龍騰世紀(jì)2 一周目通關(guān) 說說我的感受
作者:佚名 來源:本站 時間:2023-09-04 點擊:次
電腦大家應(yīng)該不怎么陌生吧!現(xiàn)在電腦已經(jīng)普及到大多數(shù)人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業(yè)的人對電腦的用處不同。但是對于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。
DA2,是一款好的游戲。
DA系列的將來我是看好的。
戰(zhàn)斗太亂,無論是數(shù)值計算還是畫面
人物動作華麗,節(jié)奏感強
對話太多易讓玩家失去耐性
NPC臉部表情非常好
裝備名字不同模型相同,名字會亂起,很難找到一套的
自由度挺高的,每個任務(wù)幾乎都有選擇
敵人種類太單一,冰防幾乎沒用
BOSS戰(zhàn)很有激情,回味無窮
激情戲全部刪節(jié)了,肏尼瑪
藥劑,符文系統(tǒng)太棒了,簡約又實用
-------------------時間不夠的人看上面就行了--------------------------
----------------------時間充足的人看下面-----------------------------
一周目今天凌晨1點通關(guān)的,睡一覺起來寫感想。
首先介紹一下一周目的自己。
難度普通,男性雙手劍士,專精選了狂戰(zhàn)和噬魂。讀記錄試過圣殿,覺得圣殿比狂戰(zhàn)好用,不知道為什么。
推的妹子當(dāng)然是伊薩貝拉,安德斯沒殺,留在隊伍里,芬利爾倒是最終戰(zhàn)果斷砍了。
現(xiàn)在準(zhǔn)備等資料片出來,砍塞巴斯汀。
第一部分,安德斯
說到安德斯。
論壇里很多爭論安德斯處置的帖子,我在這里也順便發(fā)表一下看法。
我個人很欣賞安德斯,這種人為達(dá)目的,不惜犧牲一切,包括自己,是條漢子。(最看不起犧牲別人,不敢自我犧牲的人)
大家都有立場,都有利益,當(dāng)彼此再也無法協(xié)調(diào)的時候,同歸于盡自然是最好的辦法。
安德斯又不是先知,以他的判斷,主角是不可能力挽狂瀾的。(事實上,最后主角的確是逃跑了,還被教廷調(diào)查,雖然沒有定罪,但是總歸成了嫌疑人了)
第二部分,MOD
我裝了以下MOD。
走路快速1.5倍,DA2地圖太坑爹了,又重復(fù)又亢長,不走快點難以忍受。不過裝好后,跑步還行,步行樣子很奇怪……
去除裝備的職業(yè)限制(保留屬性限制),雖然說職業(yè)限制可以讓玩家有玩2周目的動力,可是我迫不及待了……
大媽美化補丁……
其他都沒裝,尤其是隊友裝備限制我沒動。
我覺得每個隊友都有獨特的衣服非常好,很有存在感。
第三部分,戰(zhàn)斗系統(tǒng)
一開始我對戰(zhàn)斗系統(tǒng)挺滿意的。
但是后期發(fā)現(xiàn)一些不太好的幾個瑕疵。
1、被動技能,持續(xù)技能,BUFF技能
加狀態(tài)的主動技能,被動技能太多。
技能樹一看,好豐富啊,仔細(xì)一看……有點坑爹。都是一些“數(shù)值技能”
所謂數(shù)值技能就是不包含模型新動作的技能。
被動技能就是純粹的數(shù)值技。
還好,這次DA2的被動技能做得不錯,尤其是主要技能的升級分支,讓眾多的被動技能變得有條理。
而一些加狀態(tài)的技能發(fā)動后,人物可能會擺個POSE,還不算完全的“數(shù)值技”。這叫做BUFF對吧?
但是這些BUFF技能卻是DA2里我最不滿意的地方。
以我雙手戰(zhàn)士為例,36級雙手戰(zhàn)士,有過多的BUFF技。
先鋒的BUFF技2個,順劈和強襲。對我而言,兩者唯一區(qū)別就是,強襲加力量,應(yīng)該可以防止被擊退。
防御者我只練了1個石墻。
戰(zhàn)斗大師1個,回復(fù)體力用的,我沒升這分支。后來很后悔。
狂戰(zhàn)士2個,全練了。
吞噬分支1個,看不懂說明,反正完全不覺得有用。
每次戰(zhàn)斗,一共6個BUFF!再加上持續(xù)技能,體能全部耗完,連個旋風(fēng)都發(fā)不出。☉(zhàn)術(shù)大師沒生后悔。。
作為戰(zhàn)士,主動技能少一點,主要靠加了BUFF的普通攻擊,這并不過分。
過分的是每個BUFF技能的區(qū)別!無論是功能區(qū)別,還是視覺效果區(qū)別,都太不明顯了,完全沒有特色,大眾技!
