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《龍騰世紀(jì):起源》單人游戲使用自制的游戲道具

作者:佚名   來源:本站   時(shí)間:2024-04-20  點(diǎn)擊:

電腦大家應(yīng)該不怎么陌生吧!現(xiàn)在電腦已經(jīng)普及到大多數(shù)人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業(yè)的人對(duì)電腦的用處不同。但是對(duì)于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。

經(jīng)由一步一步的教學(xué),我將會(huì)教你建立兩個(gè)道具:長劍和盾,并導(dǎo)入到你的角色包包里。完成品就如同Bonus DLC的package。要完成此教學(xué)你必須安裝Dragon Age:Origins和Dragon Age Toolset。并且要將你系統(tǒng)里的非Unicode語言改成English。完成此教學(xué),你就是一個(gè)模組新人。

原始碼、封裝成包、最終成果都放在最后面。

這是一個(gè)開始,讓我們進(jìn)入深深的水里學(xué)習(xí)。


建立一個(gè)新模組
首先我們要在Toolset里建立一個(gè)新模組,我們可以在以后的游戲加載:
 

· 點(diǎn)擊File -> Manage Modules,然后點(diǎn)擊New就可以看到Object Inspector出現(xiàn)

· 在Name區(qū)域,為你的模組命名: "My Custom Items Addin " (在此使用My Custom Items Addin 作為我的模組名稱),它將會(huì)顯示在DLC列表。

· 在UID區(qū),為你的模組定義識(shí)別字,以我為例是使用"my_custom_items "作為識(shí)別字。它會(huì)以此關(guān)鍵字建立目錄并將插件導(dǎo)入。

· 往下拉會(huì)看到Extended Module,在此選擇Single Player,因?yàn)槲覀円砑宇~外的內(nèi)容到單人游戲里(即游戲道具要放到單人游戲里使用)

· 點(diǎn)擊OK然后關(guān)閉Manage Modules。

· 開啟模組。

· 返回Manage Modules視窗。先點(diǎn)新建立的模組然后點(diǎn)擊Hierarchy,勾選Single Player。然后按OK。

· 返回到模組的 Properties。

· 找到Script欄位,點(diǎn)擊... 等待Resource Open/Save的對(duì)話出現(xiàn)。

· 點(diǎn)擊選項(xiàng)New并且在Resource Name欄位輸入你的Script(腳本)名稱,它是用來處理游戲中你要使用的所有事件。在此我稱呼此腳本為 "my_event_handler"。

· 在Folder欄位,我們可以自訂我的模組位于系統(tǒng)的哪個(gè)區(qū)域,以我為例我是以Windows系統(tǒng)的根目錄,用"MyCustomItems" 作為模組的使用區(qū)域然后點(diǎn)選OK。

· 再次開啟模組。


在第三步定義識(shí)別字是很重要的,你定義的識(shí)別字必須其他模組都沒有使用過。識(shí)別字是Toolset用來指向你的模組。

建立你的事件處理腳本是極為重要的事。忽略此步驟會(huì)在游戲里發(fā)生重大錯(cuò)誤,而且也會(huì)妨礙其他模組的運(yùn)作。唯一的例外就是你不使用任何的事件腳本,此時(shí)你要自列表中點(diǎn)選(None)。

在模組里建立自訂的道具

一旦建立了我們的模組,我們就可以開始制作物品。對(duì)于很多物件,Toolset提供了樣板,故制作物品直接利用樣板制作。使用樣板制作物品只要修改樣板的屬性就能成為我們獨(dú)一無二的物品。
要利用樣板建立物品,我們必須先開啟Palette視窗。如果你找不到,就點(diǎn)選View -> Palette。

o 點(diǎn)擊Paleete視窗頂端的"ALL"圖標(biāo)。會(huì)提供所有可以使用的東西。

o 找到你先前建立的MyCustomItems目錄。對(duì)它按滑鼠右鍵并選擇 New -> Item。 Create New Resource視窗會(huì)彈出來。

o

在Resource Name欄位,為你的物品輸入識(shí)別字。我使用 "my_custom_weapon"。

o

因?yàn)槲覀円屛锲房梢栽谟螒蚶锸褂,所以我們必須確保資源是核心資源(core game resources)的一部分。 ; 按Module 下移選單,選Core Game Resources。

o

在Owner Modul欄位必須是寫我們的模組名稱,以我為例為: My Custom Items Addin。

o

完成如下圖,按OK,關(guān)閉視窗并等待toolset的訊息。

如果你是遵從此教學(xué),

現(xiàn)在你會(huì)看到我們新建物品的properties視窗,找不到就點(diǎn)選my_custom_weapen.uti兩次

讓我們利用表單里重要的欄位建立一把不錯(cuò)的長劍

o Base Item Type:選擇物品的類型。我們要長劍,所以在下移選單里選擇Weapon - Longsword。

o Description: 此欄位是用來描述游戲里物品的說明,以我為例"Mighty Longsword of my right hand!"

o Icon: 點(diǎn)...開啟檔案,開啟對(duì)話并看圖標(biāo),選擇你想要的,在此我使用ico_longsword.dds作為游戲的小圖標(biāo)。 (所有圖標(biāo)都是以 ico_ 開頭!)。

o Inventory Subgroup: 長劍使用205000。此欄位是指明我們的物品是道具列表的第幾種。所有的長劍都是205000。

o Item Variation: 這是用來選游戲里物品實(shí)際的模型,在此我使用Longsword 5,你可以選你喜歡的。

o MaterialProgression & Material Type: 這是用來選擇物品的材質(zhì)與類型。首先我不知道MaterialProgression是干么的,而Material Type會(huì)影響外型和此物品實(shí)際能力,就以武器來說會(huì)影響傷害、重?fù)魴C(jī)率等等,在此我兩格都選擇Weapon, Dragonbone 。

o Name: 游戲里顯示得物品名稱,如"Unstoppable Force"。

o Tag: 此欄位的內(nèi)容是用來指向我們的物品。在此我使用先前所定義的資源名稱(Resource Name):"my_custom_weapon"。

o Cost: 此物品的價(jià)格,以我為例是100銀幣。

o Item Properties: 為你的物品選擇屬性如增加傷害、降低力量等等。

o OnHit Effect & OnHit Power: 如同項(xiàng)目所述,是攻擊時(shí)的額外效果Effect是選擇對(duì)龍或是對(duì)精靈等的額外傷害或是火焰等的特殊攻擊,Power則是傷害值。在此我使用+10 extra damage vs. darkspawn.

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玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過多的時(shí)間投入到工作當(dāng)中,因?yàn)檫@樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學(xué)習(xí)。

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