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泰坦之旅 戰(zhàn)斗能力與防備能力的深入研究

作者:佚名   來(lái)源:本站   時(shí)間:2024-12-05  點(diǎn)擊:

《泰坦之旅》是一款建構(gòu)在古希臘羅馬時(shí)代的奇幻風(fēng)格動(dòng)作RPG,由Iron Lore Entertainment開發(fā),由THQ于2006年6月26日年發(fā)行,《泰坦之旅》(Titan Quest)的NS版于18年7月31日發(fā)售。
戰(zhàn)斗能力和防御能力,這兩個(gè)參數(shù)是所有涉及傷害計(jì)算的參數(shù)中最重要的影響因素之一。下面我會(huì)針對(duì)其作用原理和方式做出詳細(xì)的解釋,希望對(duì)大家有所幫助。
基本上,戰(zhàn)斗能力和防御能力可以說(shuō)是一個(gè)事物對(duì)立的兩面,矛盾的統(tǒng)一體。凡是涉及到這兩個(gè)參數(shù)的時(shí)候,他們總是以 (攻方戰(zhàn)斗能力-守方防御能力) 這種形式出現(xiàn)在計(jì)算公式里,所以考察戰(zhàn)斗能力和防御能力的作用和影響就等價(jià)于考察(攻方戰(zhàn)斗能力-守方防御能力)這個(gè)參數(shù).

大致上來(lái)說(shuō), (攻方戰(zhàn)斗能力-守方防御能力) 這個(gè)參數(shù)有以下幾個(gè)主要作用

1.影響近戰(zhàn)攻擊的命中率和閃比率

2.影響Critical Strike致命一擊-俗稱暴擊 的傷害大小和激發(fā)概率

3.直接降低近戰(zhàn)攻擊受到的的物理和穿刺傷害

一:關(guān)于命中率和閃避率

命中率完全由攻方戰(zhàn)斗能力和守方防御能力決定,有一個(gè)很簡(jiǎn)單的公式
命中率=[(攻方戰(zhàn)斗能力-守方防御能力)/10+100)]%

當(dāng)攻方戰(zhàn)斗能力=守方防御能力的時(shí)候命中率剛好為100%,攻防每相差100點(diǎn),命中率相差10%。考慮到傳奇難度大部分怪物的戰(zhàn)斗能力都在600~800之間,僅有個(gè)別BOSS有1000以上的戰(zhàn)斗能力,所以1500的防御能力已經(jīng)足以使你在傳奇怪物的刀槍劍戟間出入自由了,如果達(dá)到2000幾乎沒(méi)有什么怪物可以在肉搏戰(zhàn)中命中你。

二:關(guān)于暴擊的傷害

人物在近戰(zhàn)時(shí),如果己方戰(zhàn)斗能力高于守方防御能力,則有一定概率打出致命一擊,將總的物理和穿刺傷害提高10%~50%
具體算法如下:
令 X=[(攻方戰(zhàn)斗能力-守方防御能力)/10+100]/2+45
X<100時(shí),+ 0% Critical Hit傷害
100<X<105時(shí),+10% Critical Hit傷害
105<X<110時(shí),+20% Critical Hit傷害
110<X<115時(shí),+30% Critical Hit傷害
115<X<120時(shí),+40% Critical Hit傷害
120<X時(shí), +50% Critical Hit傷害

從公式里可以看出,攻方每相差100點(diǎn),暴擊傷害提升10%,最高提升50%。另外嚴(yán)格的說(shuō)暴擊能提升的只有近戰(zhàn)時(shí)的物理傷害,但是一些武器例如矛和劍,會(huì)按一定比例把原始物理傷害轉(zhuǎn)換成基本穿刺傷害進(jìn)行二次加成,而這一轉(zhuǎn)換過(guò)程發(fā)生在暴擊觸發(fā)后,所以等于間接的把穿刺傷害也暴擊了,至于純粹的穿刺是不會(huì)發(fā)生暴擊的。