先說功能區(qū)別,細(xì)看之下,每個BUFF各有不同,但實戰(zhàn)上來講,就像召喚了一對麻雀夫妻一樣!你不可能在戰(zhàn)斗的時候,還能區(qū)分,飛在靠前的那只是公的還是母的!
至于狂戰(zhàn)士加攻速的技能,簡直太坑爹了。后期戰(zhàn)士打人都打不動,摸一下和摸三下,敵人感覺到的區(qū)別只是摸多了后被撩撥起了欲望而已,至于傷血……那是法師和盜賊的事情。
什么時候戰(zhàn)士變成攻擊力最低的了?!雙手劍士霸氣之哀歌。
也許DA2設(shè)定了,這些技能是在某些情況下特別有用,比如在被蜘蛛纏住前,如果用了強襲,也許掙脫能快些……(個人感覺)
但是這些用途,都沒什么提示,術(shù)語叫做“設(shè)定不友好”。
再說視覺效果的瑕疵,石墻在發(fā)動后會有格擋姿勢,狂戰(zhàn)士的攔截會有紅煙冒出。每個技能,游戲里都作出了相應(yīng)的效果。
可惜,法師的秘法盾一開,什么效果都被籠罩在一團(tuán)灰霧中……
在這里我想發(fā)表一個自己對第三人稱游戲的看法。
人物建模的新動作,永遠(yuǎn)要比新光影效果更代表游戲質(zhì)量!
如今很多網(wǎng)游,我一看截圖就吐了,滿屏各色光線火焰……角色本身都看不見了,你是讓我們玩游戲還是玩煙火?!
不過,盡管人物被各種效果覆蓋地嚴(yán)嚴(yán)實實,我還是艱難地在觀察角色建模的動作,6個BUFF發(fā)動后,攻擊的動作居然完全沒有變,無非就是砍快了點,傷害高了點,去掉那些灰霧中微小的各色光影,BUFF再次成了一個短期數(shù)值技……淪為和被動技能一摸一樣的存在,而且還有時間限制,冷卻時間,更加煩人。
希望DA3的時候,被動技,持續(xù)能和主動BUFF技能夠有所精減。
加攻,加速,加防,吸血,每個技能最好只能單獨發(fā)動,而不要設(shè)定為可以集體發(fā)動。
多一些針對某些特殊敵人的技能,比如假設(shè)“強襲”能夠針對盾牌兵,打破他們的防御;“順劈”能夠針對小型怪,防止它們回避等。
發(fā)動BUFF后,普通攻擊的動作也應(yīng)該有相應(yīng)的變化。
比如狂戰(zhàn)士發(fā)動“嗜血”后,取消普通的揮劍動作姿勢,每一劍都是直劈,加上吼聲的音效。(DA2里面就是吼一下,然后繼續(xù)普通的劈砍動作,帶點血腥霧氣……)
等玩家發(fā)動“石墻”后,原來狂戰(zhàn)士的動作還有保留,不過等敵人反擊時,會加入自動的格擋動作。(DA2里就是發(fā)動的時候擋一下,后面還是用臉來擋敵人攻擊的。)
2、主動瞬發(fā)技能
因為主動BUFF的存在,強力攻擊啊,劍柄攻擊啊,都被稱為主動瞬發(fā)。
其實BUFF是偽主動技,而瞬發(fā)技才是真正的主動技。
這次DA2的主動技,中規(guī)中矩,動作節(jié)奏還不錯。
但就雙手劍士而言霸氣依然不足。
一個旋風(fēng)下去,敵人飛出去一片!一秒鐘后,完好無損的回來繼續(xù)圍攻,而我們主角這邊要等十幾秒才能繼續(xù)霸氣一下……
反觀第二章BOSS將軍
一刀劈下來,主角飛出去小半個地圖的距離,爬起來需要2秒以上!有時候根本來不及躲避將軍的沖撞。
還有,被將軍一刀捅穿肚皮后,舉在半空毫無反抗力。
這TM才是戰(zhàn)士啊!
為什么主角就沒有這種瞬發(fā),但可以持續(xù)控制的技能呢?
吞噬者那招吸血,主角就簡單得手一撈,敵人就損血了,我們就補血了……這血是藥片還是怎么著?!
為什么就不能把手插在敵人的軀體里呢?!
真正霸氣的動作,在DA2里一個都看不到,反而是盜賊靈活的動作,給我印象深一點。
可能有人要噴了:這又不是動作游戲!
可DA2當(dāng)初宣傳的特色,不就是戰(zhàn)斗節(jié)奏方面嗎?
