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暗黑之門倫敦 如何插組件讓武器傷害達(dá)到極限

作者:佚名   來源:本站   時(shí)間:2023-08-23  點(diǎn)擊:

電腦大家應(yīng)該不怎么陌生吧!現(xiàn)在電腦已經(jīng)普及到大多數(shù)人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業(yè)的人對(duì)電腦的用處不同。但是對(duì)于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。

相信很多人對(duì)組件的第一選擇是增強(qiáng)傷害。但是組件有兩大類不同的增強(qiáng)傷害類型,讓人在選擇時(shí)頗傷腦筋。今天通過實(shí)戰(zhàn)和計(jì)算解決了這個(gè)問題,找出了一條最優(yōu)化增強(qiáng)傷害的方法,希望能對(duì)大家有所幫助。
首先要知道兩大類傷害增強(qiáng)是什么:
1.+x%傷害
2.+x%某種類型傷害
因?yàn)榇蠹伊?xí)慣用+代表增強(qiáng),把兩類傷害混淆了,看看原文,其實(shí)是有區(qū)別的:
1.increase damage by x%
2.add X(fire、electric、spectral…) damage by x%
分別用的是increase和add,在HGL里的意思其實(shí)分別是“提升”和“附加”。increase提升基礎(chǔ)傷害,而add則在基礎(chǔ)傷害之外附加某種特定類型的傷害。
好,老調(diào)重彈一下:
也就是說如果一把電槍的基礎(chǔ)傷害是100,那么:
1.加一個(gè)increase damage by 10%的組件,最終傷害是100+100x10%=110電傷害
2.加一個(gè)add fire damage by 10%的組件,最終傷害是100電傷害+100x10%火傷害=100電傷害+10火傷害
兩類組件對(duì)該槍的傷害加成是同等的,但2多出了一種傷害類型。
現(xiàn)實(shí)中玩家對(duì)組件的選擇容易走向兩個(gè)兩個(gè)極端:
1.只選擇increase類組件,因?yàn)閍dd類組件增加的傷害沒有在武器狀態(tài)欄里顯示。
回答:狀態(tài)欄最左側(cè)的傷害值意味著基礎(chǔ)傷害,所以附加傷害不會(huì)顯示在這一項(xiàng)中,但在實(shí)戰(zhàn)中,你可以觀察到,如果用一把物理槍加一個(gè)add toxic傷害的插件,被攻擊者會(huì)呈現(xiàn)中毒狀態(tài);如果小游戲中有要求毒傷害殺敵的任務(wù),也完全可以用這把槍來完成。
2.只選擇add類組件,因?yàn)檫@樣有利于完成小游戲和給敵人增加各種負(fù)面狀態(tài)。
回答:的確,可以用add類組件打造一把五毒俱全的武器,但如果你追求的是傷害的極限值的話,恐怕這樣的選擇就要差那么一點(diǎn)點(diǎn)了。而且,有些負(fù)面狀態(tài)比較雞肋,如果八個(gè)槽都插add類組件的話,會(huì)有一些無益的重復(fù)。最重要的是,因?yàn)榻M件提升的傷害力有限,事實(shí)上產(chǎn)生負(fù)面狀態(tài)的幾率是很小的。
很可能最佳的插件選擇方式是increase類和add類插件的混合,為什么這么說?
因?yàn)閍dd類組件加成的x%傷害是以基礎(chǔ)傷害為基值來計(jì)算的,也就是說,你如果在此之前先插入increase類插件提升了基礎(chǔ)傷害,那么之后的add類組件將得到雙重提升。
下面的分析就是建立在該結(jié)論的基礎(chǔ)之上的,但如果游戲設(shè)定并非如此,以下分析就歸于無效了,所以我只說“可能”。另一種可能是add加成只針對(duì)插入任何組件之前的原始基礎(chǔ)傷害,那么你只看看這句話以前的部分就好了,但你根據(jù)結(jié)論加組件也不會(huì)吃什么虧。

好,下面我們來看一下傷害提升公式:
假設(shè)有一把武器,基礎(chǔ)傷害為a、有n個(gè)插槽,現(xiàn)在手上有若干increase類和add類插件,傷害增強(qiáng)率均為b,最后我們選擇了m個(gè)插槽插入increase類型的插件,余下的全部插入add類型的插件,最后得到的傷害是:
a+axbxm+(a+axbxm)xbx(n-m)
=a{1+b[n+bm(n-m)]}
a和b是常量,n可以設(shè)為定量,那么其實(shí)這里惟一的變量是m,要求這個(gè)公式得到最大值時(shí)m為幾,其實(shí)也就是在看m(n-m)最大時(shí)m的數(shù)值。
對(duì)于m和n都是正數(shù),且m總小于等于n的情況來說,當(dāng)m=n/2的時(shí)候,m(n-m)的數(shù)值最大。而m和n/2差得越遠(yuǎn),m(n-m)數(shù)值就越小。具體過程我就不多寫了,你可以用從1到8的數(shù)值去一個(gè)個(gè)驗(yàn)證。

換句話說如果你有一把8槽武器,插4個(gè)increase類插件和4個(gè)add類插件得到最大傷害,當(dāng)然,前提是8個(gè)插件的傷害加成率相等。
我們來找一個(gè)實(shí)證:
一把基礎(chǔ)傷害為200的8槽狙擊槍,插入傷害加成為30%的插件。
全插increase或全插add,傷害值=200+200x30%x8=680
插4個(gè)increase和4個(gè)add,傷害值=200+200x30%x4+(200+200x30%)x30%x4=752

而如果是插槽數(shù)是單數(shù),插入的increase數(shù)是(n+1)/2或(n-1)/2都可以達(dá)到傷害最大值,但為了附加效果起見,建議increase插件比add插件少1個(gè)。
關(guān)于附加傷害:我的感覺是如果攻速快,spectral>fire>physical>electric>toxic,如果攻速慢,則fire>spectral>physical>electric>toxic。因?yàn)閟pectral產(chǎn)生的phase雖然是最強(qiáng)悍的一類附加效果,但消失得也很快,如果用狙擊槍,還沒來得及補(bǔ)槍phase就消失了。physical以后的add插件其實(shí)可以都用spectral和fire代替,太平均了反而很難出效果。
事實(shí)上,實(shí)戰(zhàn)中add組件確實(shí)是很難出特殊效果的,當(dāng)然可能是因?yàn)槲沂褂玫慕M件加成比例還太低。
 


玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過多的時(shí)間投入到工作當(dāng)中,因?yàn)檫@樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學(xué)習(xí)。

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