三:關(guān)于暴擊的激發(fā)概率

和命中率不同,暴擊的觸發(fā)概率并沒(méi)有明確的公式,所以目前無(wú)法做出理論計(jì)算,不過(guò)我們?nèi)匀豢梢酝ㄟ^(guò)實(shí)際測(cè)試掌握其規(guī)律。
我曾經(jīng)作過(guò)一個(gè)關(guān)于暴擊觸發(fā)概率的測(cè)試,測(cè)試地點(diǎn)選擇在傳奇難度的美狄亞樹林附近,測(cè)試對(duì)象為73級(jí)的Nightstalker-Grunt。調(diào)整其防御能力到不同數(shù)值,同時(shí)調(diào)節(jié)自身戰(zhàn)斗能力,每個(gè)數(shù)值下采樣200次,觀察普通攻擊觸發(fā)暴擊時(shí)出現(xiàn)黃字的次數(shù)并統(tǒng)計(jì)記錄,以下是實(shí)驗(yàn)結(jié)果:
攻方戰(zhàn)斗能力 守方防御能力 攻防差 暴擊次數(shù) 暴擊率
1500 1500 0 0 0%
1500 1400 100 13 6.5%
1500 1200 300 46 23%
1500 1000 500 67 33.5%
1500 800 700 84 42%
1500 600 900 88 44%
3000 2100 900 89 44.5%
3000 1500 1500 124 62%
3000 0 3000 149 74.5%

結(jié)論:暴擊率只由攻防差決定,而且從數(shù)據(jù)來(lái)看暴擊率和攻防差呈非線性的關(guān)系。當(dāng)攻防差小于等于零時(shí)不會(huì)出現(xiàn)暴擊,攻防差在在0~700間提升很快,暴幾率快速的從0增加到40%左右,再往上700~1000間增速突然減緩,1000~1500間又突然加速,超過(guò)1500后攻防差對(duì)暴擊率的提升效率將變得非常之低~~~
考慮到傳奇難度的怪物防御能力普遍在600~1000間,一個(gè)1000戰(zhàn)斗能力的人物大約在傳奇大約有0 ~ 25%的暴幾率,1500戰(zhàn)斗能力則有 30% ~ 45%的暴擊率, 2000戰(zhàn)斗能力為 45% ~ 60% 暴擊率, 3000戰(zhàn)斗能力則有 70%以上 概率打出暴擊。

四:關(guān)于防御能力直接降低近戰(zhàn)攻擊所受到的的物理及穿刺傷害的問(wèn)題

相信大多數(shù)人都知道提升防御能力可以提高自身的閃避率,不過(guò)實(shí)際上防御能力還有一個(gè)隱藏的作用,可能注意到的人就不多了。
這個(gè)隱藏作用就是 直接降低近戰(zhàn)攻擊所受到的的物理及穿刺傷害 。
是的,高防御能力不但可以提升閃避率,而且可以直接減少近戰(zhàn)時(shí)受到的傷害!
以下為我針對(duì)這個(gè)問(wèn)題做的測(cè)試。測(cè)試地點(diǎn)選在傳奇長(zhǎng)安城,測(cè)試對(duì)象為兵馬俑,將它們的物理和穿刺抗性調(diào)到零,同時(shí)調(diào)節(jié)其防御能力到不同數(shù)值,記錄普通攻擊產(chǎn)生的傷害。另外為了消除誤差,我將測(cè)試人物傷害固定為401點(diǎn)物理傷害,戰(zhàn)斗能力1000
以下為結(jié)果:
攻方戰(zhàn)斗能力 守方防御能力 攻防差 傷害
1000 1000 0 401
1000 1010 -10 401
1000 1011 -11 379
1000 1015 -15 378
1000 1050 -50 371
1000 1100 -100 361
1000 1200 -200 341
1000 1300 -300 321
1000 1400 -400 301
1000 1500 -500 281

結(jié)論是,當(dāng)守方防御能力 小于等于 攻方戰(zhàn)斗能力+10 時(shí),守方受到100%的傷害,當(dāng)守方防御能力=攻方戰(zhàn)斗能力+11 時(shí),守方受到95%的傷害,以后守方防御能力每增加100點(diǎn),受到的傷害減少5%。或者可以說(shuō),在近戰(zhàn)時(shí),每一百點(diǎn)防御能力等等效于5%物理抗性。
另外和發(fā)生暴擊時(shí)類似,物理傷害轉(zhuǎn)化的穿刺傷害也會(huì)受到防御能力影響。也就是說(shuō),當(dāng)受到劍和矛的傷害時(shí),每一百點(diǎn)防御能力同時(shí)等效于5%穿刺抗性。
值得一提的是防御能力等效于物理抗性只發(fā)生在近戰(zhàn)中,技能里的物理傷害,例如哈迪斯的鐮斬和吉岡提斯動(dòng)搖者的GroundBreaker等是不會(huì)受到防御能力影響的。

本次分享游戲《泰坦之旅》攻略。

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