在說這種設(shè)定很難么?你們看法師的護(hù)盾,開了護(hù)盾后,自己不能動,敵人不能打。類似于脫離戰(zhàn)場,敵人不能瞄準(zhǔn)你,你也不能瞄準(zhǔn)敵人的狀態(tài)。
這和將軍的“絞腸殺”原理是一樣的。只不過護(hù)盾是一人脫離,絞腸殺是敵我2人同時脫離戰(zhàn)場。
唯一要說有點困難的,就是判定問題,什么距離,主角力量要高于對方多少,才能發(fā)動這種技能。
至于模型動作……這個是技術(shù)難題么?
希望DA3里,戰(zhàn)士,盜賊,法師都能多一些這種1對1的,擺出酷酷POSE的技能,甚至可以有一對多的,比如雙手戰(zhàn)士直線重復(fù),一直到墻壁才停下來,攻擊路徑上的中小型敵人都被穿在劍身,釘死在墻上,不斷損血,直至死亡……
第四部分,其他一些瑕疵
1、地圖場景
什么都不說了,就憑影界=圣殿騎士大廳,下水道=白骨坑,上城區(qū)每個房子都是統(tǒng)一房型……
我們就有足夠的理由把“粗制濫造”四個字扣在DA2的場景上。
而且法師戰(zhàn)斗的地方重復(fù)率太高,后期野外場景,地下城場景幾乎沒有!
都是在城市里,或者下水道里作戰(zhàn)。
我剛才調(diào)了一個后期的記錄,想出去打幾仗,悲哀地發(fā)現(xiàn)……我到哪兒去打呢?
只好去下城區(qū)義務(wù)值夜班……
至于場景的大氣度,美觀度,還是可以的。
2、裝備
由于“紅鐵”“鋼”等材質(zhì)屬性,很多裝備都是一樣的模型,不一樣的顏色。
這其實還好,但游戲中每個商人的商品都不TM刷新!導(dǎo)致一個悲劇的發(fā)生:
如果前期為了湊錢,把低屬性,但是顏色相配的裝備賣了,后面是很難再湊齊一套順眼的!
往往是暗黃色的護(hù)手,暗灰色的盔甲,亮銀色的頭盔……搞得跟主角他老媽似的
我已經(jīng)裝了黑暗商店MOD了,可是里面盔甲少得可憐,現(xiàn)在在找盔甲色彩統(tǒng)一,或者是刷新商店的MOD。
3、與NPC的交流
由于翻譯的問題,龍1里面,不小心把愛人氣跑經(jīng)常發(fā)生。
不過DA2有了圖標(biāo)提示,就好多了,但有些任務(wù)選擇,翻譯還是存在問題。
城里的大多數(shù)NPC都是不能主動交流的,但是能聽到他們聊天。這個設(shè)定很好,節(jié)約時間,又不減少真實度。
NPC道:本來就是嘛,憑什么我要理你?!
不過有一點很蛋疼,大家都知道,隊友的裝備是獨一無二的。
可是NPC們的裝備……絕對是撞衫的!
后期幾個任務(wù)NPC完全分不清誰是誰……光靠發(fā)型太困難了……
到第三幕,有個NPC對我說:“記得么,你以前救過我!
我當(dāng)時對著屏幕就罵:“我救得是你哥!”
4、怪物……寶箱……
用手指能把非人形,非BOSS的怪物數(shù)完么?
不行。
但TM加上腳趾能數(shù)完吧?是吧!
我不是說一定要有很多怪物,游戲才算成功,可是……你至少要做一些有特色的怪物出現(xiàn)吧?!
除了蜘蛛是可以把你網(wǎng)住的,石像鬼是比較硬的……
其他憎惡,狂怒,行尸,幼龍,戰(zhàn)獒……敢有點特色么?!
很多戰(zhàn)斗,一批怪或者人——好吧我承認(rèn)我都來不及分辨——沖出來,然后我的大劍士主角就陷入了一片光和霧中,什么都看不見,只能看左下角血條。
怪的強弱,只有看敵我雙方掉血的快慢才看得出來。什么限制技能,戰(zhàn)術(shù),后期都沒用……
他血先沒了,他弱,我血先沒了,我殘。
可能每種怪都有獨特的打法,我只能說那就是 游戲太難上手了,對于非專業(yè)玩家來說無法自行領(lǐng)悟每個怪的區(qū)別。
然后就是寶箱,這是我游戲15年來玩到得第一個寶箱里能開出垃圾的游戲……
真正的垃圾……
5、居然沒有圈圈叉叉!
(by--RPGMAN )玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過多的時間投入到工作當(dāng)中,因為這樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學(xué)習(xí)。
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