的選擇。

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玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過多的時(shí)間投入到工作當(dāng)中,因?yàn)檫@樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學(xué)習(xí)。

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